Představte si, že můžete skenovat své vlastní tělo a hrát za realistického avatara.
Doporučená videa
Bill O'Farrell je spoluzakladatelem a generálním ředitelem společnosti Body Labsa chce proměnit běžné lidi v digitální avatary. Startup v New Yorku právě získal počáteční financování ve výši 2,2 milionu dolarů, protože se snaží rozšířit svůj vývojový tým.
„Máme technologii, která umožní přeměnit lidské tělo na digitální platformu pro navrhování, výrobu, nákup, prodej a doporučování zboží a služeb.“
Příbuzný
- Kde jsou teď? Ohlédnutí za loňskými vítězi Top Tech of CES
O’Farrell si myslí, že díky využití specifického tvaru člověka a pochopení toho, jak se pohybuje, může svět podnikání navrhovat a vyrábět různé služby, které jsou šité na míru každému člověku. Potenciální aplikace jsou zdánlivě nekonečné, od designu autosedaček po oblečení, medicínu, videohry a virtuální realitu.
Mapování lidského těla
„Naší velkou vizí je zásadně změnit rozhraní mezi podniky a spotřebiteli,“ nadšeně Bill, „Mít to tělo jako digitální platforma je konverzace, která tu ještě nebyla, protože to do té doby nebylo možné Nyní."
O'Farrell je sériový podnikatel. V devadesátých letech působil jako generální ředitel společnosti After Effects, softwaru pro pohyblivou grafiku a video kompozice, kterou v roce 1994 získala společnost Adobe. Později založil SpeechWorks, poskytovatele systémů pro rozpoznávání řeči založených na telefonii, které Nuance získala v roce 2003.
Příběh Body Labs začal v roce 2010 s O’Farrellem a dalším spoluzakladatelem, profesorem Michaelem Blackem z Brown University. Ale nebylo to až o pár let později, poté, co Black sloužil jako ředitel Maxe Plancka Institutu pro inteligentní systémy v Německu, že technologie dostatečně vyzrála na to, aby ji mohli tisknout vpřed. V březnu 2013 založili Body Labs.
„Cílem je komercializovat velmi sofistikované statistické chápání lidského těla,“ vysvětluje Bill. "Tvar, pohyb, pozice, velikost, založené na tisících a tisících skenů různých tvarů lidí - všechna tato data byla použita k trénování modelu lidského těla pomocí počítačového vidění."
Body Labs tvrdí, že má největší databázi na světě tvarů těla a póz pokrývající téměř celé spektrum možných lidských tvarů. Byl sestaven ze směsi veřejně dostupných databází a rozsáhlého skenování a měření prováděného ve výzkumných institucích.
Skenování sebe sama
„Chceme, aby se lidé skenovali sami. Chceme, aby vytvářeli modely. Chceme, aby každý měl svého digitálního avatara jako součást svého online ID.“
"Největší tah zpočátku byl v oděvním průmyslu, na straně designu."
Vlastně si to můžete vyzkoušet právě teď, pokud máte Microsoft Kinect a stáhnete si jej bezplatná aplikace Body Snap (existuje několik dalších požadavků, které najdete na webu). Aplikace pořídí čtyři snímky vašeho statického těla a dva snímky vašeho obličeje, které se následně nahrají do Body Hub. Vykreslení vašeho avatara trvá 10 nebo 15 minut v závislosti na kvalitě skenování, ale 3D model, který se objeví, je přesnou virtuální reprezentací vašeho těla, kterou si můžete stáhnout a použít.
V současné době můžete model používat v Aplikace Mixamo's Fuse kde můžete změnit oblečení, vyladit účes a dokonce ho animovat.
Přestože se Microsoft Kinect používá pro skenování lidí, Body Labs jsou k této technologii agnostické. To funguje s jakýmkoliv skenerem rozumné kvality, Kinect je jen pohodlný a relativně levný příklad.
Díky projektu Google Project Tango, akvizici PrimeSense společnosti Apple a Fire Phone od Amazonu má Bill pocit, že tato technologie bude brzy všudypřítomná. Pokud se tak nestane, Body Labs již mají nápad, jak extrapolovat potřebná data z běžného fotoaparátu smartphonu.
Obchodní model
Vytvoření jednoho nebo dvou modelů zůstane pro běžné lidi zcela zdarma a Body Labs si mohou za model účtovat 250 USD, ale skutečným výnosem je licenční potenciál společností, které chtějí vytvořit tisíce skenů nebo integrovat technologii do svých vlastních software.
Kde byl tedy dosud zájem o technologii Body Labs?
