Indstillet mellem begivenhederne i Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith og franchise-gydningen Star Wars: Episode IV – Et nyt håb, Rogue one fulgte en klodset gruppe af oprørere, der havde til opgave at stjæle planerne til Dødsstjernen. Sammen med at fortælle historien om den farlige mission, instruktør Gareth Edwards og Rogue One's Det kreative team stod også over for den skræmmende opgave at indsætte fortællingen i Star Wars-tidslinjen på en troværdig måde - ikke kun ville selve historien have for at tilpasse sig sagaens tidslinje, men kulisserne, kostumerne og endda teknologien ville være nødt til at smelte sammen med filmen fra 1977, der startede det hele.
Doug Chiang, en Lucasfilm-vicepræsident og executive creative director, der tjente som co-produktionsdesigner på den teknologiske side af tingene.
Rogue one. Chiang har tidligere ledet Lucasfilms kunstafdeling under produktionen og udgivelsen af Star Wars: Episode I – The Phantom Menace og Star Wars: Episode II – Attack of the Clones, og fungerede som koncept- og co-produktionsdesigner for 2015'erne Star Wars: Episode VII – The Force Awakens.Digital Trends talte med Chiang om processen med at integrere Rogue one ind i Star Wars-universet og få en selvstændig historie til at føles som en vigtig tråd i Star Wars-tapetet.
Digitale tendenser: Når du vidste, at du lavede denne film, og hvornår den ville blive sat på tidslinjen, hvordan besluttede du dig for hvilken elementer ville overføres fra eksisterende film - i fortiden eller fremtiden - og hvilke elementer du skulle skabe til netop dette film?
Doug Chiang: Det er et interessant spørgsmål, for Gareth og jeg talte meget om netop den ting. Det vidste vi Rogue one skulle finde sted lige før Afsnit IV og designet og kulisserne skulle passe problemfrit sammen med den film. Så vi vidste med det samme, at mindst 80 procent af det, vi skulle bygge og designe til Rogue one skulle passe præcist med Afsnit IV.
En af de ting, vi gjorde, var at gribe det an, som om det var kulisser og designs, som George [Lucas] faktisk havde designet tilbage i 1977, men aldrig skudt. Det gav os rammerne for at jorde vores designs i den æstetik. Men det vidste vi også, for selve filmen havde en prologsekvens, der faktisk var tættere på Episode III, der gav os lidt plads – måske 20 procent eller deromkring – til at tilføje nogle nye designs i filmen, der kunne hjælpe med at bygge bro Episode III æstetik med Afsnit IV.
Det endte med at blive en vidunderlig kombination af mennesker, der byggede bro mellem de romantiske designs Afsnit I, II, og III med de praktiske, funktionelle designs af Afsnit IV, V, og VI.
Hvordan gik du frem for at bygge bro over det hul? De første tre afsnit har sådan en anden tone og udseende end Afsnit IV, V, og VI.
Når du ser på alle filmene, er der en underliggende struktur, der jorder alt. Det er det, der får Star Wars til at føles så autentisk
Det var en stor udfordring. Vi vidste, at vi for eksempel skulle tilbage til Yavin Hangar, som vi så stykker af i Afsnit IV. For vores version ville vi dog åbne op for det. Vores tilgang var at holde designet nøjagtigt det samme, og vi designede det, som om George kun skød det særlige sæt fra ét synspunkt. Så for Rogue one, Gareth skulle vende kameraet rundt og vise de andre dele af Yavin Hangar.
Det var en stor udforskning af design at skabe noget, der var tro mod den klassiske film, men som åbnede universet endnu mere.
Har du et bestemt element, som du er særligt stolt af Rogue one – en, der virkelig indkapsler processen med at lave denne film, set fra dit perspektiv?
U-Wing er nok en af mine favoritter, men den var også en af de sværeste. Vi jagtede det design i måneder – næsten et år. Det var først og fremmest, fordi vi satte barren rigtig højt. Vi ønskede et nyt skib på niveau med X-Wing eller Millennium Falcon. Det var Gareths anmodning. Han ønskede et nyt design, der ville være lige så mindeværdigt eller tidløst som X-Wing.
For mig er X-wing og Millennium Falcon perfekte designs. Der er meget lidt, jeg ville ændre ved dem, hvis noget overhovedet. Så at skabe et design på det niveau var meget skræmmende. Men oven i købet vidste vi også, at designet skulle være et forældet design, for det bærer ikke videre. Det skulle dybest set nedlægges efter Rogue One.
Det virker som en ret høj ordre til at skabe noget så mindeværdigt som Millennium Falcon ...
Det er! Hvordan adresserer man alt det og har så også lidt designarv fra Episode III? Og oven i købet ønskede Gareth, at denne U-Wing skulle være en krydsning mellem en Huey-helikopter og en X-Wing, så den også kunne bære tropper. Så du har alle disse afkrydsningsfelter, hvilket gør det meget skræmmende at opfylde alle disse elementer og samtidig skabe noget, der er meget overbevisende og kraftfuldt og meget filmisk.
Så vi jagtede U-Wing for evigt, og det talte til Gareths grundighed. Han er også en super-fan, og det er meget svært at tilfredsstille en, der er lige så passioneret som mig selv i designs som dette. Jeg er aldrig tilfreds med noget, jeg designer, og Gareth er lige så passioneret omkring Star Wars-design. Så du har to personer, der er svære at behage til at begynde med, og som altid jagtede det ikoniske design.
