Hvordan visuelle effekter formede Free Guys GTA-inspirerede verden

Grænsen mellem digitale kreationer og oplevelser fra den virkelige verden bliver slørere for hver dag - især i Hollywood. Instruktør Shawn Levys film fra 2021 Fri fyr omfavnet den skrumpende skel ved at følge eventyrene fra Guy, en jovial karakter i en Grand Theft Auto-stil multiplayer-spil, der bliver selvbevidst og beslutter sig for at blive en helt og redde sin virtuelle verden fra sletning.

Filmen caster Ryan Reynolds som Guy, der begiver sig ud på en søgen efter at komme op i niveau ved at gøre gode gerninger i stedet for at engagere sig i den tankeløse ødelæggelse, spillet tilskynder til. Filmen blander live-action karakterer og kulisser med et utal af digitale miljøer og overlejringer for at skabe den vilde verden af ​​Free Byen beboet af Guy føles autentisk, samtidig med at den bibeholder den no-limits-oplevelse, som det fiktive spil byder på. spillere.

Anbefalede videoer

Opgaven med at opretholde den omhyggelige balance var Levys visuelle effekt-vejleder på filmen, Sven Gillberg

, der ledede et team af visuelle effektstudier i at designe og implementere en bred vifte af elementer - fra fremhævede og understøttende karakterer til fysik-trodsende miljøer og en neon-regnbue af in-game grafik. Blandt studierne, der bidrager til de spektakulære visuelle effekter i Fri fyr var Digitalt domæne, som tidligere har arbejdet sammen med Marvel til bringe Thanos til live i Avengers: Infinity War og Avengers: Endgame. Studiets VFX-supervisor på filmen, Nikos Kalaitzidis, talte med Digital Trends om hans teams arbejde med filmen.

Denne artikel er en del af Oscar-effekter – en serie i fem dele, der sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Bedste visuelle effekter", ved den 94. Oscar-uddeling. Serien udforsker de fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuelle briller.

Et

Digitale tendenser: Hvad var nogle af de store elementer, du og dit team arbejdede på?

Nikos Kalaitzidis: En af de største scener var en, vi kaldte "The Badass Opener"...

Nå, med et navn som det, skal du uddybe!

Højre? Det var åbningsscenen, og den havde mange forskellige niveauer. Det er et par tusinde billeder, og det var oprindeligt et enkelt skud fra start til slut, da Badass, som spilles af Channing Tatum, fridykker ind i Free City. Han svæver ned gennem gaderne, lander i en cabriolet - som vi har designet digitalt - og der er en anden karakter, Beauty, i bilen. Han stjæler bilen og brøler så af sted gennem gaderne, forfulgt af politibiler, helikoptere, alt muligt. Han sprænger halvdelen af ​​de ting, der jagter ham - motorcykler, politibiler osv. - og trækker derefter en bazooka frem, sprænger flere politibiler i luften og starter bare. Det er, når kameraet panorerer over, ind i en bygning, og vi præsenteres for Guy, hovedpersonen i Fri fyr, spillet af Ryan Reynolds.

Det satte virkelig tonen for, hvad byen er, og hvad filmen skal være. Og det gør det også klart, at dette er et bud på en verden af ​​Grand Theft Auto-typen.

Hvad var nogle af udfordringerne ved at skabe den scene? Hvordan udviklede det sig over tid?

Nå, prævisualisering er en måde at kortlægge en scene digitalt, før den er skabt af visual effects studio] af Swen Gillberg, filmens overordnede visual effects supervisor, blev virkelig gjort godt. Vi var virkelig spændte på at arbejde på det, og der var masser af opsætning, før vi endelig skød det hele. Vi fik det til sidst tilbage [fra Gillberg og Levy], satte det hele sammen og viste det til filmskaberne. Og så kiggede vi på det sammen, og alle sagde: "Ja, det er lidt kedeligt."

Så efter alt det, måtte vi tænke på, hvad vi ellers kunne gøre. Det var dengang, vi blev virkelig kreative og begyndte at kaste køkkenvasken efter den. Hvilken slags gags kan vi smide derind for at øge spændingen og gøre det sjovere? Det er faktisk, når hele ideen om en Grand Theft Auto-lignende miljø spillede virkelig ind. Hvordan ville den by være? Vi smed flere helikoptere ind, flere eksplosioner og en banklastbil, der smadrer ind i en bil, og alle disse penge kommer ud, bare for at starte. Og så blev vi bare ved med at komme med flere ideer, hvor alle pitchede dem for Shawn og hans team, og de elskede alt, hvad vi kastede efter dem.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.
En scene fra Free Guy.

Denne film præsenterer et interessant dilemma for VFX, idet du skaber karakterer i en verden, der skal være ikke helt ægte - i modsætning til de fleste film, hvor du forsøger at skabe verdener, der føles ude af skel fra virkelighed. Var det en udfordring?

