Deathloop-anmeldelse: Lev, dø, gentag og se godt ud

Deathloops helt skyder en fjende med to håndvåben.

Deathloop anmeldelse: Lev, dø, gentag og se godt ud når du gør det

MSRP $60.00

Score detaljer
"Deathloop er et enormt stilfuldt stealth-action-spil, der bygger på Arkanes styrker, selvom nogle af dets kreative spil falder pladask."

Fordele

  • Kreativ præmis
  • Upåklagelig stil
  • At skyde føles fremragende
  • Sjove kræfter
  • Masser af tilpasning

Ulemper

  • Modbydelig multiplayer
  • Frustrerende roguelitsystemer
  • Latterlig A.I.

Hver gang Arkane Studios laver et spil, lærer det noget nyt. Dens katalog er fyldt med spændende titler, der bygger på hinandens bedste ideer og yderligere forfiner udviklerens niveaudesignstyrker. Deathloop er en passer til næste kapitel til studiet, tematisk set. Det kan være en helt ny IP, men den starter ikke fra bunden. Det er produktet af iteration - en proces, der driver kreativiteten i vores yndlingsspil.

Indhold

  • Et visionært projekt
  • Spion spænding
  • Forstyrrelse af sløjfen
  • Vores holdning

Deathloop – Officiel Gameplay Walkthrough | PS5

Det PS5 timed console exclusive trækker en klar linje gennem Arkanes historie. Det er et førstepersonsskydespil, der disker op med larmende action og overnaturlig stealth i lige høj grad, ala Dishonored. Det er også et time-loop-spil, hvor spillere genoplever den samme dag igen og igen og kalder tilbage til roguelit-eksperimenterne i

Bytte’s Mooncrash udvidelse. Bytte selv står i gæld til Arkanes debut Arx Fatalis (og 1994'erne Systemchok, hvis vi ønsker at gå ud over Arkanes kanon), gør Deathloop føles som kulminationen på flere udviklingsløkker. Årtiers forsøg og fejl samles i en veludført pakke - selvom der stadig er plads til forbedringer.

Deathloop er en stilfuld spionthriller, der leverer fremragende optagelser, tilfredsstillende kræfter og et medrivende mysterium, der er drevet af spillets vanedannende Groundhog Day præmis. Selvom en frustrerende multiplayer-mekaniker og underkogte roguelit-progressionssystemer allerede har fået mig til at tænke på, hvordan dette spil vil informere en endnu strammere opfølgning. Cyklussen slutter aldrig rigtig, gør det?

Relaterede guider

  • Deathloop begynderguide
  • Bedste plader i Deathloop

Et visionært projekt

På skrift, Deathloop kan være lidt svært at forklare. Det er den seneste indgang i en spirende time-loop-genre, som er blevet en bizart populær forudsætning for videospil i de senere år. Colt, en meget forvirret og modvillig helt, vågner op i badebyen Blackreef og opdager hurtigt, at han er gået i stå med at genopleve den samme dag igen og igen. For at gøre ondt værre involverer den løkke, at han bliver jagtet af Juliana, som virker ret sur over hvad tidligere Colt gjorde, hvem ved hvor mange løkker siden. Efter en hurtig introduktion lærer Colt, hvordan man bryder løkken: han skal myrde de otte "visionære", der skabte den.

Det er lettere sagt end gjort, især fordi Colt kun har én dag til at få otte hits. Krogen her er, at spillere skal spille om samme dag, så mange gange det tager, at grave mere information frem om hvert mål og opbygning af en perfekt mordplan. Det er et genialt setup, der lægger lige så meget vægt på informationsindsamling, som det gør på rent faktisk at udføre et hit. Tænk hvis Hitman 3 fik spillerne til opgave at nedkæmpe alle sine skurke i én domino-lignende omgang. Det er den ultimative glæde ved Deathloop — et dusin timers spejderarbejde skaber et slankt 20-minutters skema.

Colt ser på et flowchart over visionære i Deathloop.

Arkane har en eksplosion, der bygger på den spionfilms præmis, og det er mest tydeligt i spillets sans for stil. Deathloop er en 60'er-inspireret pulp-roman fyldt med klare farver, kreativt retro-fremtidsdesign og tegneserielignende tekst, der dukker op på skærmen. Det er en levende afvigelse fra de afdæmpede brune og blå farver i Dishonored-serien.

Rollelisten af ​​karakterer er lige så farverig, hvor Colt især skinner som spillets modvillige helt. Han er ulykkelig på sin første løkke, men forvandler sig overbevisende til en selvsikker mastermind ved den sidste. Det er en stærk stemmeoptræden af ​​Jason E. Kelley, der afspejler spillerens egen rejse, da de langsomt laver en plan, der ville gøre Danny Ocean jaloux.

Når spillere stopper op for at undre sig over Arkanes niveaudesignevner, hylder de effektivt jointen. Teknisk beundring fungerer også som en nøglemekaniker.

