'Tyvenes hav'
MSRP $59.99
"'Sea of Thieves' føles lidt tyndt, men dets unikke fundament har fanget vores fantasi."
Fordele
- Smuk og indbydende verden
- Unikt sjovt og lavmælt multiplayer-rum
- Legemliggør universel piratfantasi
- Tilskynder til teamwork, leg og eventyr
Ulemper
- Halvbagt social kontrol
- Buggy lancering
Tyvenes hav er en rystende og brutal digel, hvor skibe støder sammen, og spillere hensynsløst stjæler hinandens hårdt tjente belønninger. Det er også en vanvittig online fest, hvor du kan drikke så meget grog, at du kaster dig i din kar og smider den i ansigtet på nogen midt i en dansefest. Det er defineret af fascinerende modsætninger, der på én gang er en legemliggørelse af vores online gaming tidsånd, samtidig med at de trodser og underminere mainstream-forventninger med et radikalt fokus på øjeblik-til-øjeblik spil over progression og dopamin-dryp-tilførsel af belønninger.
Legendarisk udvikler Rare (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Donkey Kong Country
) er kommet tilbage i stor stil og fremsætter et modigt krav om fremtiden for onlinespil. Resultaterne hænger ikke altid helt sammen, men når det virker, Tyvenes hav kaster en enestående fortryllende besværgelse, og efter en uges seriøs leg finder vi stadig, at vores tanker går tilbage til løftet om eventyr på åbent hav.Piratkopiering, for sjov og fortjeneste!
Tyvenes hav er en åben verden online pirat sandkasse. Du spiller som en pirat fra det syttende århundrede i det eponyme Tyvehav - en bred, åben øgruppe af for det meste små tropiske øer - sejler rundt i samarbejdende besætninger på en til fire for at plyndre og eventyr. Udviklerne hos Rare har beskrevet det som et "Shared World Adventure Game" (SWAG), inspireret af online overlevelsesspil som f.eks. DayZ og Rust, men beregnet til at fremme en venligere og mere tilgængelig oplevelse end dens notorisk straffende inspirationer.
Den venlighed starter med, at spillet ser helt fantastisk ud. Alt er lyst, farverigt og stiliseret og inkarnerer den karakteristiske sjældne charme. Fra fjollede karakterer til dramatiske udsigter og det smukkeste vand i spillet, vi nogensinde har set, Tyvenes hav er en visuel fest. På grund af sin skæve visuelle stil, der præmierer lyse farver og distinkte silhuetter frem for realistiske teksturer, formår den at se godt ud på en top-of-the line-pc eller Xbox One X, eller en meget mere beskedent specificeret maskine. Alle spillere, vi har talt med om det i spillet, var enige om, at det var en af de flotteste titler, de nogensinde havde set på Windows- eller Xbox-platformen.
Tyvenes hav er en visuel fest.
Dine eventyr er struktureret i rejser (quests, i de fleste spils sprogbrug), købt fra et af tre virksomheder. Gold Hoarders sender dig ud med X-marks-the-spot-kort og stedspecifikke gåder for at grave skattekister frem. Sjæleordenen uddeler dusører til udøde piratkaptajner, som du kæmper med deres skeletbesætninger for at indsamle glødende dusørkranier. Til sidst beder Merchant Alliance dig om at lokalisere og fange dyr fra øerne og bringe dem til bestemte forposter inden for et bestemt tidspunkt og dato: Kyllinger er de nemmeste, som du simpelthen fanger, efterfulgt af grise, der skal fodres med jævne mellemrum, og slanger, der bider, medmindre du beroliger dem ved at lege musik.
Gennemførelse af rejser og indkassering af deres plyndring ved enhver forpost vil give dig guld, som du kan bruge på visuelle opgraderinger til din pirat, genstande og skib. Du optjener også omdømme hos hver virksomhed, hvilket fungerer som en løs progressionsramme, da niveauet op med hver virksomhed giver dig adgang til mere omfattende rejser og mere avancerede titler, som du kan vise under dit navn (såsom "Gold Bucko" eller den, vi fandt sjovest, "Mystic Associeret"). Det er afgørende, at alle disse belønninger er rent kosmetiske - garvede sejlere vil være i stand til at pynte sig i imponerende finesser, men funktionelt er den eneste forskel mellem en splinterny swabbie og de mest avancerede plyndrere vil der være spillerfærdigheder/viden og evnen til at købe hårdere rejser, som de kan tage med hvem som helst hen ad.
