Som nytilkomne i en verden af diskrete grafikkort, det bedste håb for Intels Arc A770 og A750 var, at de ikke ville være forfærdelige. Og Intel leverede for det meste i rå kraft, men de to budgetfokuserede GPU'er har haltet i softwareafdelingen. I løbet af de sidste par måneder har Intel rettet kursen.
Indhold
- Driveren til dine spil
- Mere på bordet
- XeSS er stadig i gang
- Spiller tre undervejs
Anbefalede videoer
Gennem en række driveropdateringer har Intel leveret tæt på det dobbelte af ydeevnen i DirectX 9-titler sammenlignet med lanceringen, samt stejle opgraderinger i visse DirectX 11 og DirectX 12 spil. Jeg fangede Intels Tom Petersen og Omar Faiz for at finde ud af, hvordan Intel var i stand til at ombygge sine drivere, og endnu vigtigere, hvordan det fortsætter med at drive softwarerevisioner i fremtiden.
Driveren til dine spil
Før vi kommer ind på Intels fremskridt, skal vi dog tale om, hvad en driver gør i dine spil i første omgang. En grafikkortdriver sidder under Application Programming Interface (API) for det spil, du er spiller, og det oversætter instruktionerne til API'et til instruktioner, som hardwaren kan forstå.
Relaterede
- Hvordan generativ AI vil skabe spil med 'bredere, større og dybere verdener'
- Intel har endnu ikke opgivet GPU'er, og det burde vi alle være glade for
- Intel sigter mod fjernelse af RTX 3060 med Arc Alchemist-prisnedsættelse
En API som DirectX tager instruktioner fra spillet og oversætter dem til et standardiseret sæt kommandoer, som ethvert grafikkort kan forstå. Driveren kommer efter, tager de standardiserede instruktioner og optimerer dem til en bestemt hardwarearkitektur. Derfor vil en AMD-driver ikke fungere til et Nvidia-grafikkort, eller en Intel-driver vil ikke fungere til en AMD.
Intels problemer fokuserede hovedsageligt på DirectX 9. Det betragtes som en ældre API på dette tidspunkt, men en lang række spil er stadig designet til at køre på DX9, bl.a. Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, og Guild Wars 2.
Problemet med DX9 sammenlignet med moderne API'er som DX12 og Vulkan er, at det er en API på højt niveau. Det betyder, at den er mere generaliseret end en moderne API, hvilket lægger mere pres på driveren for at presse ydeevneoptimeringerne ud. DX12 og Vulkan er API'er på lavt niveau, der giver mere klar adgang til hardwaren, mens en udvikler laver et spil og tager noget pres fra driveren. Petersen forklarede, at med DX12 "er det mindre sandsynligt, at vores driver gør noget suboptimalt, fordi der er en mere direkte forbindelse mellem spiludvikleren og vores platform."
Oprindeligt brugte Intel D3D9on12 til DX9, som er et oversættelseslag, der bruger DirectX 12 til at forstå DirectX 9 instruktioner. Petersen sagde, at han mener, at Intel "gjorde det rigtige på det tidspunkt", men D3D9on12 viste sig at være for ineffektiv. Ydeevne blev efterladt på bordet, med mindre kraftfulde GPU'er, der nogle gange tilbyder dobbelt så god ydeevne som Intels grafikkort i DX9-spil.
Intel startede i det væsentlige fra bunden ved at implementere indbygget DX9-understøttelse og udnytte oversættelsesværktøjer som DXVK - et Vulkan-baseret oversættelseslag til DX9. Og det virkede. I Counter-Strike Global Offensiv, Jeg målte omkring 190 billeder i sekundet (fps) med startdriveren og 395 fps med den nyeste driver; en stigning på 108%. Tilsvarende Lønningsdag 2 oplevede et løft på omkring 45 % fra startdriveren til den seneste version med Arc A750 baseret på mine tests.
Mere på bordet
DX9 var dræberen for Intels GPU'er ved lanceringen, men der er stadig præstationsoptimeringer på bordet. Petersen gjorde det klart: "Sammenlignet med, hvor vi er, og det teoretiske højdepunkt, er der stadig et ret stort hul."
Den nye grænse er dog ikke DX9. Det er DX11. "Jeg tror, især for DX11-titler, at der er mere plads derude, og vi vil fortsætte med at arbejde på det," sagde Petersen. "DX12 kommer til at være mere som et kærlighedsarbejde for evigt, fordi det er en lille smule mere finkornet, og det vil være en slags slag for hver titel at gøre alle disse vidunderlige. Men jeg tror, der stadig er et løft foran os, og det er mere, end man typisk vil se med en chauffør."
Et eksempel på det er Warframe, hvor Intel hævder et løft på op mod 60 % i sin seneste driver i forhold til startdriveren. Selvom der ikke er en bred streg, Intel kunne gøre for at hjælpe alle DX11-titler, forklarede Petersen, at DX11 stadig er mere højt niveau end DX12. "Selvom DX11 ikke er så tyk som DX9, har den stadig en del arbejde, der skal gøres for den optimering."
