Deltager i D.I.C.E. Summit som medlem af pressen er en fascinerende oplevelse. De fleste messer i videospilindustrien er fokuseret på at appellere til medierne. Uanset om det er glamouren fra E3 eller møtrikken om GDC, kommer pressetilknytning langt. Det er ikke tilfældet med D.I.C.E., et sted hvor spillere kan tale indbyrdes om deres håndværk. Pressens tilstedeværelse er meget mere af sorten "flue på væggen", hvilket giver en sjælden mulighed for at træde uden for "manuskriptet" af spilmarkedsføring og høre om de tanker, der går med at lave et spil.
Vi talte med en række forskellige D.I.C.E. deltagere i løbet af vores to dage i Las Vegas, om hvad begivenheden betyder for dem, og hvad de får ud af det. 343 Industries' Frank O'Connor og Kiki Wolfkill tilbyder den klareste og mest ligetil definition af, hvad D.I.C.E. faktisk er. “E3 handler om marketing og handel og forstærkning. Det er det, det er til, og det er alt sammen fantastisk, det er der ikke noget galt med. GDC handler om proces og detaljer," sagde O'Connor.
Anbefalede videoer
"TERNING. er rart, fordi det kommer til at handle om filosofi. Du kommer til at tage et skridt tilbage fra, hvad det er, du laver, og hvad det er, dine kammerater gør, og tænke over, hvordan vi gør det, eller hvorfor vi gør det. Det er altid bekræftende at komme her og dele den oplevelse og dele de historier."
Wolfkill er enig og tilføjer, at det er nemt at føle, at man arbejder i et ekkokammer, når et projekt samles. "Du er så hovedet nedad [under udvikling]," sagde hun. "Jeg har ikke været i D.I.C.E. i fire år, og det har altid været en af mine yndlingskonferencer at deltage i. At kunne genopstå og [se hvordan vores jævnaldrende] har delt erfaringer og problemer. At bare huske, at du er en del af en industri, og du er en del af denne større helhed end blot den ting, du laver, er et virkelig forfriskende perspektiv at blive mindet om.”
"TERNING. er rart, fordi det kommer til at handle om filosofi.”
Ændringen af hardware-vagten, der rager stort over industrien lige nu, var et stort tema på D.I.C.E. dette år. Det var ikke genstand for mange foredrag, men man kunne mærke en understrøm af tankegang rettet mod de kommende ændringer, som de fleste af de forsamlede deltagere nok var klar over og allerede tænkte over. Pitchford adresserede denne følelse direkte i vores chat. Ikke til det punkt at spilde detaljer om, hvad der skal komme, selvfølgelig; snarere ud fra et mere filosofisk perspektiv.
"På et niveau giver [at komme til slutningen af en hardwarecyklus] et bredere overblik over, hvad der er muligt," forklarede han. "Vi har sådan en levende økonomi lige nu, med så mange forskellige veje, forretningsmodeller, tanker former, og vi er også lige begyndt på drømmestadiet om, hvordan en helt ny fremtid kommer til at se ud synes godt om. Så det skaber en meget vidåben spredning. Nogle af de spørgsmål, vi har beskæftiget os med gennem årene, kommer tilbage til bordet, som hvordan blandes Hollywood og videospil?
»Der er også mulighed for i nogle tilfælde at lufte ud og sæbekassen lidt. Det er altid en del af det. Der er en lille smule post-mortem-stemning [i år], siden vi nærmer os slutningen af cyklussen. Men jeg synes, en af de pæne ting ved D.I.C.E. er det ikke forsøger at fokusere på blot et snævert, enkeltstående mål. Det ønsker faktisk at dække et spektrum, og det er vigtigt, fordi spektret af, hvad industrien er, er meget bredt."
Supergiant Games-grundlæggeren Amir Rao bringer et andet perspektiv med sig i sit første besøg i D.I.C.E. som både foredragsholder og deltager. Supergiant var til stede ved D.I.C.E. Priser det foregående år, men Rao svælgede over muligheden både for at tale med sine kolleger i spiludvikling og for at høre, hvad de havde at sige. "Det har været fantastisk," sagde han og smilede. "Jeg synes, der har været nogle virkelig fantastiske samtaler. Jeg nød virkelig begge [keynote] samtaler med Gabe Newell. Der er en masse visdom, ikke bare i konferencetalerne, men også i samtalerne bagefter med alle. Det hele er meget strammere, mere ærligt og direkte, end jeg havde forventet på mange måder."