Nå, vi ønskede faktisk, at det skulle se helt ægte ud, men det er virkelig svært at gøre, når du har nogle af disse ting i gang og umulige kamerabevægelser. På settet optog de af og til en optræden, og man kunne høre folk sige: "Nå, det er bare et spil." Og det var sådan: "Nej! Det er ikke den rigtige holdning." Det er selvfølgelig et spil, men alt skal se fotorigtigt ud for at kunne klare det.

Problemet med den slags er nogle gange, at så meget som du kan gøre det fotorealistisk, sker kamerabevægelserne på en måde, der trodser fysikken, så publikum ved, at det alligevel er CG. Det giver også en udfordring i forsøget på at skabe et kamerabevægelse, der føles ægte, men som ikke kan eksistere i den virkelige verden på grund af fysik. Som seer, når du ser sådan noget, begynder du ubevidst at tro, at alt andet også skal være CGI. Og det trækker dig ud af det.

Er der en særlig scene, hvor det blev en reel udfordring?

Der var en sekvens, som vi arbejdede på sat på en byggeplads.

Åh, jagten gennem byggepladsen, mens miljøet ændrer sig omkring karaktererne i spillet? Den der havde en rigtig M.C. Escher føler for det.

Det er sjovt, du nævner Escher, for en af ​​Shawn Levys sekvenser i en Museets nat filmen havde også en Escher-sekvens. Men for denne særlige sekvens forsøgte vi at præsentere to karakterer, der jagtede en anden karakter i en verden, der trodser fysikken. Vi forsøger at få dette til at se så fotorigtigt ud som muligt ved at sikre, at karaktererne kører og præstere så fysisk som muligt, men alt omkring dem adlyder ikke reglerne for fysik. I så fald er det virkelig svært at præsentere for publikum, at dette er ægte. Men vores opgave er at gøre billedet så fotorealistisk som muligt.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.
En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.

Der er en Begyndelse-lignende kvalitet til, hvad du skal gøre i filmen, skabe en virkelig verden i en spilverden, der ligner en spilverdenen for alle udenfor den, såvel som de karakterer, der spiller i den, men ikke til de karakterer, der bor i det …

Ja, selvom vi er inde i Free City, og vi er nødt til at få det til at se fotoægte ud rundt omkring, har vi denne anden komponent, som er, at når vi ser på, hvad der foregår i spilverdenen på en persons skærm fra den virkelige verden, er det gameplay. Vi repræsenterer et videospil, som om det er den virkelige verden, selvom det, du ser på en skærm i den virkelige verden, er et spillignende billede. Jeg har altid sammenlignet hele dette scenarie med et sæt russiske indlejrede dukker.

Det virker også passende.

Der var en særlig sekvens, vi arbejdede på i multiplayer-loungen - det er der, forskellige spillere går og udveksler våben og socialiserer. De har disse store tv-skærme der, hvor de kan se, hvad der foregår i spillet. Det sjove ved scenen er, at Guy ser sig selv i spillet, og selvom Guy er foto-rigtig ved det punkt, ser på sig selv i spillet, det hele foregår på en andens skærm, fordi det er video fra spil. Så det er gameplay inden for gameplay, set fra nogens skærm. Så det er derfor, jeg altid har kaldt dette forhold mellem alle perspektiverne for russiske indlejrede dukker.

Til at begynde med skulle vi også finde ud af det hele - når han kigger op på skærmen, skulle det så være gameplay i spillet eller foto-ægte gameplay? Der var mange af de spørgsmål, vi skulle besvare med filmskaberne.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.
En scene fra Free Guy.

Er der et VFX-skud eller et element, du er særligt stolt af i filmen?

Jeg kan virkelig godt lide det frosne øjebliksbillede. Der var to forskellige skud i filmen, der involverede frossen handling, hvor alle glitchede ud på den ene eller anden måde. Der var en, da Taika Waititis karakter sprængte serverne i luften mod slutningen af ​​filmen, og så en anden, hvor de genstartede spillet. Vi arbejdede på det tidligere skud og havde mange samtaler med Swen for at finde ud af, hvordan man får det til at se anderledes ud end fejlen i slutningen. Fordi det er en genstart, var vi nødt til at finde på en anden slags udseende - noget lignende, men helt anderledes.

I scenen genstarter de maskinen for at nulstille Guys hukommelse og sende hans A.I. tilbage til bare at være en NPC. Vi kalder det det frosne øjeblik, fordi alle fryser inde i multiplayer-loungen, når de genstarter. Fyr rejser sig og ved ikke, hvad der sker, og går så udenfor og ser, at alt er frosset. Alt det kaos, der sker i Free City, er stoppet og begynder at fejle. Og til sidst falmer alt til hvidt.

Hvor kom inspirationen til, hvordan man repræsenterer genstarten i spillet?

Jeg huskede at gå til en kunstudstilling i New York City om kunstig intelligens sat sammen med fotografering af byen. De fodrede det ind i en maskine, og de brugte A.I. at komme med en ny by, der ville forvandle forskellige bygninger til andre bygninger. Kunstinstallationen er udført af Artechouse. Det inspirerede mig virkelig, og det brugte vi som reference. Vores kompositorer og FX-supervisor kom op med en teknik kaldet "data moshing", hvor de tog en masse forskellige komponenter og gengiver og gav det et pixeleret look - som et digitalt look fra 1980'erne - blandet med nogle meget komplekse og sofistikerede elementer.

