Dead Island 2
MSRP $69.99
"Dead Island 2 er et sjovt udsnit af ultravold, men det spilder en gylden mulighed for at servere en mere kødfuld zombiehistorie."
Fordele
- Rigt detaljeret verden
- Fremragende miljøhistoriefortælling
- Sygt tilfredsstillende gore
- Meget tilpasselige våben
Ulemper
- Generisk zombiehistorie
- Gentagne nærkampe
- Kedelige missionsmål
For et spil, der er så ivrig efter at kalde våd verden af influencers og tomhovede californiere, Dead Island 2 har sikkert ikke så meget at sige i sig selv.
Indhold
- Flugt fra helvede-A
- Til tømmermændene
- Skyl, gentag
Dead Island 2 - Extended Gameplay Reveal [4K officiel]
Ligesom de fleste zombiemedier længe forsinket efterfølger til 2011'erne Død Ø har et klart mål for øje. Det tager spillere til en post-apokalyptisk version af Los Angeles, der er blevet sat i karantæne efter et zombieudbrud, hvilket efterlader eventuelle resterende overlevende til at klare sig selv. Det er en klar satirisk præmis, da sociale medier-besatte voksne og ubekymrede millionærer forvandler sig til tankeløse monstre, der kun lever for at forbruge. Det er bare en skam, at first-person hack-and-slasher spolerer forbi den kødfulde præmis i jagten på overkogte genreklichéer.
Hvis du bare leder efter hjerneløs sjov, Død Ø 2 er et aldeles underholdende zombiespil, der er fyldt til randen med lækkert blod og miljøfortælling i topklasse. Den lever bare aldrig helt op til styrken af dens allegoriske præmis, med en generisk fortælling og gentagne missioner, som jeg var ved at tumle igennem til sidst.
Flugt fra helvede-A
Dens rigt detaljerede version af Los Angeles tigger bare om at blive satiriseret.
Det, der er mest imponerende her, er, hvor meget miljøhistoriefortælling, der er pakket ind i hvert eneste rum. Tidligt falder jeg ind i et forladt influencer-hypehus, der er fyldt med sight gags. I det ene rum finder jeg et socialt medie "undskyldning"-script nedskrevet på en tavle, siddende bag et kamera. Udenfor snubler jeg ind i en pool fuld af oppusteligt poollegetøj og badedragt-klædte zombier. I stort set ethvert rum, jeg går til, kan jeg finde ud af præcis, hvad der skete, før det blev oversvømmet med monstre. Det er den slags detaljer, jeg forventer af en fordybende sim som Lejemorder eller Bytte.
Det, der er mindre spændende, er dens skrevne fortælling, der føles som en forpasset mulighed i betragtning af hvor medrivende verden er. Når historien begynder, ser det ud til, at Dambuster tager en Dødens morgenstund nærme sig ved at bruge zombier som stand-in for den privilegerede verden i Los Angeles i alle dens former. Det TikTok-hypehus, jeg fandt, føles som en moderne version af Dødens morgenstund's indkøbscenter, der gør grin med den måde, influencers varetager og forbruger indhold på. Måske er det lidt kynisk, men der er et klart tematisk link, der dykker ned i den slags social allegori, genren er bygget på.
Den idé bærer ikke rigtig igennem hovedhistorien. I stedet finder jeg mig selv haltende gennem en ret generisk action-blockbuster, der kombinerer både zombie- og superhelte-genretroper. En overlevende er immun over for sygdommen og skal overleve for at hjælpe en læge med at finde en kur - hvor har jeg hørt den før? Jeg blev ved med at vente på, at den trætte historie skulle undergrave sig selv, og knytte den til nogle af de overbevisende tematiske tråde, jeg havde fundet i verden. For det meste er det blot sat dressing. Den faktiske fortælling synes mere optaget af at hylde film og det vage koncept om en "Hollywood-slutning."
De overlevende selv er lige så tynde og spilder en sjov rollebesætning af californiske excentrikere med forhastede karakterbuer. I et historiebeat møder jeg en vansiret mand, der har holdt sig inde i kloakken som Disney's Beast med en samling af dvd'er. Der er et trist, sødt øjeblik, hvor han beder mig om at blive hos ham og se en film med Hej M. Jeg ser ham næsten aldrig igen, og efterlader den historie for det meste uopfyldt. Min egen karakter er endnu mindre udviklet. Jeg beslutter mig for at spille som Carla, en motorcykelstuntkvinde med en stor attitude, men jeg kommer til at fortryde den beslutning efter at have indset, at hendes personlighed stort set koger ned til "at råbe bander meget."
Alt føles en smule dateret, og det er det eneste sted, hvor jeg begynder at spekulere på, om efterfølgerens årti-lange udviklingscyklus kom i spil. Niveaudesignet føles moderne, men dets historie og karakter føles, som om de sidder fast i en tidlig 2010'er-æra, hvor teenagedrenge stadig var målet. Det er kun skuffende, fordi dets rigt detaljerede version af Los Angeles bare tigger om at blive satiriseret.
Til tømmermændene
Det centrale nærkampsangrebssystem er lidt tyndt, og kræver for det meste kun, at spillere smadrer en trigger igen og igen. Den kan holdes nede for kraftangreb, og der er en blokeringsknap, men det er omtrent alt, hvad der er, når det kommer til det grundlæggende. Selv elementære forbedringer er blot et spørgsmål om at tilføje en statuseffekt på hit. I mange kampe mod stærkere chefer fandt jeg simpelthen ud af, at jeg kittede rundt om dem i snævre cirkler, mens jeg hamrede på en knap, indtil de døde.
