Du vil sandsynligvis ikke være i stand til at løbe Portal RTX. Jeg får det lige af vejen på forhånd. Baseret på den seneste Steam-hardwareundersøgelse, vil jeg anslå, at mindre end 10% af pc'erne endda er i stand til at køre Portal RTX, og det er tættere på 4%, hvis vi taler om nogen rimelig billedhastighed og opløsning.
Indhold
- Langt mere krævende end du tror
- Hvorfor Portal RTX er så belastende
- En udfordring for næste generations GPU'er
Anbefalede videoer
Portal RTX er det mest krævende spil, jeg har testet, og at køre det er kun muligt med smarte billedrekonstruktionsteknikker og de hurtigste GPU'er på markedet i dag. Strålesporing er belastende, men det er sådan Portal RTX udnytter ray tracing, der gør det til næste generations benchmark, jeg har ventet på.
Langt mere krævende end du tror
Portal RTX er langt mere krævende, end du sikkert tror. Selv to år efter lanceringen, Cyberpunk 2077 er det mest krævende spil
i min GPU benchmark suite, både med ray tracing til og fra. Også selvom Metro Exodus Enhanced Edition, som bruger fuld strålesporet global belysning, er ligaer nemmere at køre end Cyberpunk 2077.Men Portal RTX er endnu mere belastende. Til reference kan du se, hvordan RTX 3070 holdt stand Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) indstillet til Auto ind Portal RTX under. I begge Cyberpunk 2077 og Portal RTX, Jeg brugte den samme DLSS-tilstand og den højeste forudindstilling af strålesporingskvalitet.
Portal RTX er et udstillingsvindue for Nvidias næste generations grafikkort som RTX 4090, og i særdeleshed unikke frame-genereringsmuligheder af disse GPU'er med DLSS 3. Selv med frie rammer, Portal RTX beskatter RTX 4080 meget mere end Cyberpunk 2077 gør.
Cyberpunk 2077 og Portal RTX kunne ikke være mere anderledes (teknisk og tematisk), men det er en god illustration af det Portal RTX kan være det mest krævende ray tracing-spil, vi har set indtil nu. Eller i det mindste er det det mest krævende ray tracing-spil, du måske rent faktisk spiller.
Spørgsmålet er hvorfor? Portal er 15 år gammel på dette tidspunkt, og selv med opdaterede aktiver og stråler, der hopper rundt, kunne ikke være mere krævende end den tætte, pulserende åbne verden fyldt med strålesporet belysning, der er ledig Cyberpunk 2077 (eller utallige andre spil med ray tracing).
Men det er det, og der er en god forklaring på hvorfor.
Hvorfor Portal RTX er så belastende
Portal RTX bruger stisporing, som du måske ser Nvidia refererer til som "fuld strålesporing." Det alene er ikke årsagen Portal RTX er så krævende - det er sådan, Nvidia bruger stisporing til at spore alle lysene gennem en scene, såvel som de skygger, refleksioner og brydninger, som disse lys introducerer.
Stisporing fungerer ved at spore en linje ud fra dit kamera. Den går i en lige linje, indtil den rammer en genstand, hopper og fortsætter for til sidst at gå tilbage til lyskilden. Komplikationerne kommer med, hvordan forskellige objekter håndterer lys. Noget af det lys absorberes, andet lys reflekteres, og noget bryder af som en brydning. Multiplicer dette på tværs af hver pixel og indfør flere afvisninger (som Portal RTX gør), og hver frame bliver en kompleks række af matematik, der ville få nogens hoved til at snurre.
Moderne AAA-spil med ray tracing gå ikke igennem alt det besvær. Et godt eksempel er Døende lys 2's strålesporede lommelygte. Den sporer stråler, hvor lommelygten rammer en overflade og hopper dem rundt i rummet, hvilket skaber et blødt skær i mørke områder, hvor belysningen ender. Kritisk set kaster den ikke skygger, og den opfanger heller ikke farveegenskaberne af objekter, som lommelygten interagerer med.
Disse begrænsninger er nødvendige genveje til et spil så storslået som Døende lys 2. Det bruger ray tracing til at forbedre visse funktioner i spillet. Portal RTX bruger ray tracing til at simulere lys. Stisporing bringer alle de forskellige aspekter af, hvordan lys opfører sig i et miljø under et enkelt tag, og ender med at være meget mere krævende i processen.
