Horizon Call of the Mountain anmeldelse: en blandet PSVR2 jomfrurejse

Horizon Call of the Mountain nøglekunst.

Horizon Call of the Mountain

MSRP $59.99

Score detaljer
"Horizon Call of the Mountain fungerer som et imponerende PSVR2-teknologisk udstillingsvindue, men overambitiøse ideer gør det mindre tiltalende som et action-eventyrspil."

Fordele

  • Smukke landskaber
  • Fremragende sans for skala
  • Fysisk klatring
  • Bue føles fremragende

Ulemper

  • Flad historie og helt
  • Finnicky VR-interaktioner
  • Alt for kompleks kamp

Mens jeg skalerer et enormt robot-dinosaurskelet indHorizon Call of the Mountain, der hænger umuligt højt over verden nedenfor, indser jeg, hvor langt mit forhold til VR er nået.

Indhold

  • En manglende spinoff
  • Opstigningen
  • Kæmper med kontroller

Da jeg første gang demonstrerede teknologien for 10 år siden, mødte jeg et slående øjeblik, hvor min virkelige højdeskræk blev digital. Under en kurateret demo-rulle af oplevelser trådte jeg ind på en tynd træplanke suspenderet mellem skyskrabere. Pludselig lagde jeg mærke til, at min krop instinktivt havde skruet sig sammen og forberedt mig til et potentielt fald, så godt jeg kunne. Jeg forestillede mig, at biografgængere så

Ankomsten af ​​et tog til La Ciotat Station, og skreg af skræk, da de troede, at lokomotivet ville tønde ind i kamera linse og springe ud af skærmen. Jeg vidste, at jeg ikke var i fysisk fare, men det ændrede ikke på den spænding, jeg følte i øjeblikket.

Nu var jeg her et årti senere, fuldstændig ufaset, da jeg betænkeligt dinglede fra en langt mere skræmmende højde uden bekymring i verden.

Relaterede

  • Kan du spille PSVR-spil på PSVR2?
  • Kan du bruge PSVR2 på pc?
  • PlayStation VR2 føjer endnu flere spil til lanceringen

Denne dynamik fremhæver en bemærkelsesværdig ændring i, hvordan baren har bevæget sig for VR-spil. "Fordybende oplevelser" er ikke nok til at bære et VR-spil i 2023; de skal være lige så stærke og mekanisk sunde og engagerende som ethvert konsolspil. Det er der Horizon Call of the Mountain befinder sig fast mellem en klippe og, ja, en anden klippe. Som PlayStation VR2s første store udgivelse, spiller action-eventyr-titlen med succes rollen som en teknisk demo, der kan vise headsettets nye funktioner og tekniske muligheder. Selvom det har en sværere tid at balancere det med sine bredere ambitioner, balancerer den dybe gameplay-systemer med enkle interaktioner, der føles som en tutorial for Sonys nye Sense-controllere. Det giver et blandet lanceringsspil, der vil være mere imponerende, jo mindre fortrolig du er med VR.

En manglende spinoff

Horizon Call of the Mountain er ikke kun vigtig for at være PSVR2s eneste store lanceringsspil; det er også den første rigtige spinoff til Sonys Horizon-serie. Begge Horizon Zero Dawn og Forbudte Vesten rangerer blandt Sonys bedste titler, der tilbyder spændende verdensopbygning og en ikonisk helt i Aloy. Call of the Mountain forsøger at fange noget af den magi, men det føles ofte som mere en forlystelsesparktur baseret på serien end en udvidelse af den.

Historien følger en ny karakter, en Shadow Carja-rebel ved navn Ryas, som har til opgave at afsløre en trussel mod Sundom-territoriet til gengæld for en benådning. Selve historien er tynd og sender for det meste Ryas på en række "find varen"-quests, der bevæger sig langs en ret standard "bad guy"-fortælling. Det er lidt ærgerligt at komme fra det fremragende Horisont Forbidden West, som bruger seriens unikke techno-dystopi til at skabe en brændende kommentar til, hvordan store tech-milliardærer behandler Jorden som deres egen legeplads. Der er ingen videre betydning at finde her; Jeg forlod mit eventyr og vidste lige så meget om verden (både min og spillets), som jeg gjorde, før jeg spillede det.