Æstetik adskiller det fra Arkanes tidligere titler, studiets styrker er stadig meget til stede. Det er mest tydeligt i Blackreefs design, som fordobler det, studiet er bedst til. Der er altid mere end én måde at snige sig ind på et sted, hvad enten det er ved at spore en sikkerhedskode, klæde sig på et tag, bryde ind gennem en udluftning osv. Jeg ville ofte finde mig selv i at snige mig gennem en bygning kun for at opdage et endnu mere snigende indgangspunkt, som jeg ville være i stand til at bruge på min næste sløjfe. Når spillere stopper op for at undre sig over Arkanes niveaudesignevner, hylder de effektivt jointen. Teknisk beundring fungerer også som en nøglemekaniker.

Spion spænding

Action er lige så stærk som udforskning her, hvilket ikke burde komme som en overraskelse i betragtning af studiets stamtavle. Stealth-machete-drab er grusomt tilfredsstillende, og våben føles direkte fantastiske at affyre. Hvert våben har en ægte følelse af magt, fra en sømpistol, der kan affyre præcise one-hit-dræb-hovedskud til maskingeværer, der rydder rum, der føles som at betjene et seriøst elværktøj. Selvom jeg altid prøvede at tage en stealth-rute, var jeg sjældent ked af det, når en plan gik galt - bare en god undskyldning for at vise Blackreefs beboere, hvorfor de skulle være taknemmelige for, at jeg opererer i skyggen.

Når vi taler om Colts fjender, så skal det bemærkes, at visionærerne har hyret nogle af de dystreste muskler, som videospilverdenen har at byde på. Fjender er komisk uvidende, hvilket suger noget af spændingen ud af stealth-gameplayet. Jeg kunne gå op til to personer, der havde en samtale, dræbe den ene bagfra, få kroppen til at falde direkte ind i den andens synsfelt og stadig tilsyneladende ikke fange deres opmærksomhed. Kald det en Bethesda-skat.

Colt angriber fjender i Deathloop.

Colt får også Dishonored-lignende overnaturlige kræfter, som er et absolut blast at pille ved. Colt får plader hver gang han dræber en fjende, hvilket giver evner som et teleporterende blink til og evnen til at knytte flere fjender sammen og tage dem alle ud ved at dræbe en. Hvad mere er, kan hver plade få flere opgraderinger, hvilket udvider hver krafts nytte. Ved min sidste løkke var jeg en stealth-maskine, der kunne teleportere bag en visionær, stille og roligt myrde dem, blive usynlig og flygte, før nogen vagt kunne finde ud af, hvad der skete. Og det er kun én spillestil. Jeg kunne bare sagtens have udstyret mere aggressive plader og fjernet sværme af fjender med et bogstaveligt svirp med mit håndled.

Action er lige så stærk som udforskning her, hvilket ikke burde komme som en overraskelse i betragtning af studiets stamtavle.

Våben har på samme måde udstyrbare mods, men der er et twist ved alt dette: spillere skal "infundere" genstande for at holde dem mellem sløjfer. Snup nok valuta, og de vil permanent kunne beholde våben, plader og mods... ellers mister de det hele i morgen. Det er en roguelitmekaniker, der opfordrer spillere til at udforske Blackreef i stedet for blot at følge objektive markører, men det kan føre til en vis frustration. Jeg kæmpede for at få spillets telekinese-kraft, og låste det kun permanent på min næstsidste løkke. Selvom systemet giver mening for mods, der falder tilfældigt, når du nedkæmper en fjende, er det irriterende at arbejde gennem et historiebeat for en speciel pistol eller kraft kun for at komme tilbage til basen og ikke have penge til at beholde det.

Colt skyder en fjende væk fra deres fødder i Deathloop.

Roguelit-dynamikken kan til tider føles lidt underudviklet, selvom Arkane er forsigtig med ikke at gøre dem for overvældende. Colt får tre liv, hver gang han går ind i et nyt område eller springer frem i løbet af dagen, så spillere kan eksperimentere, dø og prøve igen uden at spilde en løbetur. Deathloop opfordrer spillere til at komme i en dårlig situation og teste grænserne for deres magt. Når det går grueligt galt, er der altid mulighed for at prøve plan B.

Forstyrrelse af sløjfen

Eksperimenteringsmekanikken er passende, fordi der er en fornemmelse af, at Arkane kaster ideer mod væggen og ser, hvad der hænger sammen med Deathloop. Nogle af de ideer lander virkelig, som det er tilfældet med spillets stilistiske valg. Men andre er ikke helt så succesfulde.

Det tager os til Deathloop's bizarre multiplayer-komponent, som helt sikkert vil være spillets mest polariserende aspekt. Spillere kan til enhver tid vælge at spille som Colts rival Juliana og "beskytte løkken." Når man gør at en spiller bogstaveligt talt kan invadere en andens spil (ven eller tilfældig fremmed) og forsøge at dræbe dem. En lignende mekaniker optræder i nogle af Souls-spillene, selvom det er en forvirrende tilføjelse her.

Juliana smiler i Deathloop.

