Starbreeze er ikke det selskab, det plejede at være, bogstaveligt og billedligt talt. Studiet blev kendt for ti år siden efter at have afsluttet det anmelderroste The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, og fortsatte med at lave en række uperfekte, men mindeværdige actionspil i kølvandet, bl.a Mørket og Butcher Bay opfølgning The Chronicles of Riddick: Assault onMørk Athena. I 2009 forlod kerneholdet bag disse spil dog for at grundlægge det ZeniMax-ejede studie Machine Games. Efter afslutning Syndikat, selv virksomhedens gamle administrerende direktør John Kristiansson forlod virksomheden.
Nuværende administrerende direktør Mikael Nemark er dog ikke interesseret i fortiden. Han satte sig for at genopbygge studiet i 2012, og dets første spil under hans ledelse, Brødre: En fortælling om to sønner, er en klar erklæring om dens fremtid: Starbreeze laver originale spil. Digital Trends talte for nylig med Nemark om Brødre, Starbreeze, hans skæbnesvangre studie GRIN (producent af Bionic Commando), og det svenske spiludviklingsfællesskab.
Anbefalede videoer
Din forgænger Johan Kristiansson beskrev Starbreeze's bue gennem de sidste femten år som en række skiftende fokuspunkter: Fokus for Riddick var på at lave high-end teknologi, fokus på Mørket var på historiefortælling, og fokus på Syndikat var på en enkelt, stærk kernemekaniker. Hvad vil du sige er fokus på Brødre?
Brødre handler om oplevelsen, det er et personligt spil, der vækker følelser og tilskynder til nysgerrighed og eventyr.
Beskriv for mig din overgang til Starbreeze i 2011. Hvordan har studiet ændret sig siden færdiggørelse og forsendelse Syndikere, til i dag?
Studiet har nu et mindre kerneteam, som arbejder tæt sammen med hinanden i stedet for at beskæftige sig med mellemledelse. På denne måde er holdet gået tilbage til det grundlæggende og skabt i et åbent, garage-agtigt miljø. Vi ønsker, at de skal have det sjovt med at lave spil, der understøttes af virksomheden, men uden at føle sig begrænset af virksomhedens struktur.
Da du tog over som administrerende direktør for Starbreeze, bemærkede du, at studiet var nødt til at imødekomme skiftet i spilindustrien mod digital distribution. Brødre er Starbreezes første downloadbare titel. Det er også en original IP, hvilket er et risikabelt forslag, især for et studie, hvis baggrund er i licenser og ældre, etableret IP som f.eks. Syndikat. Hvorfor lave et originalt spil nu?
Vi besluttede at gå væk fra "arbejde til leje", så Starbreeze kunne fokusere på at udvikle deres egne IP'er. Det har jeg altid mente, at det er et vigtigt element, der skal til for at skabe en god oplevelse, det kommer af passion og kærlighed til hvad du gør. Så sjovt som det kan være at arbejde på en andens IP, så lader det dig ikke rigtig udforske og fortælle din historie, fordi du ikke har fuld kontrol. jeg tror at Brødre, selvom det er en genre, vi aldrig har udforsket før, har den samme Starbreeze DNA som alle vores spil – historiefortælling, high-fidelity-grafik og stærk kernemekanik.
Hvad ændrede sig i Starbreezes kreative proces ved at skifte til en original titel?
Jeg vil sige, at det mere er en ændring af mindset, og hvordan vi ser på spil. Vi taler ikke om spil som bare spil, vi taler om at bygge en oplevelse. Vi forstår, at spillere, ligesom alle andre, har begrænset tid at bruge på spil, og vi ønsker, at vores oplevelse/spil skal være givet godt ud.
Hvordan har din ledelse af Starbreeze adskilt sig fra din tid hos GRIN? Hvorfor kollapsede GRIN?
Jeg vil ikke sige, at min ledelsesstil har ændret sig drastisk, snarere er situationen meget anderledes, især med hensyn til timing og held.
Hvordan har Sveriges udviklingssamfund ændret sig i de seneste fem år? I 2008 boomede Sverige inden for detailhandel med konsolspil, men siden er det splintret ind i mange mindre studier, der arbejder på projekter, der kun er digitalt. Hvad er fremtiden for det svenske udviklingssamfund?
Sverige er et meget innovativt og højteknologisk land, så det er helt naturligt, at udviklingsstudierne tilpasser sig en tidsalder med digitale downloads. Jeg er ikke i tvivl om, at svenske udviklere vil fortsætte med at tilpasse sig det, der sker omkring os.
Hvorfor tror du, at store udgivere er så modstandsdygtige over for single-player, historiebaserede spil, når beviserne tyder på, at de kan få stor succes? Hvor svært har det været for dig at overbevise andre om, at Starbreezes fokus på original, kunstfærdig IP er en vej til succes?
Jeg kan ikke svare på det spørgsmål, fordi jeg åbenbart tænker anderledes. For mig har vi allerede opnået succes med Brødre, det er vores første IP, vi har skabt noget anderledes, og vi tog en chance.
Nu det Brødre er måneder væk fra udgivelsen, er du klar til at diskutere udgivelsestidspunktet for "Cold Mercury?" Jeg ved, at "Cold Mercury" er bygget op omkring freemium-lønsmodellen.
Jeg kan ikke kommentere dette.
Brødre udgives på et ømtåleligt tidspunkt, lige da konsolovergangen begynder, og på et tidspunkt, hvor Microsoft og Sony angiveligt trækker sig tilbage fra bagudkompatibilitet. Hvordan vil Starbreeze forberede sig Brødre til PS4/Next Xbox-landskabet?
Vi har udelukkende fokus på Brødre til nuværende generations platforme.
Hvorfor kom du ind i videospilindustrien? Hvad er det drømmespil, du gerne vil se din virksomhed lave?
Helt ærligt, jeg troede aldrig, at jeg ville arbejde i denne branche, jeg faldt bare ind i det, da en ven anbefalede mig til et job. Jeg blev tilbudt jobbet under den første samtale, og jeg takkede ja, fordi jeg så det som en stor udfordring. Jeg havde ingen tidligere erfaring i branchen udover at spille spil. Mit drømmespil; Det må jeg tænke lidt over.
Redaktørens anbefalinger
- Et Black Panther-spil er på vej i et af EAs nyeste studier
- Rockstar Games' medstifter har netop dannet et 'absurd' nyt studie
- Final Fantasy 7 Rebirth er så stor, at den udkommer på to diske
- PlatinumGames pivoterer til live service-spil, siger CEO
- Call of Duty: Warzone-studiet Raven Software forener sig
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.