Hvordan Virtual Reality hjælper dem i nød

Francis Fugitives redaktionelle
Den ghanesiske skolelærer Francis Pii Kugbila (til venstre) blev spærret inde i en mudderhytte i to år efter et mentalt helbredssammenbrud. Filmskabere optog VR-filmen 'Francis' for at hjælpe med at fortælle hans historie.Flygtninge
Når vi tænker på virtual reality i øjeblikket, tænker vi oftest på videospil og ekstremsportsvideoer. Men en skjult fortællekraft ligger dybt i mediet. Det tilbyder en mere værdifuld form for eskapisme for dem, der virkelig har brug for det, og en fordybende lærerig oplevelse, der kan øge bevidstheden om problemer, der ellers kan gå ubemærket hen. Fugitives redaktion og StoryUP er to kreative bureauer, der producerer fordybende indhold til netop disse formål, og sætter VR til at arbejde ikke kun for underholdning, men for socialt gode.

Digital Trends talte for nylig med begge virksomheder, og hver tilbød et unikt perspektiv på at skabe VR-indhold. StoryUP har næsten udelukkende arbejdet i mediet siden virksomhedens grundlæggelse, hvorimod Fugitives Editorial kommer fra en traditionel videobaggrund og netop har afsluttet sit første VR-projekt.

Anbefalede videoer

At sætte folk i andres sted

StoryUP startede med at producere fordybende videoer af mindesmærker fra Anden Verdenskrig, der giver veteraner, der er for gamle eller for syge til at rejse en chance for at opleve disse hellige steder. Gennem Ære overalt 360 program, VR-seere tilbydes gratis til enhver WWII-veteran og er forudindlæst med StoryUPs mindetur-indhold.

Honor Everywhere 360: Virtual Reality for veteraner

"Gennem VR's magi skabte vi en oplevelse, der gjorde det muligt for dem at være der," fortalte StoryUPs hovedfortæller, Sarah Hill, til Digital Trends.

Udover at arbejde med veteraner, skaber StoryUP også fordybende videooplevelser for folk, der gennemgår intense medicinske procedurer, såsom dialyse eller kemoterapi. "Vi skaber en række forskellige oplevelser for folk, der ønsker at undslippe deres nuværende situation," sagde Hill og bemærkede, at VR præsenterer unikke muligheder for at nå dette mål.

StoryUP havde brug for at sætte seere i stedet for mennesker, der manglede mobilitet. VR var det perfekte medium til det.

Senest tog StoryUP til Zambia på vegne af PET-projektet, som tilbyder mobilitetsbegrænset personer med brugerdefinerede personlig energitransport (PET) enheder, der kan håndtere landets barske terræn. Da standard kørestolshjul er for tynde til at arbejde på de stenede, ujævne veje, er PET'er en redningsmand for folk, der ellers bogstaveligt talt må slæbe sig hen ad jorden.

"Det, vi forsøgte at gøre, er at tillade folk at træde ind i skoene på mennesker, der mangler mobilitet," sagde Hill. Immersive video gav derfor perfekt mening til at dokumentere PET-projektets indsats.

Videoen indeholder masser af lavvinkelbilleder, der efterligner perspektivet af en person, der kravler på jorden. Det sætter seerne i stedet for at blive set ned på af forbipasserende, sammen med de følelsesmæssige konsekvenser af at være i en sådan position.

Trailer: Zambias gave til mobilitet

Skift til afspilning på fuld skærm for at se denne video i 360°.

For derefter at illustrere, hvordan en PET både fysisk og metaforisk kan løfte mennesker fra jorden, spændte StoryUP en 360-graders kamerarig til en DJI Inspire drone for en jordovergang til luftovergang. Manøvren var på ingen måde kompleks, men den tjente et kraftfuldt tematisk formål, et som blev styrket af de fordybende effekter af VR.

En kæmpe læringsoplevelse med lige så stort udbytte

Ideen om at sætte en seer i en andens sted ser ud til at være VR's største aktiv, og det var den samme tilgang, som Fugitives Editorial tog på deres film Francis, en VR-film, der forsøgte at forbedre den globale bevidsthed om mental sundhed. Filmen følger historien om Francis Pii Kugbila, en ghanesisk skolelærer, der led af en psykisk krise. Misforstået af sit samfund blev han spærret inde i en mudderhytte i to år, indtil en ven endelig fandt ham og satte ham fri. Filmen havde premiere for over 500 psykiatriske fagfolk tidligere på året i Washington, D.C. som en del af Verdensbankens og Verdenssundhedsorganisationens forårsmøder i 2016.

VR er ikke kun noget, du ser; det er noget du oplever.

Projektet startede som en samling af stillbilleder og klip af 2K og 4K optagelser, som kunden bad Fugitives Editorial om at sammensætte i et VR-projekt. Efter aldrig at have arbejdet i mediet før, var dette en udfordring for holdet.