Bill zmiňuje americkou armádu a některé z největších severoamerických sportovních a spotřebitelských oděvních společností, ale zatím nejsou připraveny oznámit žádná partnerství. Přesto existuje spousta míst, kde by se tito avataři mohli hodit.
Rychlejší móda
"Největší tah zpočátku byl v oděvním průmyslu, na straně designu," vysvětluje Bill. „Můžeme vzít vhodný (padnoucí) model, vložit je do programu CAD (počítačem podporované navrhování) a získat 80 procent počáteční design, střih a vzhled jsou provedeny virtuálně, což šetří čas a peníze, takže se můžete dostat do obchodů rychlejší.”
Tradičním postupem by bylo nakreslit vzor, vystřihnout ho do papíru, ustřihnout látku, sešít látku, nasadit ji na padnoucí model a podívat se, jak vypadá. Poté musí návrhář provést změny ve vzoru a projít celým procesem znovu. S přesnou, polohovatelnou 3D reprezentací modelu kování mohou návrháři prakticky testovat nové návrhy, než stisknou spoušť na fyzických vzorcích.
„Můžeme použít mocap (zachytávání pohybu), vidět, jak se pohybují, obléct je do CAD programu, dát jim vhodný model prostřednictvím řady pozic uvidíte, jak se oděv chová, když sedí, skáče, svléká se Bunda."
Body Labs mohou také poskytnout studie velikosti nebo demografické údaje o těle. Mohou odeslat skeny 20 nebo 30 cílových zákazníků z pěti nebo šesti cílových měst. Módní návrhář vidí šíři velikostí, pro které musí navrhovat. Zatímco některé luxusní butikové značky mohou navrhovat oblečení pro 25leté, jejich typickým zákazníkem může být ve skutečnosti bohatý předměstský obyvatel ve věku 45 až 50 let. Tato data pomáhají překlenout mezeru.
Animace, videohry a virtuální realita
Přitažlivost takového systému je zřejmá pro videohry a nesčetné množství světů virtuální reality na obzoru. Představte si, že můžete skenovat své vlastní tělo a hrát jako realistický avatar, nebo se vidět jako součást animovaného filmu. Body Labs již mluvili s některými herními vývojáři a velkými domy se speciálními efekty. V tomto prostoru však existuje několik překážek:
1. Tradiční 3D animace je založena na kostře
Modelář může vytvořit 3D model, ale ten je upraven na kostru, se kterou animátor manipuluje. Tento systém má výhody v něčem jako je produkce videoher, protože animace lze aplikovat na různorodou sadu modelů, ale také způsobuje nejrůznější problémy s přesností. Stejná kostra a animace s tlustým nebo štíhlým typem těla budou vypadat velmi odlišně. Přístup Body Labs dává věci, jako je deformace měkkých tkání (chvění se mnou a vám), přesně na pravou míru, ale bude to vyžadovat zásadní posun ve způsobu, jakým se animace provádí od koster k tvarům.
2. Nepodporuje vykreslování v reálném čase
Schopnost přesně vykreslit své vlastní tělo v reálném čase v prostředí virtuální reality je žádoucí, ale k dosažení výsledků je nyní potřeba velký výpočetní výkon a trochu času. Je to jistá možnost do budoucna, ale bude to vyžadovat další výzkum a vývoj a Bill říká, že to ještě není na seznamu vývoje.
Nejsou to nepřekonatelné problémy, ale možná si budeme muset ještě chvíli počkat, než se naskenujeme do nejnovějších her nebo virtuálních světů.
Uvědomění si potenciálu
Body Labs vám mohou ukázat, jak se tělo vejde do prostoru, jak funguje v celé škále lidských pozic a dokonce i to, jak se může v průběhu času měnit. Už se zaměřuje na účinky těhotenství a diety.
„Chápeme, že k tomu, aby se to skutečně zakořenilo, potřebujeme, aby přišly další společnosti a měly přístup k našim schopnostem,“ uznává Bill. „Existuje mnoho způsobů řešení těchto problémů, ale myslíme si, že žádný z nich není tak optimální jako ten náš. Realita je taková, že téměř vše, co lidé v historii světa nějakým způsobem, tvarem nebo formou vytvořili, souvisí s našimi těly. Děláme těla velmi přesně a těla v pohybu děláme velmi přesně. Potřebuješ tělo, pojď k nám."
Doporučení redakce
- Nositelný monopod Edelkrone s 3D tiskem se vejde do vaší kapsy a vašeho rozpočtu