Rejser på højere niveau er heller ikke væsentligt mere komplicerede end de grundlæggende. Mens de indfører gradvis variation såsom sjældne, forbandede kister og hårdere skeletter, der kræver særlige taktikker (som skyggeskeletter, der er kun sårbare, når de udsættes for direkte lys, eller plantedækkede skeletter, der heler i vand), er fremskredne rejser kendetegnet ved samle flere af de samme grundlæggende mål, enten ved at give dig flere kort at forfølge i en hvilken som helst rækkefølge, eller ved at dele dem ud i sekventiel kapitler. Nettoeffekten er, at du ender længere ude på havet og samler bytte, hvilket gør dig mere og mere sårbar over for andre spillere.
Alt er lyst, farverigt og stiliseret og inkarnerer den karakteristiske sjældne charme.
Indtil du har indkasseret dine præmier, er dit plyndret et fysisk objekt, som du skal bære med begge hænder og stuve et sted på dit skib, hvilket betyder, at du er sårbar. Virksomhederne er ligeglade med, hvem der leverer hvad, så enhver kan snuppe belønningen af dit hårde arbejde. Det er det, der gør Tyvenes hav et spil om pirater - titlen siger det hele.
Bortset fra en håndfuld ikke-spillerfigurer ved forposterne, er alle de skibe og pirater, du ser på dine rejser, live-spillere. Udviklerne er usikre på præcis, hvordan spillere er parret i verden, men på vores rejser stødte vi på andre spillere med varierende hyppighed. Nogle gange sejlede vi i lange strækninger af fredfyldt ensomhed afbrudt med et lejlighedsvist skib i horisonten. Andre gange ville vi finde os selv forfulgt af det samme skib igen og igen i timevis. Begge situationer kan være dejlige, men enten risikerer du at blive kedelige, når det dominerer din spilleoplevelse. Den rolle, som andre spillere havde i vores tid med at sejle på Tyvenes Hav, var den afgørende faktor i vores sessioner, men også den mest uforudsigelige.
Jeg er her ikke for at vinde; Jeg er her for at få venner!
Andre mennesker er den vigtigste ingrediens i Tyvenes hav. Rejserne er bevidst enkle, designet som en ramme for meningsfulde møder med andre spillere i verden. At dø eller sænke dit skib er ikke særlig straffende: De døde venter blot et minut, før de vender tilbage til deres skib, og du kan altid genoplive et nyt skib uden omkostninger. De belønninger, du skal have med dig, er det, der giver indsatsen.
Mens det element af piratkopiering giver Tyvenes hav en særlig brutal, hundeædende-hund-kant, det er ment som et sjovt og venligt sted. Før udviklerne implementerede våben og sværd, gav de alle piratinstrumenter at spille (og automatisk harmonisere) og grog at drikke, hvilket fik dem til at snuble fulde rundt og kaste op. Du kan danse og vinke og lignende gennem en menu af følelser. Voice chat, både på ubegrænset rækkevidde med dit eget team og i nærheden af andre, er central for oplevelsen.
Tyvenes hav forsøger at opveje den iboende aggressive karakter af sit emne med en let og fjollet tone og værktøjerne til socialt engagement. Når denne balance fungerer, er den enestående overbevisende. Tidligt på vores rejser med en hovedbesætning på tre, må en solo-pirat have angrebet os syv eller otte gange, grinet manisk og hånet os hele tiden. Efter et stykke tid af dette, da vi igen så et lille skib glide ud bag en nærliggende sten og spurgte "Er det den samme fyr?” vi hørte et dæmpet "Nej... Det er en anden fyr ..." fra den anden spiller lige før de angrebet. (For at være klar: Det var ikke en anden fyr). Senere, efter at vi sænkede et andet solo-pirats skib flere gange i træk, henvendte de sig til os og spillede musik og tilbød os en salgbar kasse sjælden te som et fredsoffer. Vi fik en venlig snak om, hvordan spillet gik og gik hver til sit i fred.
Ikke hvert møde er dog så spændende. Lige så ofte vil du opleve, at du bliver fanget uvidende af tavse overfaldsmænd, der stjæler dine fremskridt uden høfligheden af en god historie at fortælle. Eller måske har du en række foreløbige, halve møder med andre spillere, hvor du aldrig helt engagerer dig, men bare gør hinanden ængstelige og bremser dine fremskridt. Spilleradfærd er den variabel, som Rare har mindst kontrol over, men da den er den vigtigste komponent i spillet, der gør den samlede oplevelse ekstremt afhængig af noget, der er svært at forudsige eller styre.
