Så var der det tidspunkt, hvor jeg hjalp Randy Pitchford med at sænke gearkassen, i det mindste i et lille stykke tid. Jeg spiller rigtig meget Borderlands 2, du ser. Måske ikke i den øverste percentil af spillede timer, men med tre ud af fem karakterer maxet ud på niveau 50 og 300+ timer investeret, er jeg ikke ligefrem en noob. Jeg nævnte dette for Pitchford under en chat i hans paladsagtige Hard Rock Hotel & Casino-villa på 2013 D.I.C.E. Summit og han blev straks inspireret til tweete en Golden Key-kode.
"Lager et interview @geminibros, som har spillet over 300 timer af Borderlands 2. Dette inspirerer mig til at droppe en SHIFT-kode. Tak @geminibros!"
Anbefalede videoer
Få minutter senere summede Pitchfords telefon med en indgående tekst. En hektisk række beskeder fra Gearbox SHIFT-teamet. For det første: "Du må ikke tweete en kode lige nu!" Derefter, "Opdatering af tjeneste, næsten færdig." Endelig resignation. "Åh jamen, gætter på, at du havde det hele i kø."
Pitchford fortsatte derfra for at forklare fortællingen bag disse tre tekster. Gearkassens gyldne nøgler er muliggjort af den statistiske indsamlingsramme, der blev lanceret ved siden af
Borderlands 2 sidste år, Skift. Det er et udyr under udvikling, så der er i høj grad en situation i studiet, hvor man finder og løser et nyt sæt udfordringer hver dag. Forstyrrelsen på forbrugersiden er minimal, men kaos internt avler nogle skræmmende, men værdifulde lektioner."Der var sandsynligvis tusindvis af mennesker, der pingede serveren, mens Martin opdaterede," forklarede Pitchford. "Dette er en god lektion for os, fordi der er en menneskelig fejl i Twitter-feedet, der ikke siger 'Hej, vi skal opdatere noget. Stay tuned.’ Det er et problem, vi ikke har oplevet endnu. Det blev bare skabt spontant, fordi jeg havde en idé.”
"Forhåbentlig bliver folk ikke for sure på mig over, at Shift-koderne måske ikke virker. De får mit tweet, de dropper alt, hvad de laver, de går og sætter disken i, og så er lortet nede, og de siger: 'Gahhh! Randy! Jeg droppede alt, hvad jeg laver på grund af det her, og nu virker det ikke engang!’ Jeg har nok lige fået nogle fjender. Det var ikke min hensigt, jeg prøvede at gøre godt.”
Dette, siger han, er en af de farer, der ligger i den højhastighedskultur, der findes på Gearbox-kontorerne. Det er også lige så meget en meget vigtig filosofi at omfavne i et forsøg på at behage en fanbase, der konstant higer efter mere. At begå fejl er et naturligt produkt af dette hæsblæsende tempo, men at adressere disse fejl på en smart måde er lige så grundlæggende for Gearbox-filosofien. Gå hurtigt, altid, men vær ikke bange for at fejle igen og fejle bedre.
"Vi går meget hurtigt, og følelsen af, at vi får fra vores hardcore-kunder, er, at vi ikke går hurtigt nok."
"Vi kører meget hurtigt, og følelsen af, at vi får fra vores hardcore-kunder, er, at vi ikke går hurtigt nok. Nøglen er, når vi laver fejl, vi vil være i stand til at rette dem, og vi vil også gerne kunne lære af dem, så vi ikke laver den samme fejl to gange.”
Højhastighedstilgangen er ikke uden risici. Se på Mister Torgue's Campaign of Carnage DLC til Borderlands 2. Det er ikke offensivt dårligt, men det kommer til kort på en række nøglepunkter, hvoraf den ene er overfloden af motorcykler i de nye miljøer, som er helt forbudt for spillere. Det samme gælder vaniljespillets flyvende Buzzard-våbenskibe. Disse er ikke fejl; de er træk, der måske ikke var så konkrete, som de kunne have været.
"Det er en fejl," indrømmede Pitchford. "I Grænseland 1 du vil bemærke, at der ikke er noget, der nogensinde kommer fra jorden. I Borderlands 2 de ville virkelig gerne gøre ting som Buzzards, og jeg blev ved med at sige 'Det er en fejl. Du kan ikke vise mig sådan noget og ikke lade mig komme ind i det."
"Nogle gange overvinder motivationen til at lege med det her ting i én sammenhæng erkendelsen af, at det vil skabe forventninger, som ikke kan opfyldes, og det er ærgerligt. Nogle gange kan vi ikke hjælpe os selv. En af de pæne ting ved Gearbox, som jeg elsker, er, at vi ikke ser på vores design som en totalitær regime, og vi er alle rigtig glade for at lade designere og skabere i studiet gå på opdagelse i vores plads."
Den følelse af eksperimentering er dog ikke altid en dårlig ting. Badass Ranks var noget, som Pitchford specifikt kæmpede for, og de profilopgraderinger, som spillere kan tjene, har været et kæmpe hit. Så er der også DLC'en, hvor hver iteration fortsætter med at teste vandene med hensyn til at udfylde Borderlands 2 slutspil. Også mens arbejdet fortsætter gør niveauloftet boost til en realitet, får spillere stadig nye systemer at lære og lege med i hvert stykke tilføjelsesindhold.
