Du plejede at købe et spil, sætte disken i din konsol eller installere det på din pc, spille det og så være færdigt. Fra udviklerens perspektiv var det næsten så enkelt. Efter spillancering kan du få et skelethold til at arbejde på patches for at rette opsigtsvækkende fejl i et spil, men det meste af udviklingen ville bare stoppe. Nogle populære spil kan få en udvidelse, men de blev ofte set som helt separate projekter.
I en tid med spil, der koster titusindvis af millioner dollars at udvikle, har spilvirksomheder ikke råd til at sende og glemme en titel i håb om, at et eksemplar i æske vil sælge nok til at dække udviklingsomkostningerne. Spil skal nu leve efter lanceringsdatoerne gennem DLC, mikrotransaktioner og mere. Det er dog en hårfin balance. Hvis udviklere producerer et godt produkt, der fortjener mere indhold, omfavner spillere det. Hvis indholdet føles tvunget, kan det afslutte selv en lukrativ franchise.
Anbefalede videoer
Da BioWare annoncerede det Mass Effect 3 ville have en multiplayer-komponent, viste Mass Effect-fællesskabet sig i første omgang fjendtligt over for ideen. At arbejde på multiplayer ville trække ressourcer væk fra singleplayer-spillet. Mass Effect var Shepards historie, historien om en person, der forsøgte at redde en galakse. Hvad ville være meningen med multiplayer? Yderligere kampagne-DLC var forventet og velkommen, men multiplayeren var en ukendt.
Som det viser sig, multiplayer ME3 viste sig at være enormt populær og genererede et dedikeret fællesskab af spillere, der kom tilbage dag efter dag, og opsamlede hundredvis af timer i den rene co-op, horde-stil mode. Endnu bedre, spillere skaffede betydelige rigtige penge til våben og mod-pakker. Og det var ikke kun multiplayer. Mass Effect 3 havde også et tabletspil knyttet til spillet Mass Effect: Infiltrator, og en lille app til iPhone, der gjorde det muligt for spillere at holde kontakten med Mass Effect-universet.
Lige indtil spillet blev lanceret, virkede alt dette dog som en enorm risiko. BioWares Skylla Costa, der ledede meget af udviklingsindsatsen, talte om usikkerheden ved lanceringen Mass Effect 3 på en måde, der ville gøre det live forbi det første singleplayer-spil.
Da den første spiller og redaktionelle rumlen af tvivl dukkede op om multiplayer, besluttede Mass Effect-teamet at udgive en demo, der dækkede både single player og multiplayer modes. Multiplayer bestod af kun et eller to kort (ud af de seks, der oprindeligt blev sendt) og kun en af de tre fraktioner. Overraskende nok brugte spillere mere end 25 timer på bare multiplayer-demoen, hvilket var en behagelig overraskelse for BioWare.
Alligevel var der tvivl. Kommunikationen med spillersamfundet kunne have været håndteret bedre, erkendte Costa. Spillere var forvirrede over, hvordan multiplayer bidrog til singleplayerens "Galaxy at War"-beredskabsvurdering, idet de troede, at de ikke kunne få en "god" afslutning, medmindre de spillede multiplayer. Denne misforståelse blev til sidst kommunikeret til samfundet og spillepressen, men burde have været gjort klart tidligere.
På BioWare-siden kom logistisk hovedpine i højsædet. Siden støtte til ME3 ville være i gang efter lanceringen, fik spillet elementer, der ligner det, virksomheder, der understøtter massivt multiplayer-onlinespil, gennemgår. Programmeringsteamet kunne ikke bare tage på ferie i massevis, da spillet blev lanceret, i modsætning til typiske singleplayer-titler - der ville være behov for løbende udviklersupport.
BioWare holdt et krigsrum i gang i ugerne før og efter lanceringen for at håndtere kritiske fejl og spillerproblemer. Til sidst migrerede dette til et løbende supportteam, der bestod af programmører, marketing og et community-team.
En ting BioWare gjorde rigtigt i samfundets øjne var at gøre multiplayer DLC-pakkerne gratis for afspilleren. Det var nemt at gøre DLC'en fri på pc'en, men Bioware var nødt til at forhandle med Microsoft og Sony på konsolsiden. BioWare rationaliserede, at at tvinge spillere til at betale for multiplayer DLC ville have fragmenteret spillerbasen, hvilket resulterede i, at det samlede antal faldt over tid. I stedet brugte BioWare mikrotransaktioner til at give spillere mulighed for at fremskynde processen med at erhverve sjældne våben eller karaktersæt. Inden for få uger efter lanceringen blev det klart, at strategien gav pote, og indtægter fra disse mikrotransaktioner hjalp med at holde multiplayer-DLC'en flydende i et år efter spillanceringen.
For at holde samfundet glade og håndtere tekniske og gameplay-problemer, efterhånden som de dukkede op, brugte BioWare robuste, overvågning af spillet næsten i realtid gennem sofistikeret telemetri af både single player og multiplayer-brugere på en stor skala.
En meget cool ting Mass Effect 3 multiplayer-holdet gjorde var at skabe weekend-udfordringer, som engagerede spillerfællesskabet løbende. Spillere, der gennemfører udfordringen, vil få belønninger i form af udfordringspakker indeholdende ultra-sjældne våben eller karakterer.
Den sidste multiplayer DLC-pakke til Mass Effect 3 afsendt i begyndelsen af marts, og BioEWare har afviklet nogle af sine støtteelementer, herunder de ugentlige udfordringer. Spillerbasen fortsætter dog med at vende tilbage til multiplayer, og Bioware holder serverne i live, så længe fællesskabet er stort nok til at berettige løbende support.
Redaktørens anbefalinger
- Bayonetta 3 erstatter sin hovedstemmeskuespillerinde med en Mass Effect-veteran
- Nightingale studieleder forklarer spillets BioWare-rødder, kortsystem
- Mass Effect: Legendary Edition får udgivelsesdato for maj og nye detaljer
- Mass Effect-trilogien om forsinket til begyndelsen af 2021?
- Anthem for at modtage en komplet, langsigtet eftersyn, siger BioWare