Sådan sætter du billeder i Java BlueJ

...

BlueJ, en integreret udviklingsplatform til kodning, redigering, kompilering og afvikling af Java-baserede programmer, kan bruges til at skabe grafiske designprogrammer, spilprogrammer og animationer. Til disse programmer skal du ofte inkludere billeder. Brug BlueJ til at oprette JAVA-programmer, der automatisk tegner billeder eller importerer billeder fra jpeg- og gif-filer. For begyndere er det en forholdsvis nem opgave at vide, hvordan man sætter billeder med JAVAs grafiske klasser. Med disse klasser kan du sætte brugerdefinerede billeder af simple objekter i BlueJ med blot et par linjer kode.

Trin 1

Start BlueJ-programmet. Klik på "Nyt projekt" fra menuen "Projekt". Gem projektet som en mappe med navnet "put-billeder" i "gem" dialogboksen, der vises.

Dagens video

Trin 2

Klik på knappen "Ny klasse". Indtast navnet "Draw_Picture" for klassenavnet i dialogboksen, der vises. Klik på "OK".

Trin 3

Dobbeltklik på "Draw_Picture"-ikonet for at åbne teksteditoren for at indtaste koden til klassen "Draw_Picture". Indtast JAVA-koden importerer de nødvendige JAVA-grafikklasser til at arbejde med grafiske objekter, javax swing-klassen og java awt (Abstract Web Toolbox) klasse.

import javax.swing.; importer java.awt.;

Trin 4

Indtast koden begyndende på næste linje i teksteditoren for at erklære en klasse ved navn "Frame", der udvider JPanel-klassen, en underklasse af swing-klassen. Brug JFrame-metoden i swing-klassen til at oprette en Jframe-beholder med navnet "frame", som vil blive brugt til at tegne eller placere billeder i. Indstil breddeargumentet til 640 pixels og højdeargumentet til 480 pixels for JFrame-beholderen med metoden "setSize".

public class Frame udvider JPanel {

public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); frame.add (dette); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (sandt); }

Trin 5

Indtast koden begyndende på næste linje i teksteditoren, der vil gengive et billede af et rektangel inden for "rammen", der er oprettet ved hjælp af malingsmetoden. Indstil x-position-parameteren til 100 pixels og y-position-argumentet til 100 pixels i "drawRect"-metoden for at placere det øverste venstre hjørne af et rektangel. Indstil det rektangulære breddeargument til 200 pixels og det rektangulære højdeargument til 200 pixels for rektanglets grænser (drawRect-metoden). Indstil "Farve. BLACK" i setColor-metoden for at indstille farven på rektanglets kant til sort.

public void paint (Graphics g) { g2.setColor (Color. SORT); g2.drawRect (100.100.200.200); }

Indtast den afsluttende krøllede parentes for at lukke Frame-klassekoden.

}

Trin 6

Klik på knappen "Ny klasse". Indtast navnet "main_program" for klassenavnet i dialogboksen, der vises. Klik på "OK".

Trin 7

Dobbeltklik på "main_program"-ikonet for at åbne teksteditoren for at indtaste koden for "main_program"-klassen. Indtast JAVA-koden, der instansierer klassen main_program. Opret et Frame-objekt, kaldet "drawFrame," af Frame-klassen med kommandoen "new".

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Trin 8

Klik på knappen "Kompiler". Klik på knappen "Luk". Højreklik på "main_program"-ikonet og vælg "void main (String[] args)" i menuen, der vises. Bemærk, at et rektangel er blevet tegnet på en hvid skærm med en sort kant.