Historien savner måske målet, men Call of the Mountain er den bedste måde at forbinde til Horizons univers.

Det hjælper ikke, at Ryas er et skridt ned fra Aloy som hovedperson. På trods af en stærk baggrundshistorie er han en generisk helt, der barskt affyrer spøgsmål og stemmer puslespilsløsninger højt. Mens jeg spillede, kunne jeg ikke lade være med at føle, at jeg så et glimt af, hvordan Horizon ville have set ud, hvis den første gang blev lavet for 15 år siden. Ryas føles som et tilbagevenden til alderen med hårde fyre helte, hvis mangel på personlighed altid blev set som en funktion, der tillader folk lettere at placere sig i deres sko. Det var en begrænset måde at bygge en karakter på dengang, og det understreges, når jeg placerer Ryas ved siden af ​​Aloy, en rig karakter, som jeg forbinder mig med, fordi jeg kan finde menneskeheden i hende.

Selvom disse aspekter giver en skuffende spin-off, Call of the Mountain udmærker sig, når det kommer til dets visuelle link til serien. Sundom er et ærefrygtindgydende sted, der er spækket med betagende udsigter og livlige farver, der stiliserer naturen, mens den stadig føler sig baseret i den. Når jeg står højt oppe på et bjerg og kigger rundt 360 grader, føler jeg næsten, at jeg kigger ud på et gammelt Hollywood mat maleri. Hvert landskab er større end livet, med så mange detaljer at suge ind i. Jeg kan mærke den kærligt håndlavede natur i mine omgivelser, mens jeg kigger ud på en indviklet designet bjergtop med massive robotslynge viklet rundt om den.

Tendrils vikler sig rundt om et bjerg i Horizon Call of the Mountain.

Horizon-serien ender med at være et perfekt match til VR, da teknologien hjælper med at forbedre den i forvejen enestående følelse af skala i dets robotmonstre. Maskiner som Thunderjaws føles langt mere truende her, da jeg bogstaveligt talt har brug for at løfte nakken op for at se deres hoveder rage over mig. Når jeg skal gemme mig i højt græs for at undgå en Watchers blik, føler jeg en større følelse af spænding, da dets blå lys skyller over mine øjne gennem hvert blad. Teknologien hjælper med at omdanne videospilsøjeblikke, der føles mekaniske, til mere personlige, der virkelig integrerer spillere i en farlig verden, hvor overlevelse er en sand udfordring. Historien savner måske målet, men Call of the Mountain er den bedste måde at forbinde til Horizons univers.

Opstigningen

Mens trailere til Call of the Mountain har teaset et komplet Horizon-spil, der oversætter al dets filmiske handling til VR, det er lidt misvisende. Tænk i virkeligheden mere på det som et meget prangende fitnessspil. Mens der er førstepersonskamp og verdensaktiviteter at finde gennem udforskning, er dens nærmeste parallel faktisk The Climb. Den populære VR-serie er i bund og grund en klatringsimulator, hvor spillere frit skalerer virtuelle klippesider og træner deres arme i processen. Størstedelen af Call of the Mountain's gameplay ser ud til at hente inspiration fra disse spil, og resultatet er ærlig talt genialt.

Uanset om det er forsætligt eller ej, fungerer det godt som et stykke gamified fitness.

Ryas' eventyr er stort set lodret, da spillere besejrer gigantiske bjerge og kasserede eksoskeletter i førsteperson. Markerede sten, klipper og metal kan gribes ved at holde en trigger nede på Sense-controllerne, hvor hver af dem fungerer som en af ​​Ryas' hænder. Det er en tilfredsstillende, fysisk gameplay-loop, der virkelig kan svede, hvis du behandler det som en træning. Når jeg spillede, glædede jeg mig over at sætte min krop ind i hver stigning, nå op for at gribe genstande med kraft og strække mig så langt jeg kunne for sikkert at bevæge mig mellem klipperne.