Cyberpunk 2077 tager også masser af genveje. I strålesporede refleksioner, for eksempel, beregner spillet nogle af dataene fra typiske skærmrumsreflektioner (SSR) afhængigt af, hvad der reflekteres. Derudover fører post-proces elementer som gadetåge ikke lys længere ind i scenen. Det er ikke tilfældet i Portal RTX, som du kan se på skærmbilledet nedenfor. Det blå afstøbning fra gangen rejser gennem scenen på grund af den bløde tåge og kaster blåt lys langt ud over gangen.
Nvidia er ikke fremmed for stisporing, fremvist af Quake II RTX demo. Men det siger Nvidia Portal RTX omfatter fire gange så mange bounces som Quake II RTXog Minecraft RTX, fører til en meget mere krævende (og fysisk præcis) fremvisning af lys.
Portal RTX er også bygget på Nvidias RTX Remix modding-værktøjssæt, hvilket giver den adgang til funktioner, der ikke var tilgængelige i tidligere tech-demoer, og som vi ikke ser i typiske ray-traced spil. Den funktion, du først vil bemærke, er RTX Direct Illumination (RTXDI), som gør det muligt for ethvert lys i en scene at kaste lys og skygger, som er sporet. I scenen nedenfor har jeg fremhævet fire områder, hvor RTXDI er på spil: den gule kontakt på etage, det orange skær fra trappen, det røde skær fra knappen og det blå lys fra vindue.
Den anden er - gør dig klar til det - Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling Global Illumination, eller ReSTIR GI. Nvidia har et forskningspapir der går ind i de grove detaljer, men det korte er, at ReSTIR GI tager flere prøver fra kritiske lysveje i stedet for at spore mere stier. På trods af hvad ydeevnen ovenfor kan antyde, er dette faktisk mere effektivt og tillader Portal RTX at spore flere afvisninger, end det ville have været i stand til.
Lægge sammen, Portal RTX er et glimt af, hvad der kan være muligt i store åbne spil som f.eks Cyberpunk 2077 og Døende lys 2 i fremtiden. Det kræver genveje, men det tjener stadig fuldt simulerende lys i en scene.
En udfordring for næste generations GPU'er
Da RTX 4090 blev annonceret, kritiserede vi den for ikke have nogen spil til at skubbe GPU'en til sin grænse. Portal RTX er det spil. Den intense strålesporing spiller selvfølgelig en vigtig rolle, men 2007-udgivelsen er også blevet overhalet med fysisk baserede renderingsmaterialer (PBR), nye aktiver og et par sjove påskeæg.
Portal RTX pletter ikke klassikeren med alt for reflekterende overflader og useriøs belysning som Quake II RTX gjorde. Det er et smukt spil og den perfekte undskyldning for at gense Aperture Laboratories. Det er bare uheldigt, at så få vil være i stand til at køre spillet.
Med RTX 3070 havde jeg i gennemsnit 1,9 billeder i sekundet (fps) med DLSS slået fra ved 1440p. Selv med DLSS tændt, var jeg ikke i stand til at ramme 60 fps, og det var efter at have bumpet opløsningen ned til 1080p. Der er ingen tvivl Portal RTX ser godt ud og kører godt med en ny RTX 40-serie GPU og DLSS 3 i fuld gang, men du skal have mindst en RTX 3080 at skubbe spillet over 60 fps med DLSS slået til.
Desværre efterlader det andre GPU'er ude i kulden. Portal RTX virker i øjeblikket ikke med Intels Arc A770 og A750, og AMD's GPU'er er for bagud i ray tracing til at holde op (selv i den høje ende). Nvidia var venlig nok til at inkludere en tidsmæssig opskalering til brug med ikke-RTX GPU'er, men det er ikke hovedproblemet Portal RTX. Det er, hvor krævende spillet er, selv med opskalering på.
Den gode nyhed er, at Portal RTX er et usandsynligt udstillingsvindue for, hvordan next-gen ser ud og optræder. Vi har haft det samme parti af krævende titler i et par år nu. Hvem ville have troet, at et malerisk, to-timers puslespil med lidt ray-tracing ville være det, der udfordrede status quo?
Denne artikel er en del af ReSpec – en løbende klumme hver anden uge, der inkluderer diskussioner, råd og dybdegående rapportering om teknologien bag pc-spil.
Redaktørens anbefalinger
- Jeg bad udviklere om at forklare, hvorfor pc-porte i 2023 kører som skrald
- AI kommer til dine pc-spil, men du bør være spændt, ikke bekymret
- Dette er de bedste 2022-spil at teste din pc med - og som du skal undgå
- Hvorfor du ikke bør købe RTX 4090 på udgivelsesdagen
- Hvordan Nvidias DLSS 3 virker (og hvorfor AMD FSR ikke kan indhente det lige nu)