Hogwarts arv
MSRP $69.99
"Hogwarts Legacy vil sandsynligvis glæde hårde Harry Potter-fans, men dets trætte åbne verden-design mangler fantasi."
Fordele
- Hogwarts er et designvidunder
- At flyve er magisk
- Stor miljøforvirring
- Masser af besværgelser at eksperimentere med
Ulemper
- Ulogisk historie
- Uinspireret gameplay
- Trist åben verden design
- Gentagende kamp
På trods af at han var en 30-årig, der voksede op under Harry Potters guldalder, Hogwarts arv nåede at være min første rigtige eksponering for troldmandsverdenen. Men hvis jeg skal være ærlig, er det ikke helt den magiske første introduktion, jeg altid havde forestillet mig, at det ville være.
Indhold
- Goblins, rejs dig
- Åben verden gøremål
- Ujævn spellcasting
For nogle af seriens mest die-hard loyalister er jeg sikker på Hogwarts arv vil være en drøm, der går i opfyldelse. Det glitrende eventyrspil i åben verden går meget op i at bringe franchisen til live. Hvert hjørne af det er proppet med nogle visuelle referencer eller sagesager, som fans kan se nærmere på, når de endelig får deres chance for at spille rollespil som Hogwarts-elev. Når jeg ser ind som en outsider, kan jeg dog ikke lade være med at føle, at udvikleren Avalanche Software har kastet en effektiv illusorisk besværgelse. Fjern alle de æstetiske pynt som tapet fra dit barndoms soveværelse, og du vil finde noget koldt og klinisk smart forklædt af varm nostalgi.
Hogwarts arv leverer et perfekt kompetent eventyr, men dets mest utilgivelige forbandelse er dens mangel på fantasi. På trods af at have adgang til et helt univers af muligheder, er dets eneste trick at bruge magi til at dække over trætte videospilsklichéer, der føles fuldstændig adskilt fra det livlige kildemateriale, det tilpasser. Det eneste unikke aspekt, det bringer til åben verden genre er franchise branding, hvilket giver en overfladisk oplevelse, der ikke tilbyder meget mere end ønskeopfyldelse for fans, der ikke er i stand til at give slip på en drøm.
Goblins, rejs dig
Hvis du nogensinde har fundet dig selv i at fantasere om at være kørt til troldmandsskolen som barn, Hogwarts arv imødekommer det ønske. Historien foregår i 1800-tallet og fokuserer på en generisk femteårselev, der har til opgave at nedkæmpe et bryggende Goblin-oprør mellem deres skoleopgaver. Den perfekte forudsætning er det første område, hvor nogle forventningsindstilling bliver nødvendig. Der er ikke meget dybde i uddannelsesaspektet her, da "klasser" kun spiller som 12 tjekliste-drevne underquests, som hver belønner en ny trylleformular for at gennemføre nogle udfordringer, mens ude i verden.
Det er det første spor Hogwarts arv har ikke mange ideer om, hvordan man får Harry Potter til at føle sig speciel i et videospil. Der er ingen mangel på måder at tænke ud af boksen på, når man laver en "skole" præmis. Det Persona serie bruger daglige rutiner til at efterligne oplevelsen af at studere til midtvejs om dagen og plage perverse om natten. Brandemblem: Tre huse bruger klasser til at motivere sine RPG-hooks, hvilket giver spillerne en narrativ begrundelse for, hvorfor deres tropper bliver klogere og stærkere gennem taktikspillet. Også selvom Pokémon Scarlet og Violet bliver klog med et uafhængigt studie-setup, der ryster op i en gammel series formel. I stedet for at sætte sit eget unikke præg på ideen, bruger Hogwarts Legacy blot sin præmis som et middel til at peppe på et dusin quests. Selvom de, til sin ære, helt sikkert føles omtrent lige så sjove at gennemføre som lektier.