"Jeg føler, at der er meget arbejde, der skal gøres der for at perfektionere det," sagde Pitchford om det igangværende slutspil. "Når vi kører fremad, når vi løber hurtigt på jorden, vi aldrig har løbet på før, snubler vi nogle gange, og vi er nødt til bare at rejse os og kigge lidt mere på vores fødder, løbe lidt bedre. Jeg elsker, at vi gjorde det, og at [Gearbox-producenten Mike Wardwell] og jeg virkelig pressede på for det. Fordi der er noget der, får det mere fart i studiet, og jeg tror, det går at føre til nogle ting, der bliver endnu bedre og bedre og bedre, efterhånden som vi anvender vores lektier."
Utilberedt indhold er et problem, der nogle gange dukker op i Gearbox's hurtige arbejdsmiljø, men selv noget så simpelt som en lille kodefejl kan udløse tingene. Teamet har skullet udvikle visse processer og teknikker, der giver mulighed for en hurtig reaktion. I Borderlands 2, der koger ned til implementeringen af pre-patch hotfixes.
”En af de ting, vi investerede meget i lige efter Grænseland 1 lanceret var udviklingen af en online platform, der ville gøre det muligt for spillet at blive forbundet med os. Vi ønskede, at vores online infrastruktur skulle give os mulighed for at iterere og interagere med spillet til at være allestedsnærværende og være multi-platform," forklarede Pitchford og lagde de brede streger ud for en komponent af virksomhedens Shift infrastruktur.
"Vi har dette system nu, hvor vi kan implementere opdateringer og rette fejl i realtid gennem hotfixes," fortsatte han. "Når du starter spillet og trykker på Start-knappen, streamer vi ny software til dit spil, hvilket ændrer den måde, koden fungerer på. Det er midlertidigt, det er et hotfix." Han fortsatte med at beskrive et specifikt tilfælde, hvor spillere kort efter lanceringen opdagede, at en Assassin-klasse-mod inkluderede en bonus for en Gunzerker-færdighed. Klart en smule forkert kodning på udviklersiden.
“I det øjeblik vi bemærkede fejlen, var det faktisk meget nemt for os at rette. Vi rettede det på sekunder eller minutter og kompilerede derefter igen, og det er rettet. Men vi kan ikke implementere det [som en patch], fordi der nogle gange er 7-9 ugers forsinkelse mellem, når vi har noget, og når det kan gennemgå kvalitetssikring og indsendes til certificering. Det er ulidelig, når du ved, at du kan rette en fejl på et øjeblik, og det kan tage [flere] uger for spilleren at få fordelene ved den løsning, sagde Pitchford.
"Med et hotfix kan vi implementere det øjeblikkeligt. Fangsten er, at det kun virker, hvis du er online. Når du starter spillet, får den den software, opdaterer og retter fejlen, og den forbliver i hukommelsen, mens du spiller. Når du afslutter, ryddes hukommelsen. Det er væk. Det er ikke en patch, det er en live rettelse, fordi vores servere faktisk påvirker, hvad der sker på din maskine i realtid."
Hotfixes er mere almindelige, end du måske tror i videospilindustrien, især når du taler om et studie, der har ressourcerne til at investere i sådanne ting. At have umiddelbarheden af et brand-og-glem-sikkerhedsnet er dog en stor fordel i Gearbox's hurtige arbejdsmiljø. Det tilskynder til den slags eksperimenter, som Pitchford går ind for, og det skaber en situation, hvor fejl- og stresstest bliver en mulighed efter udgivelsen.
"Beviset er: kvalitet er, hvad folk køber. Hvad ved du?! Gør noget godt, og det vil folk have! Gør noget mindre godt, og folk vil have det lidt mindre! Der kan man bare se?!"
Det smarte ved Shift er, at så ung som den er, har visse ideer udviklet sig organisk og vokset til fan-favoritkomponenter i spillerfællesskabet. Tag Golden Keys. Ifølge Pitchford blev forbrugsstofferne i spillet opnået ved at indtaste Shift-koder tænkt som et testværktøj, men de er siden vokset til noget meget mere værdifuldt.
"Jeg tror, vi har fået næsten al den funktionelle værdi ud af at bruge Golden Keys, men ved at gøre det som et funktionelt testsystem har vi skabt et økosystem der, som vi ikke havde forudset," Pitchford sagde. "Vi vil fortsætte med at tjene det."
Tjen, som han gjorde under vores D.I.C.E. snak. Det giver en underholdende anekdote, men den fremhæver også perfekt både styrkerne og svaghederne ved Gearbox's højhastighedsarbejdsetik. En mindre katastrofe fulgte, noget, som jeg senere lærte, aldrig endte med at påvirke spillerfællesskabet, men en lektie blev indsamlet, og processer udviklede sig efterfølgende. Gearkassen er måske ikke perfekt, men det er ikke målet. Dette er et hold, der konstant forsøger at styrke sig selv i et kapløb for at behage en fanbase, der konstant higer efter mere.
De nøgler, som de har lært, er egentlig ret enkle: Kvalitet sælger. "I Grænseland 1, den bedst sælgende DLC var [General Knoxx]. Det var den, som alle troede var den bedste," sagde Pitchford. Alene salgstallene for begge spil i deres vaniljeform taler meget om. "Beviset er: kvalitet er, hvad folk køber. Hvad ved du?! Gør noget godt, og det vil folk have! Gør noget mindre godt, og folk vil have det lidt mindre! Der kan man bare se?! Der er ingen trendlinjer, der fungerer i underholdning. Du kan bryde enhver trendlinje ved at tilbyde værdi, som vi som forbrugere af indhold ønsker."
Redaktørens anbefalinger
- Borderlands 2s bedste DLC genudgivet som et one-shot eventyr
- Lækket gratis Borderlands 2 DLC sætter scenen for Borderlands 3