Andre mennesker er den vigtigste ingrediens i Tyvenes hav.
Det gælder lige så meget for dit eget hold, som det gør for spillere, du møder. Den optimale oplevelse ville være at sejle med en fuld besætning på tre gode venner, men det vil ikke være realistisk for mange spillere. Går solo er levedygtigt, og kan være ganske underholdende i sig selv. Den ekstra manøvredygtighed af det mindre skib opvejer elegant talfordelen for en større besætning. Det er også den mest rystende måde at spille på, men da et lille skib og ingen backup understreger de risici, der er forbundet med at samle og indkassere skatte.
Sejlermekanikken er et mikrokosmos af, hvad der er fantastisk ved Sea of Thieves' tilgang til teamwork. Besætninger på en eller to sejler på en mindre, enkelt-sejlet slup, der er nem at manøvrere, men større besætninger sejler på galeoner med tre master og otte kanoner. Galleoner er meget mere uhåndterlige at styre, så I skal virkelig arbejde sammen for at sejle effektivt. Ingen individuel opgave i at sejle et skib er kompliceret - at justere højden eller vinklen på sejl, styre, tjekke søkortene - men at koordinere dem alle kræver kommunikation. Tyvenes hav straffer ikke mangel på individuelle færdigheder – intet du kan lide at sejle eller kæmpe er særligt hårdt eller straffende – men det belønner teamwork meget godt.
Desværre, for et spil, der er så afhængigt af positive sociale interaktioner og samarbejde, er dets sociale funktioner sørgeligt underbagte. Inkompetente, uopmærksomme eller ukommunikative besætningsmedlemmer kan gøre din oplevelse dybt frustrerende. Matchmaking er rent tilfældigt, uden mulighed for at filtrere eller opsøge andre spillere, som du ikke allerede kender. Når du først er i et spil, er det svært for venner at deltage, mens du er i gang, fordi spillet automatisk befolker tomme slots med tilfældige spillere, og hvis du genstarter, mister du aktuelle rejser og bytte, som du ikke har indkasseret.
Den eneste sociale kontrol i spillet er, at et flertal af besætningen kan stemme for at låse spillere i briggen, som er et bogstaveligt bur i bunddækket på dit skib. Det er tænkt som en måde at give spillere mulighed for selv at håndhæve god opførsel, men uden begrænsninger for den tid, folk kan låses inde eller nogen regulering, er det modent til misbrug. Fordi du ikke kan holde slots eller på anden måde starte spillere, har grupper af venner brugt det til passivt-aggressivt at låse tilfældige deltagere op med det samme, indtil de forlader. Sociale kontroller er især dårlige på pc'er, da de går fuldstændigt gennem den separate Xbox-app i stedet for at være skræddersyet og in-client, hvilket kan være forvirrende.
Rares tilgang til spilleradfærd er seriøs, men måske en smule naiv. Spillet er tydeligvis beregnet til at tilskynde til positive interaktioner, men det giver ikke spillerne nok kontrol, og det kan til tider føles frustrerende tilfældigt. Deres hensigt er god, men Rare skal tage mere bevidste skridt at strukturere spillets sociale oplevelse og styrke spillerne.
#indhold
Problemet med at anmelde et spil som Tyvenes hav er, at fordi oplevelsen er så afhængig af andre spillere, kan det at spille i den første uge ikke male et retfærdigt billede af, hvordan metagamet vil udvikle sig. Indtil videre vil vi tilsidesætte variablen for andre spillere og undersøge selve spillet under ideelle forhold for at se, hvordan det holder.
Den mest åbenlyse kritik er, at der bare ikke er nok grundlæggende indhold i spillet ved lanceringen. Mens verden af Tyvenes hav er gennemgående smuk, den er også lidt homogen. Fra det ene hjørne af havet til det andet vil du stort set se den samme stil på en tropisk ø med palmer, kampesten og sandstrande. Der er tilsyneladende et par navngivne regioner på kortet, med subtile ændringer som at vandet er et særligt levende blåt i ét område, men for det meste føles alt lidt ens. Navnene på individuelle steder, såsom Shipwreck Bay, Plunder Valley og Mutineer Rock, er også lidt generiske. Verden er dejlig, men den mangler ofte en følelse af ægte specificitet.