Historien uden for Hogwarts har sine egne kampe med kreativitet. Før lanceringen var Goblin-historien underlagt voldsom granskning. De grådige, "krognæsede" skabninger er længe blevet kaldt ud som en grov jødisk karikatur, og ideen om at knuse deres forsøg på uafhængighed virkede på papiret som en tonedøv beslutning. I virkeligheden er der ikke meget at blive varm om; historien og dens karakterer er for tynde til at berettige noget ballade. Måske omhyggelig med at styre uden om forfatter J. K. Rowlings smagløse skildring, nisser af Hogwarts arv kan lige så godt være orker på besøg fra Midgård. Deres motiver er næppe konkretiseret, og de er stort set der for at befolke kampmøder. Enhver empati bliver begravet i et hav af historisk verdensbyggeri dumpet ud af livløse NPC'er.
Som nybegynder lykkedes det en forbipasserende scene at fange min opmærksomhed. Midtvejs i historien lærer jeg, at nisserne har en chip på deres skulder, fordi troldmænd har besluttet at samle magi til sig selv og lade kapløbet lide. Det virker fornuftigt nok for mig. Et øjeblik er jeg overbevist om, at historien må bygge mod en Sidste af os-stil twist, hvor jeg lærer, at den institution, jeg er afhængig af, er den virkelige store dårlige. Selvom jeg får et endeligt forsøg på nuancering, forhindrer det ikke historiens helt i at smelte utallige nisser med ildtryller, mens han proklamerer, at det er for sent at rehabilitere dem.
Det er her J. K. Rowling selv, den forfatter med en historie med at komme med transfobiske kommentarer og hvem der står til at drage fordel af spillets succes, kommer i spil. Avalanche har tydeligvis forsøgt at tage afstand fra Rowlings hadefulde bemærkninger og gået så langt som til at tillade spillere at skabe en transkønnet helt. Selvom fortællingen forbliver tro mod franchisens rige mytologi, er fortællingen i sidste ende stadig prisgivet forfatterens verdenssyn. Goblin-historien vinder aldrig indpas som en vejledende konflikt, fordi den aldrig rigtig giver mening. Universets ujævne magtstrukturer beder om en vis granskning, men bøgerne dikterer, at vi ikke rigtig stiller spørgsmålstegn ved troldmandsverdenens indre politik. Wizards er stort set gode. Goblins er uindløselige monstre, medmindre de driver en bank.
Hogwarts arv blødgør Rowlings forfatterskab så meget som muligt, men det er kun en halv løsning. Du kan ikke slippe af med et verdensbillede uden at tilbyde et af dine egne.
Hogwarts arv tror ikke på noget, og dens ofte ulogiske historie afspejler den virkelighed.
Den beslutning fører til historiebeats, der ofte fremstår som direkte useriøse. I spillets mest hovedkradsende mission har jeg til opgave at redde dyr, der frit strejfer Hogwarts, fordi krybskytter er på jagt. For at gøre det skal jeg snige mig ind på dem, mens de hænger ud i deres habitat og suge dem ind i en magisk pose, mens de kæmper for at flygte. Jeg tager dem så tilbage til min egen personlige zoologiske have, hvor jeg er i stand til det høste værdifulde ressourcer fra dem. Jeg "redder" dem bogstaveligt talt fra den eksistentielle trussel om krybskytteri ved faktisk at krybe dem. I en anden underquest senere fortæller en kvinde mig, at hun vil have mig til at jage en kæledyrsfugl, fordi dens fjer er værdifulde, hvilket får mig til at stille spørgsmålstegn ved, om hun behandler dyret korrekt.
Sådanne øjeblikke er vejledende for hele historien, et fladt eventyr præget af indviklede modsætninger. Når jeg bliver præsenteret for Utilgivelige forbandelser, får jeg at vide, at det er en mørk praksis, som jeg aldrig bør bruge. Øjeblikke senere bruger jeg det til at lamme tilfældige ulve, der strejfer rundt i verden uden nogen konsekvens. Selv ud over det, er jeg aldrig helt i stand til at komme over det faktum, at jeg er et ungt barn, der vandrer ind i krybskytterlejre og brænder mennesker, der lever af magi, mens de skriger i smerte, og fortsætter med min rejse, mens finurlig børnemusik spiller.