"Det var en enorm læringskurve," fortalte Fugitives Editorial President og CEO Chris Gernon til Digital Trends. ”Vi spurgte os selv: ’Er VR det rigtige valg til dette?’ Vi kunne have fortalt historien på traditionel vis, men vi følte, at VR ville give dig muligheden for at blive fordybet i en verden og skabe større empati for Karakter."

Efter først at have eksperimenteret med at skabe noget i CGI, indså holdet det for virkelig at fortælle det historie, de ville fortælle, skulle de tage til Ghana for at møde Francis og fange live action optagelser. CGI var relativt let at implementere i VR, men det manglede grus og realisme i det faktiske miljø.

Til filmens klimaks bliver seerne sat i Francis' sko, spærret inde i mudderhytten. Her kombinerede holdet 360-graders optagelser optaget på stedet og indsatte digitalt stillbilleder fra det eksisterende arkiv af fotos for at uddybe historien. Mens billederne dukker op i mørket, får seerne chancen for at se sig omkring i lokalet og se hvert øjeblik, som om de genoplever Francis' egne minder.

Francis Teaser

Skift til afspilning på fuld skærm for at se denne video i 360°.

"VR gav os mulighed for at placere dig i det område, hvor du føler dig lidt fanget," sagde Travis Hatfield, seniorredaktør på Fugitives Editorial. "Jeg kunne ikke forestille mig bare at bruge normale billeder for at få den samme følelse, som du får, når du kan se dig omkring."

Dette antyder den ene nøgletråd, der løber gennem både StoryUPs og Fugitives Editorials meninger om virtual reality: Det er ikke bare noget, du ser, det er noget, du oplever. Men for at skabe og dele den oplevelse kræver VR værktøjer, der ikke altid er let tilgængelige.

Francis viser i øjeblikket verden rundt som en del af en rejseudstilling, og 150 VR-headset rejser med. Selvom det ikke er et strengt krav, maksimerer headsettet mediets fordybende værdi. Med headsettet: "Du lægger mærke til så meget mere," sagde Gernon. "Kropssprog, udtryk – alt ser anderledes ud."

Forskning viser, at VR er mere engagerende

På et projekt som Francis, som tæller Strongheart Group, Verdensbank, og Verdenssundhedsorganisationen blandt sine partnere giver det mening at levere headset sammen med indholdet, men mindre projekter og kunder har måske ikke den luksus. StoryUPs Sarah Hill mener ikke, at adgang til VR-headset bør begrænse ønsket om at producere indhold til medium, der dog citerer telefoner og YouTube som to eksempler på, hvordan 360-graders videoer kan deles bredt og forbruges. Selvom disse platforme mangler noget af den fordybende kraft i et headset, tyder StoryUPs forskning på, at VR-indhold stadig er mere engagerende end traditionel fast-frame-video.

Neurofeedback har vist, at VR er mere følelsesmæssigt engagerende end traditionel video, hvilket gør det til et stort aktiv for historiefortællere.

"Den bliver delt mere, set længere, kunne lide mere, og den ses med mere hyppighed. Seerne vil vende tilbage og se det igen, fordi de er bange for, at de kunne være gået glip af noget," forklarede Hill. "Jeg har fortalt videohistorier i de sidste 20 år, og jeg har aldrig oplevet, at [seere] har haft en så følelsesladet reaktion på indhold, som de har med fordybende video."

Det er klart, at disse typer målinger er meningsfulde for brands og annoncører, der ønsker at øge engagementet, men det betyder også, at VR kan være et effektivt værktøj til at skabe socialt bevidst indhold. Og det går ud over grundlæggende analyser: StoryUP har endda brugt EEG-enheder til at overvåge seernes hjerneaktivitet, mens de ser VR-indhold. Dette afslørede, at fordybende video har en dyb følelsesmæssig effekt på seere, med målbare ændringer i hjernebølgeaktivitet. Det rigtige indhold kan endda sænke folks stressniveauer. "Det kommer ikke kun med visningsmålinger, men følelsesmålinger," sagde Hill.

At skabe godt 360-graders indhold kræver stadig yderligere investeringer af både tid og penge – GoPros Omni 360-graders rig sælges for eksempel for $5.000 og inkluderer seks GoPro Hero4 Black-kameraer, sammenlignet med kun $400 for et enkelt kamera. Men StoryUPs forskning tyder på, at udbyttet gør investeringen værd.

At arbejde i VR er nemmere, end du tror

I takt med at teknologien udvikler sig, bliver processen med at skabe VR-indhold nemmere og nemmere. Ud over hardwaren er dette for det meste takket være softwareværktøjer, der allerede er velkendte for videoredigerere. StoryUP og Fugitives Editorial bruger begge Adobe Premiere Pro og After Effects med Mettle 360/VR plugins, og begge virksomheder sagde, at arbejdet med fordybende video ikke er så drastisk forskelligt fra redigering af fast-frame-video.