I sidste ende føler jeg, at vi opnåede det med U-Wing. Jeg er meget glad for dette design. Den ramte alle de rigtige toner og markerede alle boksene.
Du nævnte, at designæstetikken i de første tre afsnit var mere romantisk, mens de midterste afsnit havde en mere funktionel æstetik. Hvordan beslutter du dig for den æstetik, der definerer hver periode af franchisens filmiske kontinuitet?
Der er et stærkt fundament af Star Wars-design, og jeg bruger det altid som min baseline i forhold til at informere om, hvordan design udvikler sig eller ændrer sig for at tilpasse sig, hvor de er på tidslinjen. En af de store ting, jeg fik at opleve at arbejde med George i 1995 [på Fantomtruslen] er, at vi var ved at etablere den designhistorie – for eksempel jordforbindelse Afsnit I, II, og III i 1920'erne og 1930'erne designordforråd, mens [Episoder] IV, V, og VI var flere i 50'erne, 60'erne og 70'erne. Så når du kender den tidslinje, kan du relatere den tilbage til noget, vi kender - vores historie - og bruge den til at informere om, hvordan et design ville udvikle sig og ændre sig.
Altså i at nærme sig noget som Rogue one, vi vidste, at der ville være lidt af en blanding der, så du lagde den forståelse ind i designet. For eksempel var der elementer i U-Wing, der var mere finjusteret end X-Wing. X-Wing er bestemt et fremstillet samlebåndsprodukt, mens U-Wing er lige på den spids, hvor det er delvist samlebånd, men med elementer, der måske er mere håndlavede. Så når du ser designet af disse elementer, kan du hjælpe med at fortælle den designhistorie - den historie, der får verden til at føles meget virkelig.
Fansene opfatter måske ikke alt det, men instinktivt føler de det. Det er sagen med Star Wars-design: Der er dette lag af designbaggrund og historie, der kommer på tværs på grund af alt det hjemmearbejde, vi laver.
Hvad med den aktuelle trilogi? Hvordan ændres udseendet og følelsen, når du fortæller disse fremtidige historier og forlænger tidslinjen i den retning?
På nogle måder er det meget ens, fordi vi bygger det i den generelle designfilosofi for Star Wars. Disse er ting etableret af George helt tilbage. Du tager noget historisk, og du opdaterer det lidt, så du ikke opfinder noget fra bunden. Når du gør det, binder du det til noget historisk og bringer hele den historie til designet.
Mindst 80 procent af det, vi skulle bygge til Rogue one skulle passe præcist med Afsnit IV
Så fremadrettet bruger vi en lignende parallel med den nye trilogi. Hvis du tænker på den klassiske æra med Afsnit I, II, og III, og så 70'ernes æra af IV, V, og VI ifølge vores tidshistorie er den nye historie måske mere nutidig. Så hvad betyder det? Er det nye materialer? Er det stealth-teknologi? Det kan begynde at informere designæstetikken.
Så når man ser på alle filmene sammen, vil der være en rød tråd af designhistorie, der giver mening, så det føles ikke som om, at designs er lavet uden formål. Der er en underliggende struktur, der jorder alt. Det er det, der får Star Wars til at føles så autentisk: det fundament.
Ændrer processen sig, når du beslutter dig for design til en forlystelsespark, for eksempel, eller nogen af de andre utallige måder, som franchisen præsenterer sig selv på i disse dage? Hvordan beslutter du, hvilke elementer af Star Wars der skal være i en forlystelsespark, eller et videospil, eller hvad der ellers er på vej?
Det er et godt spørgsmål, for det er virkelig en stor udfordring. Det, der hjælper, er at have det designsprog. For forlystelsesparkerne, for eksempel, når vi ved, hvad tidslinjen for historien vil være for den pågældende miljø, kan vi identificere, hvor i designhistorien det finder sted – og det giver dig en æstetikkasse at trække fra.
Ved at bruge den designhistorie som en skabelon, begynder den at informere om, hvad designs er, så når du ser på hele filmserien – uanset om det er forlystelsesparker eller spil – når du først har identificeret alt det, gør alle designerne følelse. Du ser, hvordan de udvikler sig fra et medie til et andet.
Geroge var altid fast besluttet på at designe disse verdener til at være så fordybende som muligt. Fra den verden ville han så kirsebærplukke elementerne til at fortælle sin historie. Men hele den historie er der. Så hvis du går til forlystelsesparker eller -sæt og spørger, hvordan et element relaterer til et andet, kan vi fortælle dig om det. Selvom man ikke får det fra den filmiske oplevelse, er det hele der, og det tror jeg, publikum føler.
Rogue One: A Star Wars Story vil være tilgængelig på DVD og Blu-ray den 4. april.
Redaktørens anbefalinger
- Med Star Wars-serien Andor træder Diego Luna endelig ind i rampelyset
- Rogue One: A Star Wars Story var en stor succes, men er det en god film?
- Patty Jenkins' Star Wars: Rogue Squadron forsinket på ubestemt tid
- Hvordan store skærme og små eksplosioner formede VFX of Solo: A Star Wars Story