Rowling er i hvert fald konsekvent: Hendes beklagelige synspunkter gør det altid klart, hvor hun står. Det er ikke overraskende, når hendes forfatterskab kanter til hadefulde stereotyper. Hogwarts arv tror ikke på noget, og dens ofte ulogiske historie afspejler også den virkelighed.
Åben verden gøremål
Selvom nogle spillere måske er i stand til at skubbe den tågede fortælling til side, er det faktiske gameplay heller ikke ligefrem begejstret. Avalanche spiller det sikkert her og skaber en kedel AAA action-eventyrspil i åben verden klædt ud i tørklæde og briller. Det er en grundlæggende tilgang, der tjekker alle boksene, og passer ind i så mange genretroper, som den kan. Et kort fyldt med markører at jage besat? Kontrollere. Forposter fulde af fjender at rydde ud? Det kan du tro. Hent quests, samleobjekter, færdighedstræer, håndværk... navngiv enhver gammel standard, du ville finde i en Assassin's Creed spil og du vil se det repræsenteret i en eller anden form her.
Hogwarts selv [er] et triumferende stykke niveaudesign.
Hogwarts arv gør ikke noget særligt forkert her. De fleste af dens ideer udføres godt nok, omend i maling-by-numbers måde. Problemet er imidlertid dens mangel på en "helte"-funktion. Mange åbne spil, der er skåret fra denne skabelon, er funktionelt identiske og blander de samme gameplay-hooks rundt. De bedste tilføjer dog noget nyt til ligningen, der kan få det gennemtrampede territorium til at føles frisk igen. The Witcher 3: Wild Hunt udmærker sig i sin medrivende forfatterskab,Marvels Spider-Man har klassens bedste traversal, og Horisont Forbidden West sport et komplekst kampsystem, der er ulig noget andet på markedet i dag. Der er lidt, jeg kan pege på, der gør Hogwarts arv skiller sig ud fra den IP, der er knyttet til den.
Det ene område, hvor Avalanche er i stand til at udnytte dette salgsargument til at skabe noget særligt, er i selve Hogwarts, som er et triumferende stykke niveaudesign. Den rigt detaljerede skole er enorm, næsten fungerer som sin egen selvstændige, indre åbne verden. Efter 25 timer opdagede jeg stadig hele sektioner, som jeg aldrig havde set før, for ikke at nævne dets utal af skjulte passager, der fører til sidehuler. Det er en endeløs labyrint fyldt med ægte mystik og tonsvis af fanservice, der næsten forvandler den til et digitalt museum for den bredere serie. Det meste af det legitime sjov, jeg oplevede under mit gennemspil, kom simpelthen fra at fare vild og pludselig vandre ind i et musikrum fyldt med syngende frøer og danseinstrumenter. Alt af Hogwarts arv's bedste verdensopbygning sker i de små påskeæg, ikke dets omstændelige udstillingsdumper.
Landet uden for Hogwarts er ikke nær så medrivende. Den traditionelle åbne verden er blottet for personlighed, der ikke kan skelnes fra noget, du ville se i The Witcher. Det er en ret ubestemmelig samling af skove og klippesider med et tilfældigt hus eller to smidt ind til plyndringsformål. Jeg synes ofte, at jeg spørger "har jeg været her før?" da jeg skærer gennem et område af tilfældigt placerede hytter, der efterlader mig med et alvorligt tilfælde af déjà vu. Det hjælper ikke, at alt er gengivet i en underligt kedelig visuel stil, der bader hele verden, både interiør og eksteriør, i en næsten monoton brun nuance.
