Will Wright mluví o svém kurzu MasterClass a o tom, jak se vyvinul herní design

Pokud jde o design videoher, existuje jen velmi málo lidí, kteří mají větší zkušenosti než Will Wright. V oboru po více než tři desetiletí hrál Wright klíčovou roli při vytváření simulačního žánru SimCitya později navržený The Sims, mezi nejoblíbenější počítačové hry všech dob.

Obsah

  • Ponaučení
  • Nové výzvy
  • Nejnovější experiment

Nyní chce Wright naučit začínající tvůrce her své techniky a jedinečný přístup k designu prostřednictvím Program MasterClass – je to první kurz herního designu nabízený společností MasterClass, která hostila lekce od lidí, jako je Steve Martin pro komedii a Martin Scorsese pro filmovou tvorbu. Digital Trends měli příležitost zeptat se Wrighta na to, jak k materiálu přistupoval a jak ho jeho kariéra dostala tam, kde je dnes.

Ponaučení

"Udělal jsem stovky přednášek na různých místech o herním designu pro různé publikum," odpověděl Wright na otázku, jak se jeho přístup liší od přednášek, které měl v minulosti. "A pomáhá mi to opravdu strukturovat mé myšlení." Od začátku do konce jsem vlastně nikdy neřekl: ‚Dobře, tady je návod, jak bych učil herní design.‘“

Výuka ve třídě a na přednáškách také pomohla Wrightovi dozvědět se více o tom, proč učinil určitá rozhodnutí ohledně herního designu.

Výuka materiálu ve třídě a na přednáškách také pomohla Wrightovi dozvědět se více o tom, proč se ujistil rozhodnutí o herním designu, jelikož je nucen vše vyskládat a prezentovat způsobem, který je pro jeho publikum a studenty stravitelný.

Je to přístup, který nebyl ve skutečnosti možný, když Wright začal navrhovat rané hry, protože konvence a techniky pro herní design ještě neexistovaly. Místo toho řekl, že velká část jeho vzdělání pochází z interakce s jinými herními designéry, kteří procházeli stejným přístupem typu pokus-omyl.

"Ve velmi raných dnech byly velmi rané konference vývojářů her, kterých bylo asi 80 lidí a příště 300," řekl Wright. "Všichni se znali." A od těchto dalších herních designérů jsme se toho hodně naučili. Všichni jsme se také snažili přijít na to sami. Myslím, že bych asi udělal spoustu věcí úplně jinak, ale na druhou stranu si myslím, že jsem se poučil z cesty, kterou jsem šel, a dokonce i z neúspěchů, které jsem měl. Hodně jsem se naučil, což mi později pomohlo.“

Nové výzvy

Jak již bylo řečeno, moudrost a filozofie designu neudělaly v roce 2018 herní design univerzálně jednodušším, než tomu bylo v osmdesátých letech. Naopak, pokrok technologií to ve skutečnosti ztížil. Na přelomu století se technologická omezení v podstatě „vypařila“ s ohledem na herní design, který dát břemeno na designéry, aby manipulovali s vlastní psychologií hráče spíše než jen s prvky ve hře sám.

1 z 4

Výtrus
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

„Počítač je docela jednoduchý. Existuje spousta věcí, které používají programování a animaci, takové věci. Ale teď bych řekl, že neexistuje téměř žádná smysluplná technologická omezení, designér má mnohem více příležitostí, což ve skutečnosti v některých ohledech tento úkol ztěžuje."

To byl případ s Výtrus, ohromně ambiciózní simulační hra založená na tvorech od Wrighta a Maxise. Přestože to vypadalo jako obrovská technická výzva, problémy s počítačem nebyly největší překážkou, které jeho tým čelil. Místo toho šlo pouze o určení místa, kde budou chtít hráči trávit svůj čas.

Moudrost a filozofie designu neučinily herní design v roce 2018 univerzálně jednodušším, než tomu bylo v osmdesátých letech.

S narůstajícím počtem her, které se vydávají, je služba sledování řekl Steam Spy Jen na Steamu jich bylo v roce 2017 vydáno asi 21 denně – schopnost najít mezeru a háček, který stále přivede hráče do vaší hry a ne někoho jiného, ​​se stává výzvou samo o sobě. Hráči si také postupně začali spojovat určité designové konvence s určitým žánrem, např jako střílečky z pohledu první osoby, které mají možnost „zaměřit mířidla“, ale takhle Wright ke svým nepřistupuje hry.

„Jednou z věcí, na které se opravdu snažím upozornit, je, že se jako designér snažím nevybírat žánr,“ řekl Wright. „Spousta lidí říká: ‚Udělám opravdu skvělou střílečku z pohledu první osoby nebo opravdu skvělou RTS‘ a myslím si, že to je špatný přístup. Obvykle bych začal nějakým předmětem nebo tématem a pak bych se zaměřil na to, co hráč dělá, a na interaktivitu. A nakonec se na to můžete podívat a říct si: ‚Ach, to je strategická hra.‘“

Nejnovější experiment

Kvůli jeho zkušenostem s navrhováním her s myšlením na prvním místě hráčem a zaměřením na to, jak budou reagovat Pokud jde o zážitky, není žádným překvapením, že nejnovější Wrightova hra je založena téměř výhradně na hráčích oni sami. Proxi, do mobilních zařízení se má dostat v roce 2019, žádá hráče, aby vytvarovali své vlastní vzpomínky do stavebních bloků zvaných „Mems“, což jim umožní efektivně vytvářet osobní AI na základě jejich jedinečných zkušeností.

Mistrovská třída

Ty pak lze sdílet s přáteli a blízkými, což jim poprvé poskytne vizuální a sluchový pohled do vašeho mozku. Můžete dokonce spolupracovat s ostatními a utvářet vzpomínky společně. Nepodobá se ničemu, co jsme dosud viděli, a Wright je na stejné lodi. Řekl, že asi polovina jeho her pochází z jeho touhy zahrát si hru, kterou nikdo nevytvořil, ale mohl mít, zatímco něco jako Proxi a jeho přístup k identitě hráčů je zcela nový.

"Myslím, že je to skoro přesně to místo, kam mě moje kariéra přivedla," dodal Wright. "Přivedlo mě to blíž a blíž k hráči - teď do jejich hlavy."

Není žádným překvapením, že Wrightova nejnovější hra je založena téměř výhradně na samotných hráčích.

Aby designéři vytvořili věrohodný svět pro hráče a smazali hranici mezi realitou a hrou, nemusí se nutně soustředit na simulaci každého aspektu života. Místo toho zahrnutí jen několika dobře navržených systémů často přináší lepší výsledky než pečlivá replikace světa kolem nás. Jedná se o techniku, kterou často vidíte ve vznikajícím herním designu, kde interakce hráče s jednoduchým prostředím mohou vést ke složitějším a někdy nepředvídatelným výsledkům.

„Docela část MasterClass je zaměřena na návrhy systémů a v podstatě na to, jak objevíte emergenci, protože emergence není něco, co vytváříte. Je to spíš něco, co objevíte,“ řekl Wright.

Budeme muset počkat a uvidíme, zda toho Wright dokázal dosáhnout pomocí experimentálního návrhu Proxi, ale nepochybně vytvořil některé z nejživějších her všech dob, aniž by se snažil o individuální realismus. Jako novému hernímu návrháři vám využití jeho filozofií neposkytne nástroje, které potřebujete udělat další Výtrus. Místo toho by vám měli poskytnout stavební kameny pro navrhování vaše hra snů, a to se zdá mnohem cennější.

Doporučení redakce

  • The Sims 4: Moje svatební příběhy chce, abyste plakali