For det første giver spillet aldrig en god grund til at spille som Juliana. Der er lidt uklarhed om, hvorvidt løkken er god eller dårlig, så der er ingen reel narrativ motivation til at stoppe Colt. Det er udelukkende et sorgværktøj, der tilskynder spillere til at sabotere en rigtig persons singleplayer-oplevelse for grin og belønninger, der ikke overføres til Colt.

At spille som Juliana er heller ikke specielt sjovt. Den eneste kerneforskel mellem hende og Colt er, at hun kan forklæde sig som NPC'er for at narre spillere. Jeg brugte meget tid på at løbe cirkler rundt på kortet i minutter ad gangen, bare for at prøve at finde Colt. Når jeg gjorde det, ville vi have en pistolkamp, ​​der varede få sekunder. Oven i købet fandt jeg det svært overhovedet at komme ind i en vens spil, da der er regler (nådigvis) om, hvor mange gange en spiller kan invaderes pr. cyklus. Min ven blev ved med at dukke op som "utilgængelig", selv når jeg spillede et invader-frit spil. Det virkede næppe al balladen værd.

Fra Colt-siden er Juliana-invasioner skærpende. I en løbetur brød jeg ind i et hus og brugte 10 minutter på forsigtigt at stjæle mig forbi kameraer og vagter. Pludselig dukkede en besked op på skærmen, der fortalte mig, at Juliana var på jagt. Inden for et minut brød hun ind i lokalet og begyndte at kaste granater og ødelagde min plan. Det var lidt sjovt første gang … og så skete det igen. Og igen efter det. For at gøre tingene værre, "låser" Juliana niveauets udgange, når hun kommer ind, hvilket betyder, at Colt skal gå til et sted og manuelt låse dem op, før han kan gå. Hvorfor skulle jeg udsætte en anden spiller igennem dette, endsige opleve det selv?

Det er udelukkende et sorgværktøj, der opfordrer spillere til at sabotere en rigtig persons singleplayer-oplevelse til grin eller mindre belønninger.

Det hjælper ikke, at tilstanden føles moden til manipulation. Da jeg testede det med en ven, fik jeg nogle hurtige kills på Colt og en latterlig mængde erfaring for at gøre det. I ét spil låste jeg dusinvis af genstande op, inklusive high-tier våben og mods. Det ville kun tage et par løb på den måde at få Juliana til en overmandet tilstand og ødelægge fremmede.

Der er heller ingen måde at fravælge det. Skift til offline-tilstand, og spillet kaster bare en computerstyret sabotør ind tilfældigt. Jeg var kun i stand til at undgå mekanikeren ved at skifte til Friends Only-tilstand (da jeg spillede en tidlig kopi, havde jeg ikke venner, der kunne komme ind). Det ender bare med at føles som et tvunget system designet til at tilføje vilkårlig afspilningsværdi til blandingen.

Det er en frustrerende idé, selvom det er svært at blive for ked af det. Arkane har altid været kendt for singleplayer-oplevelser, og det er tydeligt, at studiet ønsker at udvide sit værktøjssæt her. Tilstanden er et noget mislykket eksperiment, men jeg kan se et første udkast til noget bedre i det. Om 10 år ville jeg ikke blive overrasket over at finde på at skrive en anmeldelse af et nyt Arkane-spil der udvider ideerne om Deathloop, ligesom jeg skriver om hvordan Deathloop udvider sig Vanæret her.

Og løkken fortsætter.

Vores holdning

Deathloop er ikke bange for at tage eksperimentelle gynger, og mange af dem betaler sig. Det er et stilfuldt actionspil, der er underholdende i alle gear. Spillere behøver aldrig at vælge mellem snigende udforskning og hektiske skud; de opfordres til at tackle en situation på så mange måder, som de kan komme i tanke om, for at lave en perfekt forbrydelse. Det er mindre vellykket, når det kommer til dens tvungne multiplayer-komponent, selvom det er svært at bebrejde Arkane Studios for at prøve noget nyt. Du får ikke innovation uden iteration.

Findes der et bedre alternativ?

Vanæret 2 er i sidste ende lidt mere konsekvent, selvom Deathloop kreativt udklasser det. Hitman 3 er også en dræber mulighed for dem, der ønsker et rent stealth-spil.

Hvor længe vil det vare?

Det tager omkring 10-15 timer at slå, afhængigt af hvor lang tid man bruger på at udforske sideleads eller finde de bedste nipsgenstande. Multiplayer forlænger spilletid, selvom det er svært at forestille sig, at mange mennesker kommer for meget ind i den side af det.

Skal du købe det?

Ja. Selv med dets ujævne kreative spil, Deathloop er et selvsikkert stealth-action-spil med en fremragende sans for stil.

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste PS5-spil til 2023
  • De bedste PS5-controllere til 2023
  • Gør din PS5 til et farverigt tilbageblik med disse gennemsigtige frontplader
  • PlayStation kommer ind i det håndholdte streamingspil med Project Q
  • PlayStation Showcase 2023: hvordan man ser og hvad man kan forvente