Jeg nød den samme kerneløkke Klatringen 2Meta Quest 2, men jeg kunne aldrig blive fuldt investeret uden en stærk personlig hook at jagte. Her hjælper det narrative setup med at trække mig ind i verden, og sætte mig bedre i en bjergbestigers sko. De enorme højder er også en motivator og skaber højere indsatser, mens jeg omhyggeligt navigerer på hvert sted. Det kan blive gentaget, især efter syv eller otte timer, men uanset om det er bevidst eller ej, fungerer det godt som en stykke gamified fitness.

Ud over grundlæggende klatring, Call of the Mountain leger med flere værktøjer fra Horizon-universet for at skabe smart og taktil first-person platforming. For at bruge en ropecaster, for eksempel, skal jeg først stikke den ind i en polstret overflade, normalt med den ene hånd, mens jeg dingler fra en afsats med den anden. Så er jeg nødt til at tage fat i dets krogede reb og smide det ind i en fjern pude. Det skaber en nedadgående rebsti, som jeg kan glide ned af ved at tage fat i den. Sådanne øjeblikke kopierer ikke bare Opstigningen's noter, men forny på formlen ved at gøre smart brug af serien, den er baseret på.

Ryas klatrer op på en stige og ser på et vandfald i Horizon Call of the Mountain.

Selvom jeg stort set er imponeret over disse kerneideer, kommer nogle af VR's særheder i vejen. Visse vægge kræver, at jeg bruger hakker og løfter mig selv op med hvert stik i væggen. Disse interaktioner kan blive lidt rodede afhængigt af hvor godt du har PSVR2 kalibreret. Jeg ville ofte finde på at smadre en økse mod en mur i stedet for at grave i den, hvilket førte til nogle utilsigtede fald. Jeg havde lignende frustrationer med et gribeværktøj, der ville give mig mulighed for at knytte mig til et punkt og svinge hen over huller. Jeg ville normalt finde mig selv i at svinge min arm et par gange, før rebet rent faktisk slap, hvilket efterlod mig forvirret over, om jeg gjorde det forkert, eller om teknikeren ikke registrerede mine bevægelser.

Bevægelser er dog en stor del af gameplayet Call of the Mountain giver heldigvis spillerne nogle nødvendige værktøjer til at justere gameplayet. Jeg spillede stort set med en indstilling, der ville kræve, at jeg pumpede mine arme op og ned for at løbe, mens jeg holdt to knapper nede. Jeg kunne skifte til grundlæggende stick-kontroller, hvis jeg ville, men jeg fandt ud af, at den fjollede handling var med til at forstærke den fitnessidé. Jeg sætter pris på, hvor mange måder udvikler Firesprite spiller med Sense-controllere her, fra at få spillere til at springe ved at trække begge tilbage til at lave nye værktøjer ved fysisk at samle dem på et arbejdsbord. Det er en smart måde at demonstrere, hvad Sonys nye controllere kan gøre, selvom dets åbningstider kan føles som en til tider kompliceret serie af kontrol-tutorials.

Kæmper med kontroller

Mens klatring ofte kan være en betagende oplevelse, frustrerer kamp ofte. Ligesom kernespillene er Ryas’ primære våben en bue, der kan bruges til at skyde på robotdinosaurer og omhyggeligt afhugge deres dele for ekstra skade. Handlingen med at affyre buen er exceptionel her. Jeg trækker buen ud bag min ryg med venstre hånd, griber en pil bag min skulder fra højre side, trækker mit skud tilbage og lader den rive på en måde, der føles helt naturlig. Når jeg sniger efter ødelæggelige genstande eller skjulte mål rundt om i verden, føler jeg en ægte følelse af stolthed, hver gang jeg lander et skud.