"Mange mennesker føler, at VR er denne skøre ting: 'Hvordan vil jeg nogensinde gøre det?'," sagde Hatfield. Selv om det gav noget ekstra arbejde at sy alle vinklerne korrekt sammen, var han imponeret over, hvor simpel redigering af VR-indhold faktisk var. ”Når du først har fået optagelserne, bliver det som ethvert andet projekt. Det er derfor, vi arbejdede i Premiere, det var bare så nemt at bruge. Det var en kæmpe overraskelse, for vi troede, det ville blive denne kæmpe aftale.”

Francis' tilblivelse

Ikke at skulle bøvle over teknologien betød, at holdet var frit for at fokusere på filmens tema og karakter. "VR er en præsentationstype af mulighed," tilføjede Gernon. »Det er meget teatralsk. Mange af projekterne i dag er bare at lægge kameraet fra sig og skyde, og jeg føler ikke, at det er god historiefortælling. Det skal ske målrettet, med drive, med rytme.”

Takket være support fra AMD og HP havde Fugitives Editorial adgang til al den hardware og computerkraft, den havde brug for til realtidsredigering og -afspilning i sit studie. Redaktører kunne arbejde ud fra begge referencer skærme og et Oculus Rift-headset til straks at tjekke, hvordan filmen afspilles i VR-rummet.

Men selv uden et studie fyldt med udstyr, er det stadig muligt at sammensætte et VR-projekt. StoryUP har ofte været nødt til at redigere grove snit sammen i marken på fjerntliggende steder fra Congo til Amazonas. I de tilfælde nøjedes StoryUP med solcelledrevet bærbare computere der stadig kan cirkulere gennem optagelser i Premiere.

"Vi syr i marken. Hvis du ikke gør det, får du måske ikke skuden," sagde Hill. "Vi grovredigerer også i marken, så vi kan sende tingene tilbage til arkivering. Vi er virkelig heldige, at softwareudviklerne har fornyet lige med os."

VR byder på næsten uendelige muligheder

Fra forbedrede målinger og følelsesmæssigt engagement til forenklede arbejdsgange, synes alt at tyde på, at VR er meget mere end den seneste mode, i modsætning til den 3D-dille, der er gået ud i de seneste år. Og som skaberne ser det, har vi lige knap ridset overfladen af ​​mediets sande potentiale.

"Læger bruger det til at praktisere hjernekirurgi," sagde Hatfield. "Og så tænker du på skolebørn [bruger VR] til at opleve forhistorisk tid fra en persons perspektiv. Der er ingen grænser."

Men Hatfield advarede også om, at VR kun er så god som den understøttende teknologi og virksomheder, der vælger at omfavne det. "Det bliver holdt tilbage af opløsningen på skærme og virksomheder som Apple. Alt er fantastisk, men det er begrænset lige nu til en undergruppe af mennesker."

"Gør det Francis stykke åbnede vores øjne for, hvilken indflydelse et stykke som dette kan have."

Da det er sådan en ny teknologi, kan VR også forårsage hovedpine for bureauer og enkeltpersoner, der forsøger at komme ind i spillet. Som Gernon forklarede, "Vi diskuterede at købe en ny kamerarig, men teknologien ændrer sig så hurtigt, at det er svært at vide, at det, du køber, er det bedste for virksomheden øjeblik."

Disse bekymringer vil sandsynligvis aftage over tid, og på trods af de nuværende udfordringer sagde Gernon, at Fugitives Editorial er all-in, når det kommer til at skabe fordybende videoindhold i fremtiden.

"Gør det Francis stykke åbnede vores øjne for, hvilken indflydelse et stykke som dette kan have," sagde han. "Hvor alle andre er koncentreret om ting som spil, er vi koncentreret om historiefortælling og historier om menneskelige interesser, der giver os mulighed for at forbinde til et individ på en meningsfuld måde."

Hvad angår StoryUP, er det business as usual at fortsætte med VR. "Alt, hvad vi gør, er fordybende indhold," sagde Hill. Virksomhedens næste skridt er at øge adgangen til det indhold ved at bygge en VR-kanal, der kan bruges i skoler, plejehjem og andre institutioner.

Disse indsatser kombineres med StoryUPs fortsatte forskning baseret på neurofeedback. I de rigtige hænder vil dybere følelsesmæssige indsigter kun forbedre virtual realitys allerede imponerende evne til at fremkalde en empatisk respons fra seerne. Som Hill beskrev det, vil indholdsskabere og udgivere være i stand til forudsigeligt at fortælle seerne, ikke bare hvad en video handler om, men hvordan den vil få dem til at føle. Det er et bevis på styrken af ​​virtual reality, som hurtigt er ved at blive det mest værdifulde værktøj, indholdsskabere har, uanset om de bruger det til at reklamere for et produkt, fortælle en historie eller bringe vigtige sociale spørgsmål ud af den metaforiske mudderhytte og ind i lys.