Den tørre designbeslutning skader et af eventyrets iøjnefaldende funktioner. Første gang jeg flyver på mit kosteskaft er et virkelig fængslende øjeblik (og min jomfrurejse på et bjerg er endnu mere forbløffende). Der er en utrolig følelse af frihed og skala, når jeg svæver op i himlen og endelig kommer til at se Hogwarts tårne sig op over det britiske landskab. Den magi forsvinder lidt, når jeg bare passerer kilometervis af generiske skove, og den er dobbelt tabt når jeg støder ind i en usynlig væg og får at vide, at jeg simpelthen ikke må flyve gennem visse dele af kort. Der er heller aldrig en grund for mig til at krydse det til fods, da alt, der er værd at se, findes som en markør på mit kort.
Halvvejs gennem min gennemspilning begyndte jeg at spekulere på, om Hogwarts arv var oprindeligt et helt andet spil tidligt i udviklingen, der blev tvunget til at reducere dets omfang. Den har resterne af en live-service MMO bagt ind i det. For eksempel har den et dårligt implementeret gearsystem, der får mig til at udstyre stat-baserede tørklæder, hatte og flere tøjartikler, som om jeg klæder en skæbneværge ud. Det er lige så kedeligt, som det er unødvendigt, da en nærig lagerstørrelse (selv efter opgraderinger) betyder, at jeg konstant er tvunget til at skrotte stykker udstyr, før jeg kan sælge dem til en butik.
Andre aspekter af spillet begynder at give mere mening, når jeg ser på det som en forladt multiplayer-oplevelse. Hogwarts selv er mærkeligt tomt, med meget få NPC'er, der fræser rundt i de hule haller. Jeg undrer mig over, om den oprindelige hensigt var, at den plads skulle befolkes med andre rigtige spillere. Andre steder er jeg i stand til fuldt ud at tilpasse mit Room of Requirement, som om det var mit Animal Crossing-hjem, men en mangel på multiplayer betyder, at jeg ikke har nogen at vise det frem for. Selvom en fuldskala MMO måske aldrig har været i kortene, er der noget ensomt ved min tid i troldmandsverdenen. Jeg føler mig aldrig så meget som en elev i en klasse som en ensom dreven, der lige passerer igennem.
Ujævn spellcasting
Hovedproblemet er Hogwarts arv numse op imod er en generel mangel på kreativitet - og det bliver tydeligt i den måde, den håndterer magi. Ved slutningen af mit eventyr har jeg adgang til en imponerende lang liste af besværgelser, der kan bruges til at kæmpe mod fjender og navigere rundt i verden. I sin bedste implementering giver det magiske system en stærk puslespilsløsning. Merlin forsøg, den absolut mest engagerende kortaktivitet i den åbne verden, få mig til at løse små miljømæssige gåder ved at bruge mine besværgelser. Uden hints er jeg tilbage til at eksperimentere rundt med mit værktøjssæt og lære alle de måder, hvorpå min magi interagerer med verden omkring mig. Det er den eneste gang, jeg virkelig føler, at jeg er forbundet med mine omgivelser og opdager naturens naturlige mysterier med mit eget vid.
Jeg føler meget sjældent, at spillet fungerer i tjeneste for det univers, det repræsenterer; det er det modsatte.
Kamp er meget mere en blandet sag. Min primære forseelse er en enkelt zappeformular, der automatisk retter sig mod fjender i nærheden (og nogle gange snapper til miljøobjekter, hvis jeg kæmper i nærheden af en). Når jeg kaster den, stopper min karakter død og står stille, mens de angriber, hvilket skaber et ryk i fart uden flydende bevægelser. Jeg kan rulle undvige, kaste genstande i nærheden og skærme mig selv mod fjendens angreb med Protego, men det meste af mine færdigheder involverer at trykke på den højre aftrækker igen og igen, indtil min finger gør ondt. Den gentagelse forværres af, at der kun er en håndfuld fjendetyper i spillet, som gentages indtil de sidste par bosser.