Det elegante system bliver meget mere rodet i forbindelse med en hurtig kamp. Igennem historien vil Ryas løbe ind i en håndfuld møder, som generelt drejer sig om en anden chef eller nogle bølger af Watchers. Når disse trigger, er jeg pludselig låst til en cirkulær akse, som jeg kun kan navigere ved at stryge mine hænder til venstre og højre. Kampe kræver, at jeg undviger indkommende skud med den bevægelse, mens jeg stiller bueskud op ind imellem. Den hektiske natur af denne oplevelse afslører et velkendt VR-problem, som ikke engang et nyt, top-of-the-line headset kan løse.

Du står tilbage med et kompliceret kampsystem, som jeg forestiller mig vil være utroligt udfordrende for nye VR-brugere at forstå.

Når jeg arbejder hurtigt i kampe, begynder mine træk at falde fra hinanden. Jeg vil prøve at nå hurtigt tilbage for at få fat i en pil, kun for at komme op tomhændet, fordi jeg ikke fik min controller langt nok over skulderen. Når jeg hurtigt forsøger at få en pil i min bue, finder jeg mig ofte i at bryde for at få den ordentligt låst. Endnu mere kompliceret er dets ammunitionssystem, som føles særligt overbagt til at vise VR-funktioner. For at ændre mine piletyper skal jeg dreje min bue på siden og vælge en af ​​piletyperne. Det er nemt at gøre normalt, men det er ekstremt svært at gøre det på farten, mens man ser angrebsmønstre og bevæger sig. Jeg ville ofte opleve, at jeg undlod at gribe den højre pil eller slet ikke at få fat i noget.

Undvigelse er lige så inkonsekvent, da jeg ofte kæmpede for at bevæge mig så langt, som jeg ville. Nogle gange ville jeg slet ikke bevæge mig i mit første forsøg, hvilket efterlod mig til at slå mine arme, da jeg er brændt af en robots ødelæggende laserangreb. Kombiner disse to vanskelige kontrol-gimmicks med ducking, klodset våbenskifte og ammunitionsarbejde, der kræver, at du fysisk samle en gruppe nye pile, og du står tilbage med et kompliceret kampsystem, som jeg forestiller mig vil være utroligt udfordrende for nye VR-brugere at forståelse.

Ryas affyrer en bue mod en Glinthawk i Horizon Call of the Mountain.

Disse kontrolfrustrationer er en skam, fordi kampen her teoretisk set er lige så tilfredsstillende som ethvert Horizon-spil. Jeg får den samme puslespil-lignende fornøjelse, hver gang jeg med succes snipper en Glinthawks brystbrik eller en Thunderjaws ryglaser af. Det kræver alt, hvad jeg elsker ved seriens kamp, ​​men giver den en ekstra kropslighed, der er sjov på papiret. Jeg er bare ikke overbevist om, at teknologien stadig pålideligt kan håndtere den slags hurtige og komplekse interaktioner, som du får i et traditionelt spil. Jeg er meget mere komfortabel, når jeg bestiger bjerge i mit eget tempo, med mit sind kun fokuseret på naturlige interaktioner.

På trods af al den kritik, Horizon Call of the Mountain føles som et must-køb for alle, der ønsker at investere i Sonys nye headset - selvom det næsten er som standard takket være en slank lancering line-up. Dens smukke billeder viser, hvad vi kan forvente af en ny æra af VR, og der er i øjeblikket ingen bedre måde at lære ins og outs af Sense-controllere. Det kæmper bare, jo mere det prøver at passe disse teknologiske fremvisningsinstinkter ind i et af Sonys karakteristiske action-eventyrspil. PlayStations bedste spil er lykkedes i det seneste årti ved at tænke stort, men Horizon Call of the Mountain viser, at PSVR2 muligvis kræver, at Sony skalerer disse ambitioner tilbage.

Horizon Call of the Mountain blev testet på PlayStation VR2.

Redaktørens anbefalinger

  • PlayStation Showcase 2023: hvordan man ser og hvad man kan forvente
  • Atari udgiver sit første VR-spil, og det kommer til PSVR2
  • De bedste PSVR2-spil
  • PlayStation Plus har netop skabt en ny førstepartspræcedens med Horizon Forbidden West
  • PlayStation VR2's lanceringsserie indeholder mere end blot Horizon Call of the Mountain