Gennemsnitlig ydeevne er et fokusområde, men det var ikke det eneste problem med Intels oprindelige drivere. Petersen forklarede, at ingeniørteamet "løste nogle af de grundlæggende ressourceallokeringsproblemer" i chauffør, der hjælper med at forbedre konsistensen ved at sikre, at chaufføren ikke løber ind i flaskehalse, der forårsager store skift i rammetid.
Efterhånden som Intels kort kommer i gang, har teamet frigivet nye drivere i et hæsblæsende tempo. Jeg spurgte Petersen og Faiz, om den fart ville fortsætte, og Faiz skar ikke ordene: "Vi vil gerne fortsætte det momentum." Petersen tilføjede: "Det er det godt forstået i vores organisation, at du ved, driveropdateringer er det, der kommer til at gøre forskellen mellem vores succes og mangel på succes."
Begge var omhyggelige med ikke at overløfte, hvilket er et problem, Intel tidligere er stødt på med sine Arc GPU'er. Men den korte rekord er bestemt i Intels favør. Siden lanceringen har kortene set 15 nye drivere (seks WHQL, ni beta), inklusive udgivelsesdagsoptimeringer til 27 nye spil. Det slår AMD og matcher Nvidias tempo. Faktisk var Intel den eneste med en chauffør klar til Hogwarts arvved lanceringen (et spil, som Nvidia stadig ikke har udgivet en Game Ready Driver til).
XeSS er stadig i gang
Selvom Intel har gjort store fremskridt med sine drivere, er der stadig en lang vej forude. Et område, der kræver opmærksomhed er XeSS, Intels AI-baserede opskaleringsværktøj, der fungerer som et alternativ til Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS).
XeSS er et fantastisk værktøj, men det mangler på et par områder: spilstøtte og skarphed. Intel har tilføjet understøttelse af nye spil som f.eks Hogwarts arv og Call of Duty: Modern Warfare 2, men det går op imod de mange års arbejde, Nvidia har været nødt til at tilføje DLSS til hundredvis af spil. Intel håber dog, at implementering af XeSS i disse spil vil være en nem vej for udviklere.
Som Petersen forklarede, "[DLSS og XeSS] er begge afhængige af, du ved, faktisk visse typer data, der kommer fra spillet til en separat DLL-fil. Samme som XeSS. Og vi har lidt fordelen af at være en hurtig følger, fordi de selvfølgelig var der først. Så vi kan gøre det meget nemt at integrere XeSS.” Denne rygrad er det, der har gjort det muligt for moddere splejs AMDs FidelityFX Super Resolution i spil der kun understøtter DLSS. Det samme er teoretisk muligt med XeSS.
Et område, jeg trykkede på, var et driverbaseret opskaleringsværktøj, der ligner Nvidia billedskalering eller AMDs Radeon Super Resolution. Petersen og Faiz var igen forsigtige med ikke at love noget, men de bemærkede, at det "ikke er teknisk umuligt." Det ville udfylde de huller, Intel i øjeblikket har i sin lineup, men vi ser måske ikke et sådant værktøj i et stykke tid (hvis kl. alle).
Det andet område er blødhed. Sammenlignet med DLSS er XeSS normalt ikke så skarp. Jeg antog, at dette kun var en forskel i mængden af påført skærpning, men Petersen sagde, at det ikke er tilfældet. "Jeg tror, det er et almindeligt problem, og jeg tilskriver det meste af den blødhed, du ser i dag i visse tilfælde, som værende, du ved, en kunststil, der ikke er nøjagtigt afspejlet i det træningssæt, vi bruger til vores model,” Petersen sagde. "Og det vil naturligvis ændre sig over tid i nye versioner af XeSS."
Ligesom DLSS bruger XeSS et neuralt netværk til at udføre opskaleringen. Nvidia har helt klart et stort forspring i sin træningsmodel, så der kan gå et par år, før Intels træningsdata er i stand til at matche, hvad Team Green har skubbet med i årevis.
Spiller tre undervejs
Intel er den største GPU-leverandør i verden gennem sin integrerede grafik, men den diskrete verden er et andet dyr. Virksomheden har bevist, at den har koteletterne til at konkurrere i det lavere segment, især med det nye aggressiv prissætning af Arc A750. Men der er stadig meget mere arbejde forude.
Lækager siger Intel planlægger at bygge videre på dette fundament med en opdatering til Alchemist i slutningen af 2023 og en ny generation i 2024, men det er kun et rygte for nu. Hvad der er sikkert er, at Intel klart står ved sine gaming GPU'er, og det i en tid med stigende GPU priser, en tredje spiller er en velkommen tilføjelse til at bringe nogle tiltrængte konkurrence. Lad os bare håbe, at det momentum i drivere og spilsupport, der kommer fra lanceringen, holder op gennem flere generationer.
Denne artikel er en del af ReSpec – en løbende klumme hver anden uge, der inkluderer diskussioner, råd og dybdegående rapportering om teknologien bag pc-spil.
Redaktørens anbefalinger
- Intels Arc-grafikkort er stille og roligt blevet fremragende
- Hvordan et viralt bodycam-spil narrede internettet til at tro, at det var ægte optagelser
- Hvordan Unreal Engine 5 tackler det største problem inden for pc-spil
- Intel har lige givet din Arc GPU dobbelt så mange billeder pr. sekund
- Dræber Windows 11-sikkerhedsfunktioner din spilydelse? Du kan blive overrasket