Máte rádi 'Doom'? Tento A.I. Může generovat nekonečné množství nových úrovní

Generování DOOM Level Generative Adversarial Networks

Technologické společnosti jako Google DeepMind předvedly, jak špičková umělá inteligence dokáže Naučte se hrát klasické videohry lepší než většina lidských hráčů. Ale mohl by A.I. navrhovat klasické fáze videoher stejně jako lidské designéry? To je otázka, kterou položili vědci z Itálie, kteří vyvinuli umělou neuronovou síť schopný generovat teoreticky nekonečný počet nových úrovní klasického 1993 střelec z první osoby Osud. Pokud jste strávili posledních 25 let přáním Osud nikdy neskončí, dnes je tvůj šťastný den!

Doporučená videa

Pro vytvoření nových úrovní bylo ukázáno 1 000 existujících dvou neuronových sítí s hlubokým učením Osud úrovně. To jim dalo možnost naučit se funkce nalezené v oblíbených úrovních a použít je jako základ pro generování nových. Výzkumníci neměli přímo žádné informace o generovaných úrovních. Jejich výběr úrovní používaných k výuce sítě jim však umožnil vykonávat malou kontrolu – jako rodič který se snaží utvářet hudební vkus svých dětí tím, že jim hraje pouze klasická alba vyrobená během zlatého věku, řekněme od roku 1988 do 1997.

„V sítích, které generují úrovně, nejsou zakódovány žádné explicitní předsudky, ale očekávali jsme – a nalezené v naší analýze — sítě generují úrovně, které sdílejí podobnosti s úrovněmi používanými pro výcvik," Daniele Loiacono, odborný asistent na italské Politecnico of Milano, řekl Digital Trends. "Volba sady úrovní, které se mají použít pro trénink, tedy umožňuje ovlivnit kvalitu a vlastnosti generovaných úrovní."

Co to tedy znamená pro budoucí herní design? Budou zítřejší AAA vývojářské práce zabírány roboty místo lidských tvůrců? Ne nutně.

„Myslíme si, že tato práce, stejně jako několik nedávných prací v literatuře pro výzkum her, naznačují, že by to bylo možné velmi brzy vyvinout lepší designové nástroje, kde A.I. mohl pomoci lidským designérům s tvorbou herního obsahu,“ Loiacono řekl. „Takové ‚inteligentní‘ návrhářské nástroje by mohly ušetřit čas lidským designérům a zároveň jim umožnit pracovat na vyšší úrovni abstrakce. Naše další práce se zabývá používáním A.I. ke generování herního obsahu, včetně tratí pro závodní hry, 3D aktiv, zbraní a map pro FPS a úrovní pro plošinovky. Konkrétně by tento přístup mohl být aplikován na generování map také pro strategie v reálném čase, online bitevní arénu pro více hráčů a RPG hry.

Spolu s Loiaconem byli dalšími výzkumníky projektu bývalý student Politecnico di Milano Edoardo Giacomello a Pier Luca Lanzi, řádný profesor na univerzitě. Můžeš přečtěte si jejich papír zde. Úložiště projektu je k dispozici také k vyšetření na Github.

Doporučení redakce

  • Nemůžu uvěřit, že moje oblíbená nová klávesnice pochází od telefonní společnosti
  • Newegg’s AI PC Builder je popelnice, od které nemůžu odtrhnout pohled
  • Nemůžu uvěřit, že doporučuji Forspoken na PS5 přes PC
  • Přešel jsem na lesklý herní monitor a nemůžu se vrátit
  • Nemohu přestat myslet na Immortality, nejambicióznější hru roku 2022

Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.