Den mest åbenlyse kritik er, at der bare ikke er nok grundlæggende indhold i spillet ved lanceringen.
Rejserne begynder også at føles rote ret hurtigt, især uden krydderi fra andre spillere. At jagte dyre kosmetiske belønninger giver en lignende, men meget mindre spænding end for eksempel at tjene nye våben og rustninger i Skæbne 2 eller Diablo 3. Uden nogen mekaniske konsekvenser for disse belønninger vil det være nok til at fastholde spillernes interesse i det lange løb? Som de fleste store onlinespil nu, Tyvenes hav er i bund og grund en stor Skinner boks - men en, der er blottet for den mekaniske knas, der giver moderne spil deres smag.
Noget af kritikken om indhold er dog mere et rammeproblem med, hvordan spillere er blevet trænet til at behandle AAA-spil. Det loot box kontrovers er blot en lille facet af vores usunde forhold til indholdsforbrug. Ud fra vores psykologi har moderne spil manipuleret os til at fokusere på belønninger, nogle gange på bekostning af endda at nyde selve gameplayet, som bare bliver et middel til at nå målet. Disse spil har et lineært forhold mellem indhold og brugt tid, hvor spillere spiser skræddersyede gameplay-oplevelser en gang og aldrig igen, hungrer efter nyheder.
Når spillere på højt niveau har forbrugt hele standard-gameplayet ("kampagnen"), er de besat af spiller-mod-spiller-konkurrence og gentageligt, færdighedsbaseret indhold (raids). Disse er dog kun en midlertidig patch for at opretholde spillere indtil en ny indholdsinfusion. World of Warcraft er det klassiske og mest langvarige eksempel, men dets indflydelse kan mærkes gennem moderne spil.
Tyvenes hav vedtager denne struktur engros (PvP, Skeleton Fort raids og alle), men omformer den radikalt omkring mennesker og tilgængelighed. Alle belønningerne er rent kosmetiske eller kan deles med hvem som helst for at undgå at opdele spillerfællesskabet i et færdigheds- og investeringsbaseret hierarki. Set gennem den rent mekaniske linse af indholdsforbrug, Tyvenes hav er latterligt tynd og kunstigt strakt ud. Den slags klamt synspunkt går dog glip af pointen.
Rul for initiativ
Selvom Tyvenes hav skylder naturligvis meget, strukturelt, til moderne, digitale RPG'er, især til den massive multiplayer online sort giver mange af dens tilsyneladende fejl mere mening, når du ser det som et pen- og papir-rollespil spil. De fleste videospillere er kommet til at forbinde "RPG" med quests, tyvegods og udvikling af færdigheder og statistikker for en vedholdende karakter - den mekaniske arv fra Dungeons & Dragons. Hvad RPG'er og spil med "RPG-elementer" ofte mangler på nogen meningsfuld måde, er faktisk rollespil. De tilbyder komplicerede midler til mekaniske udtryk, såsom i hvilke færdigheder du vælger, og hvordan du kæmper kampe, men de er meget rå og på skinner i, hvordan de giver dig mulighed for at udfylde en anden karakters sko og træffe valg som dem, der påvirker verden og andre karakterer omkring dem.
Det opfattede hul efterladt af Tyvenes hav' tilsyneladende tyndt indhold er plads for spilleren at udfylde med at spille rollen som en pirat. Det er en bred arketype med meget plads til personlighed, uanset om du vil være den vilde ensomme ulve-raider, den kræsne kvartermester eller den fulde og charmerende cad. Spillere har kastet rundt på ordet "sandkasse" i årevis for at beskrive åbne, simulerede verdener fyldt med en række aktiviteter, som spilleren kan forfølge i deres fritid. Tyvenes hav inkarnerer princippet mere fuldstændigt og seriøst end nogen af dets jævnaldrende. Det giver dig en suite legetøj til at udspille en piratfantasi og lader dig derefter gå vild med det, uanset hvilken måde du vil.
Det sjove du finder i Tyvenes hav afhænger af den energi, du og de mennesker omkring dig er villige til at lægge i det.
Som en bordplade RPG, altså det sjove du finder i Tyvenes hav afhænger af den sjov og energi, som du og menneskerne omkring dig er villige til at lægge i det. Det belønner investeringer og en følelse af selvmotiveret sjov, som virkelig vil give genlyd hos nogle spillere, men dens løse struktur vil uundgåeligt skubbe nogle spillere væk. Tyvenes hav går ud af sin måde at undgå at lære dig dens grundlæggende mekanik, slippe dig ind i verden med lidt eller ingen forklaring og beder dig om at finde ud af det. Hjælpsomme spillere og/eller en vilje til at fjolle og finde ud af det, vil få dig igennem, men ingen af disse er indbygget i selve spillet.