Appellen her kommer fra afprøvning af forskellige våben, som giver den nødvendige variation og nuance. For eksempel giver en højgaffel mig mulighed for at holde en sikker afstand fra fjender og stikke til dem, mens en politistafet tvinger spillere til at komme helt tæt på med hurtige angreb. Hurtige våben har mest gavn af systemet, men de tungere er ikke helt så tilfredsstillende. At slå med en tung hammer føles som at svinge en poolnuddel under vandet. Der er en modstand mod udsving, der får disse våben til at føles mærkeligt vægtløse.
På trods af nogle af disse mangler klikker nærkampe stadig stort set. Det er takket være Dead Island 2's grotesk og smukt kødsystem. Uanset hvor jeg hugger en zombie, kan jeg se dens hud og sener begynde at skille sig ad. Det giver mig mulighed for at målrette bestemte lemmer, skære dem af deres fødder med en skarp genstand eller sprænge et kranium med et baseballbat. Det er en mavesyrende effekt på niveau med volden ved Sniper Elite 5, men også praktisk. Jeg er altid i stand til at se præcis, hvor mit hit landede, og hvilke dele af menneskekroppen, der er tæt på at gå i stykker. Det er et dynamisk lag oven på noget mekanisk gentagende.
Kampen bliver til sidst dybere, selvom det tager overraskende lang tid at nå det punkt. Jeg ville ikke få min første pistol før omkring fem timer efter, og jeg ville få et langsomt dryp af evner som et ultimativt raseriangreb endnu senere. Jeg sætter altid pris på et spil, der ikke spiller alle sine kort med det samme og lærer nye ideer til sidst, selvom det tager lidt for lang tid, før kampen virkelig bliver tilberedt som et resultat. Jeg fandt først min rille, når jeg kunne bladre mellem elektrificerede maskingeværer og giftige baseballbat, så jeg kunne jonglere med sværme af zombier på enhver afstand.
Fortællingen lander måske ikke, men sandkassevolden er turen værd.
Det, der virkelig bringer alt sammen, er dets frynsegodssystem, som tilføjer en masse finurligt tilpasningspotentiale. Hver overlevende kan samle og udstyre kort, der ændrer deres spillestil væsentligt. Min version af Carla var i vid udstrækning bygget op omkring blokke og tællere, da hun havde bedøvet fjender med en vellykket parering og derefter genvundet helbredet, når hun polerede dem af med en grufuld finisher. Jeg justerede også nogle af hendes sekundære evner og gav hende et flyvende dropkick, der ville lade mig slå fjender væk fra bygninger eller moler.
Skyl, gentag
Der er mange overordnede aspekter af
Det føles som om hvert eneste mål, jeg får, er en slags nøgle- og låsesystem.
Det øjeblik-til-øjeblik gameplay af disse missioner er ikke helt så varieret. I næsten hver mission følger jeg et waypoint til en dør, der skal åbnes, eller en enhed, der skal tændes for at finde ud af, at den er låst. Så bliver jeg sendt på en form for digression for at finde det, jeg skal bruge for at blive ved med at bevæge mig. På et tidspunkt føles det som om hvert eneste mål, jeg får, er en slags nøgle- og låsesystem. Det er mest tydeligt i en sent-game-mission, hvor jeg kigger ind i en dyr mobiltelefonbutik. Jeg skal have adgang til oplysninger på en telefon, men jeg finder ud af, at serverne er nede, når jeg klikker på den. Jeg går til serverrummet og klikker på døren for kun at finde ud af, at den er låst. Jeg går til receptionen for at finde en nøgle, kun for at finde en seddel om, at nøglen er hos en zombificeret medarbejder udenfor. Det er en lås i en lås i en lås.
Ind imellem disse mål finder jeg mig normalt i at kæmpe mod en sværm af zombier. Disse kampmøder har en tendens til at trække længere, end jeg nogensinde ønsker, med zombier, der vælter ud af ventilationsåbninger eller bare brat gyder ind. Det hjælper ikke, at fjendens variation er ret begrænset her, da Dambuster for det meste holder sig til humanoide former. Der er et par designdrejninger, såsom stærkt polstrede brandmænd, der er sværere at hugge igennem eller vand drenge, der bærer skrøbelige kander og venter på at blive elektrificeret, men de fleste monstre føles som lette variationer på én en anden.
Sidemissioner hjælper med at bryde noget af den monotoni og bringer flere ideer på bordet. En quest-linje får mig til at hjælpe en social media influencer med at filme nogle videoer, hvor jeg har brug for at dræbe zombier på bestemte måder, som at elektrocutere dem ved hjælp af en knust kofangervogn. Det er en fjollet, slapstick måde for mig at engagere mig i nogle af nuancerne i
Jeg havde det lige så sjovt her, som jeg ville have haft med at se en sløj B-film, men
Dead Island 2 blev anmeldt på en PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serie R635.
Redaktørens anbefalinger
- De bedste våbenmods og frynsegoder i Dead Island 2
- Hvilken karakter skal du vælge i Dead Island 2?
- Sådan får du sikringer i Dead Island 2
- Dead Island 2 undgår Star Wars Jedi-sammenstød ved at rykke udgivelsesdatoen op
- Dead Island 2 rykkede tilbage til april og satte 2023's forsinkelsessæson tidligt i gang