Det var sådan, vi fandt på udseendet til den genstartscene, og jeg er også ret stolt af den. Det så virkelig pænt og originalt ud, og bagefter sagde vi: "Vi gjorde det kun for én scene! Hvor fedt ville det være, hvis vi kunne have brugt det til andre optagelser?" Men det er, hvad det er, og det var et virkelig specielt skud.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.

Du har nævnt opdelingen af ​​optagelser meget i denne film, hvor forskellige VFX-leverandører arbejder på forskellige elementer. Bliver det kompliceret?

Gennem hele processen med at arbejde på det, delte vi udseendet af, hvordan vi laver visse ting med forskellige [VFX]-leverandører, og vi nærede lidt af hinanden i filmen. Det føles bare som om, at der er mere et samarbejde i dag mellem forskellige leverandører frem for konkurrence, som det var for årtier siden. Nu er det sådan: "Hej, lad os dele information og data og komme med bedre ideer, for vi har hver fem, seks eller syv hundrede billeder at gennemføre. Så hvordan kan vi hjælpe hinanden?” Jeg føler, at det er en anden tankegang i nutidens landskab af visuelle effekter.

Det er dejligt at høre, især da der er så meget at se i hvert skud - lige fra spillerkarakterer, der går ind i vægge og troler hinanden til de digitale symboler og skilte overalt. Var det lagt over dit arbejde af andre teams?

Det er en anden ting, som Swen bragte til bordet i denne film: vigtigheden af ​​grafik. Grafikken som [VFX studio] Cantina gjorde var fantastiske. Vi har arbejdet med dem i årevis, men de gjorde virkelig grafikken til et signaturelement for Free City i filmen. Jeg ser på alle de før og efter, vi gjorde, men da jeg endelig fik set Fri fyr i teatret var det, som om jeg så mine billeder for første gang - fordi de satte så meget grafik oven i alt for at give det det spiludseende, og det satte det virkelig ud over kanten. Det tilføjede så meget mere eye candy til de visuelle effekter i filmen.

Ryan Reynolds løber ned ad en travl gade i en scene fra Free Guy.

Der var også så mange cameos og sjove spillerkarakterer at se i filmen. Arbejdede dit team på nogen af ​​dem?

Ja, vi skulle skabe lige under 50 gameplay-karakterer i filmen. Da vi [motion capturing] Ryan i vores studie, hentede han sin datter, som må have været fire eller fem år gammel på det tidspunkt. De ville gerne have hende ind i det som en gameplay-karakter, så vi filmede hende så meget vi kunne for at skabe en digital double af hende. I scenen, hvor Guy ser en lille pige krydse gaden og redder hende fra en stor lastbil, var det hende.

Der var en anden scene, hvor du ser Guy få tæsk i multiplayer-loungen. Der er en montage af ham, der bliver trådt på og tæsket, og på et tidspunkt bliver han sparket i bund af en kvinde i skolepige-outfit. Det var [Reynolds' kone] Blake Lively. De udspillede det på deres iPhones, da det var under COVID-tiden, og sendte det til os. Vi efterlignede det animationsmæssigt og satte det ind.

En anden cameo var faktisk Shawn Levy selv. Vi kaldte hans karakter "Hot Nuts" i filmen. Han er en sælger på gaden, der sælger varme nødder, og denne store luftskib i brand styrter ned, og du ser Shawn Levy løbe mod kameraet. [Det var] bare en virkelig hurtig cameo, men det var meget sjovt. Der var bare aldrig nok humor eller gags at putte ind der.

Det virker som et latterligt sjovt projekt at være en del af.

Shawn Levy var så indbydende til familiemedlemmer og venner på settet. Han er så animeret og venlig over for alle på en virkelig god, støttende måde. Det er virkelig fantastisk at have sådan nogle mennesker, som ikke bare er virkelig kreative, men gerne vil have folk til at deltage i det, de laver. Så hatten af ​​for ham, ved du?

Fri fyr

62 %

7.2/10

side-13 115m

Genre Komedie, Action, Eventyr, Science Fiction

Stjerner Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery

Instrueret af Shawn Levy

se på Disney+
se på Disney+

Gratis fyr | Officiel trailer | 20th Century Studios

Shawn Levy's Fri fyr er i øjeblikket tilgængelig via on-demand streaming og videre HBO Max og Disney+streamingtjenester.

Denne artikel er en del af Oscar-effekter – en serie i fem dele, der sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Bedste visuelle effekter", ved den 94. Oscar-uddeling. Serien udforsker de fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuelle briller.

Redaktørens anbefalinger

  • Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
  • Hvordan Jurassic World Dominions VFX gjorde gamle dinosaurer nye igen
  • Hvordan Thanos VFX-teamet bragte The Quarrys karakterer til live (og derefter dræbte dem)
  • Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigszone i HBO's DMZ
  • Hvordan visuelle effekter fik The Batman til at ramme hårdere og køre hurtigere