Raos præsentation dækkede emnet "Multiplatformisme", i betragtning af det beskidte koncept med portering spil og de måder, Supergiant gik om at omgå disse problemer ved at udvikle de forskellige versioner af Bastion. At tilpasse hver version til hver platforms unikke kontrolmekanismer var en enorm komponent der, og den lille teamet valgte at fokusere sin indsats på én ny version ad gangen, i modsætning til samtidig at udvikle til alle.
"Grænsefladedesign taler direkte til næsten alle discipliner involveret i spil," sagde Rao. "Grænseflader har kunstkomponenter, programmeringskomponenter, designkomponenter, brugervenlige komponenter, de har lyd til dem, der får dem til at føles reaktive eller ej. I tilfælde af en GamePad har de en taktil fornemmelse, rumle tuning... alt den slags ting. Det er en kæmpe udfordring at tænke på, hvordan du forestiller dig dine spil på tværs af alle disse forskellige grænseflader, og hvordan du kan bruge den samme kreative energi i at løse problemerne for hver enkelt."
Medlemmer af pressen er ikke de eneste D.I.C.E. udenforstående. I år var Infocom-medstifterne Dave Lebling og Marc Blank til stede for at blive hædret med en Pioneer Award fra Academy of Interactive Arts and Sciences. Vi spurgte Lebling, hvordan det var at dykke dybt med hele denne højtsindede udviklingsdiskussion, i betragtning af at han har været en branche-outsider, siden Infocom lukkede i 1989. Overraskende nok fandt Lebling ud af, at mange af samtaleemnerne var velkendte.
"De underliggende udviklingsting er så meget mere højteknologisk, så meget mere i stand til at gøre ting [end vi var i stand til på Infocom]. På den anden side var det, vi lavede, så højteknologisk, som man kunne være dengang. Vi troede, vi var ret avancerede. Det, der har været mest interessant for mig: de taler om de samme ting, som vi talte om,” sagde han.
Da Blank ankom sent til Las Vegas og udtrykte skuffelse over for sin tidligere Infocom-kollega over at mangle en række af den første dags samtaler, tilbød Lebling en vis tryghed. “Jeg sagde: 'Åh, du behøver ikke bekymre dig. Du gik til alle Imp frokoster; du hørte præcis den samme snak.’ De samme ting, de taler om, er de ting, vi talte om for 30 år siden på Infocom. Hvordan laver man en historie, der er en historie uden at begrænse spilleren? Alternativt, hvis spilleren ikke er begrænset, hvordan er det så en historie?
“Gabe sagde [under sin keynote med JJ Abrams], at hvis du giver spilleren for mange valgmuligheder, lammer det dem. Jeg kan huske, at vi havde lidt af det. Vi havde så mange ting, du kunne gøre på grund af den engelsksprogede parser. Hvert objekt i spillet kunne refereres; hvis det var i rummet, kunne du referere til det. Hvis du var en maskine, kunne du gentage hvert udsagnsord med hvert substantiv. Giv sværdet til trolden, giv sværdet til stolen, giv sværdet til træet, spis sværdet, spis sværdet med ketchup. Alle den slags ting … den slags ting eksisterede, og vi bekymrede os meget om at få dem til at give mening.”
Uanset om du er en dygtig udvikler, en up-and-coming-indie eller en flue på væggen med en passion for spil og et pressekort gemt tæt i din kasket, D.I.C.E. er en enestående oplevelse. Som O'Connor sagde, handler det om filosofi. I betragtning af de store spørgsmål, der fortsat er grundlæggende for det udviklende medie. Du hører ikke om de nye våben, som de næste glorie spillet vil tilbyde eller hvad der er det næste for sindene bag Bastion, men du får det, så meget mere, så længe du er modtagelig for at høre det.