Det træksæt er udvidet med alle mine ekstra besværgelser, som jeg kan udføre på et øjeblik ved at holde R2 nede og trykke på en ansigtsknap. Disse færdigheder tilføjer noget tiltrængt variation og kombinationspotentiale til et ellers fladt system. For eksempel kan jeg trække en fjende op i luften med Levioso, trække dem mod mig med Accio, slippe Incendio løs, når de er inden for rækkevidde, og derefter sende dem styrtende til jorden med Descendo. Det system synger i korte kampe, hvor jeg kan rydde op i en håndfuld Goblins på nærmest slapstick-måder. Desværre falder det hele fra hinanden, jo større og længere en kamp er. Bosskampe trækker især ud, da en stor del af besværgelserne simpelthen ikke har nogen effekt på større fjender. Når det sker, er jeg tilbage til at peppe chefer med svage skud og mine få lovovertrædelser for at skære ned på en massiv sundhedsbar.
Det er dog de meget mindre anvendelser af magi, der skuffer mig. Tidligt i mit eventyr lærer jeg hurtigt, at næsten hver besværgelse er en stand-in for en eller anden videospiltrope. Revelio er spillets egen version af "Spidey-sense", giver mig mulighed for at scanne mine omgivelser for interaktionspunkter. I en mission bruger jeg den til at spore et sæt fodspor, som jeg har gjort i næsten alle open-world-spil udgivet i det sidste årti. En anden besværgelse giver mig magten til i det væsentlige at dræbe en fjende øjeblikkeligt, når jeg sniger mig ind på dem i skjul - hvor magisk!
Manglen på kreativitet kulminerer i en utrolig lille nips, der taler til en meget større kritik. Midtvejs i spillet lærer jeg Alohomora, en besværgelse, der låser døre op. Da jeg kaster den, bliver jeg pludselig kastet ind i et lockpicking-minispil, hvor jeg skal stille mine joysticks op i den rigtige position. Jeg tænker ikke meget over det i starten, da det er et andet system, jeg er vant til i spil på dette tidspunkt. Men jo mere jeg reflekterer over det, jo mere forvirret er jeg. Er denne besværgelse ikke meningen at låse døre op? Hvorfor skulle jeg fysisk vælge låsen efter at have støbt den? Hvorfor ville jeg ikke bare bruge et lockpick, hvis magien ikke gør det, den skal? Spiller jeg som mig selv i minispillet eller som besværgelsen i sig selv, mens den pilles? Hvad end mekanikken i den interaktion er, føles den ikke rigtig som magi.
Den lille særhed repræsenterer en understrøm af tilfældig tankeløshed, der strømmer igennem Hogwarts arv. Jeg føler meget sjældent, at spillet fungerer i tjeneste for det univers, det repræsenterer; det er det modsatte. Harry Potter hæfteklammer er eftermonteret over åben verden klichéer, klæder handlinger, jeg har lavet utallige gange, med en farverig opblomstring. Jeg efterlader min erfaring med at føle, at jeg bedre kan følge med referencer til serien, men jeg er ikke sikker på, at jeg rent faktisk har lært sproget.
Selvom jeg aldrig har læst bøgerne eller set filmene, var min outsiderforståelse altid, at Harry Potter franchise repræsenterede grænseløs fantasi. Den vidunderlige ånd er næsten helt fraværende Hogwarts arv, et midtvejs åben-verden-spil, der ikke tør tænke ud af boksen. Jeg undrer mig over, om dette virkelig er den barndoms fantasy-fans altid har drømt om, eller om det bare ligner det gennem nostalgifarvede briller.
Hogwarts arv blev anmeldt på PlayStation 5 tilsluttet en TCL 6-serie R635.
Redaktørens anbefalinger
- Hvornår udkommer Hogwarts Legacy på Nintendo Switch?
- De bedste egenskaber i Hogwarts Legacy
- Alle landingsplatforme i Hogwarts Legacy
- Sådan finder du Rococo the Niffler i Hogwarts Legacy
- Alle Daedalian Key-steder i Hogwarts Legacy