Rares forsøg på at tage en notorisk straffende form for gameplay og gøre det, så alle kan spille, er virkelig beundringsværdigt, men det føles som om studiet har slebet et par for mange kanter af i processen. Det er heller ikke svært at forestille sig, hvordan de kom dertil. Tyvenes hav giver fantastisk"vævstestning” for helt nye spillere, fordi det er nemt at samle op og tude rundt i, og stort set alle har et fælles ordforråd for den grundlæggende piratfantasi. Det skal også være fantastisk at spille, når alle virkelig har investeret i spillet allerede, såsom blandt udviklere eller i et lukket beta-fællesskab. De fleste spillere vil dog falde et sted mellem de to poler i praksis, og det er ikke klart det Tyvenes hav gør nok endnu for at bygge bro over den kløft.
Vores holdning
På trods af alle dens fejl finder vi os stadig entydigt tvunget af Tyvenes hav. Langt de fleste nuværende multiplayer-spil har boret ned i et monomant fokus på mekanikken i kamp, konkurrence og dominans. Tyvenes hav står alene, fordi det har trukket rammen tilbage til et blødere, mere holistisk fokus på eventyr og leg. Der er ingen andre spil, der ligner det, der skaber et rum, hvor du kan have løst målorienteret leg med dine venner, hvilket også giver så meget plads til bare at hænge ud og tude rundt om. Det er den virkelige grund til, at mange mennesker fortsætter med at spille Skæbnefor eksempel, men Tyvenes hav gør det til dets eksplicitte formål, i stedet for også at forsøge at være et episk og udfordrende fortællings- og konkurrencespil.
Det virker ikke altid, men når det gør Tyvenes hav er virkelig speciel. Rare har været lydhør over for sit fællesskab gennem hele udviklingen og har lovet store, gratis indholdsopdateringer, der starter flere måneder efter udgivelsen, når alle de uundgåelige tekniske hikke er blevet løst (vi oplevede vores andel af fejl i de første par dage, men spillet stabiliserede sig pænt i løbet af uge). Den overordnede oplevelse er i øjeblikket en smule blottet, men til en vis grad er det designet: Rare har bygget Tyvenes hav som et fundament, der vil vokse og udvikle sig baseret på, hvad fællesskabet ønsker. Designdirektør Mike Chapman fortalte os for flere måneder siden, at "piratets guldalder er endnu ikke kommet til Tyvenes Hav." Nu hvor vi har brugt lidt tid på at sejle den, er vi nødt til det indrømme, at guldalderen faktisk ikke er der endnu, men der er et lovende glimt af eventyr i horisonten, og vi grubler virkelig efter den guldalder til ankomme.
Findes der et bedre alternativ?
Nej. Mens Tyvenes hav har meget til fælles med mange af de mest populære multiplayer-spil, dens særlige tone og fokus på afdæmpet sjov og tilgængelighed er unik.
Hvor længe vil det vare?
Rare har helt til hensigt at støtte Tyvenes hav i de kommende år med gratis, regelmæssige indholdsopdateringer lige fra mindre tilføjelser til større udvidelser. Spørgsmålet er, hvor stærkt og investeret samfundet vil forblive derigennem.
Skal du købe det?
Ja, hvis du er begejstret for den fantasi, som spillet præsenterer, og især hvis du har venner, der også er villige til at lege med dig, så Tyvenes hav er en givende og kærligt lavet oplevelse. Folk på hegnet vil sandsynligvis vente flere måneder, indtil Rare har haft en chance for at begynde at tilføje ekstra indhold, og vi får en fornemmelse af, hvor spillet vil udvikle sig, fordi det er lidt bare knogler ved øjeblik.
Sea of Thieves er nu eksklusivt tilgængelig på Xbox One og Windows PC. Vi anmeldte spillet på pc ved hjælp af en digital kode leveret af Microsoft.
Redaktørens anbefalinger
- Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
- De bedste multiplayer-spil på Xbox Series X
- De bedst sælgende konsoller nogensinde
- De bedste kommende Xbox Series X-spil: 2023 og frem
- De bedste eksklusive Xbox Series X