Jeg kendte ham ikke. Jeg brød mig ikke om at kende ham. Jeg var ved at tage ham ned. Nedtællingen sluttede, og med min anden hånd smed jeg min angrebsskive, så den bøjede af væggen for at forvirre ham. Dette var det. Min drøm gik i opfyldelse.
Det føltes aggressivt uden at være voldeligt, dygtigt uden at være umuligt.
I 80'erne ville jeg have gjort hvad som helst for at blive transporteret ind i verden af Tron, en neon-gennemblødt techno-verden, hvor jeg kunne kæmpe mod andre 'programmer' i en cybersportsarena, og måske gnide mig med den titulære helt. Spol mere end 30 år frem, og på et hotel i London opfyldte jeg den drøm ved at spille CCP Projekt Arena på HTC Vive virtual reality-headsettet.
Hvis du ikke har hørt om Projekt Arena, det er værket af spilstudiet CCP, bedst kendt for
Eve Online, og på overfladen er det et kærlighedsbrev til sci-fi-fans som mig. Men grav lidt dybere, og det er et ambitiøst, udforskende skridt ind i e-sportens verden, der ikke kun vil appellere til rabiate, hardcore-spillere som dem, der konkurrerer i Liga af legender turneringer nu, men til normale mennesker.Battle royale
Reglerne er enkle, og gameplayet er vidunderligt tilgængeligt. På hvert håndled havde jeg et glødende skjold til at afbøje indkommende angreb. De kan modstå tre skud, før de går i opløsning, men der er en nem måde at genoplade et på. Du angriber ved at kaste en energiskive, som kan hoppes af vægge, gulvet eller loftet. Den vender automatisk tilbage til dig og skal fanges ved hjælp af et af de håndledsmonterede skjolde, som så genoplader dit forsvar. Ram din fjende tre gange, og spillet er slut.
Projekt Arena spilles af to personer, begge udstyret med HTC Vive headset og controllere. I står over for hinanden i den virkelige verden (hvilket ikke er nødvendigt, men ser sejt ud), og står mellem et par bevægelsessporende fyrtårne. Der er ikke behov for fire - de forvirrer faktisk hinanden - og når de er placeret i den rigtige position og højt nok, to sensorer kan med glæde spore to spillere på hvert hold (for i alt fire spillere), hvilket gør en doublekamp helt muligt.
1 af 2
Du har en overraskende mængde kontrol over disken, og kaster den i forskellige retninger og baner for at forvirre og desorientere, hvilket gør den sværere at blokere. Timing var også vigtigt, og det hjalp at sende volleys ned med returneringen af din modstanders egen disk, hvilket gjorde det sværere at koncentrere sig om begge dele. Den fordybende VR-verden får dig til at afbøje disken, ligesom vi ville gøre ethvert flyvende objekt, der nærmer sig vores krop eller ansigt, og jo hårdere du slår den, jo hurtigere ser den ud til at vende tilbage. Det føltes aggressivt uden at være voldeligt, dygtigt uden at være umuligt, og endda balletisk, mens du væver og undviger. At skrive om det nu giver mig virkelig, virkelig lyst til en ny tur.
Legerummet er kulsort, kun omridset af neongitter og fyldt med glødende skiver, gnistrende skjolde og den person, du skal møde i kamp. Det ser fantastisk ud og føles fantastisk at spille. Et sportsspil, der ikke er baseret på en rigtig sport, burde ikke være så opslugende, for vi har intet grundlag til egentlig sammenligning, men det får adrenalinen til at pumpe med det samme på grund af dets intense, enestående fokus. Dig mod en anden person. Taberen bliver forvirret.
En eSport med mainstream appel
Projekt Arena blev bygget til at være en engangsteknologisk demo snarere end et komplet spil. Men CCP-producenten Morgan Godat sagde til Digital Trends: "Jeg kan ikke se, hvordan vi ikke kan gøre dette til et rigtigt spil efter al den positive feedback."
Hvis Projekt Arena bliver udgivet, er det ultimative håb, at den forlader stuer og bliver et af de næste store eSport-hits. Godat talte om vigtigheden af at gøre spillet tilgængeligt, så det ville appellere lige så meget til en, der er vant til at hoppe en baseball ned fra en væg for at slappe af, en tennisspiller eller en pro-gamer. Det er også fysisk, med undvigelser, slag og kast at mestre.
Det er ambitiøst nok, men det er uden for spilverdenen hvor Projekt Arena kan virkelig forny. De fleste spil, der spilles i konkurrencedygtig eSport i dag, er komplekse og kræver en vis viden fra observatører for at følge og forstå fremskridt. Det er ikke tilfældet med Projekt Arena. Det er indlysende, hvad der foregår, og der er en klar vinder i slutningen, som løser den stejle læringskurve, som mange nuværende eSports står over for.
Projekt Arena udgivelsesdatoen (forudsat at den udvikler sig til en udgivelsesbrikke) er uafklaret. KKP forpligter sig ikke til noget. Jeg håber for det første, at udvikleren dykker ned i projektet med hovedet først. At omdanne denne tekniske demo til et komplet spil ville gøre mine drømme til virkelighed.