Evolve bylo příliš ambiciózní, než aby to bylo možné, dokud to konzole nové generace neumožnily

Před několika lety, než Turtle Rock Studios začali pracovat na tom, co se stane Left 4 Dead, studio přišlo s nápadem na hru Rozvíjet se. Koncept byl teoreticky dostatečně jednoduchý: vezměte čtyři hráče pracující jako tým a postavte je proti hráči ovládanému bossovi, který dokáže během zápasu narůstat na síle. Byl to originální a vzrušující nápad a tým se shodl, že z toho bude skvělá hra. Poté jej zařadili do složky, kde se na několik dalších let shromažďoval prach.

Technologie pro Rozvíjet se jen ještě nebyl k dispozici. Ambice Turtle Rock byly více, než tehdejší herní technologie umožňovala, takže vývojář tento nápad odložil a pokračoval ve vytvoření svého klíčového kooperativního zombie titulu pod hlavičkou Valve South. Ale Evolve nebyl zapomenut.

… myšlenka toho, co dělá Evolve jedinečným, byla vždy stejná bez ohledu na to, na jaké platformě to bylo.

Po vydání v roce 2008 Left 4 Dead, se vývojář přátelsky oddělil od Valve a osamostatnil se, stejně jako tomu bylo před zakoupením studia tvůrcem Steamu v roce 2008. Po návratu k přezdívce Turtle Rock (s požehnáním společnosti Valve, která toto jméno technicky stále vlastnila), se studio rozhodlo, že nastal ten správný čas.
Rozvíjet se. Hra krátce přistála na THQ, ale po jejím pozdějším kolapsu skončila s 2K.

Po letech nejistoty kolem obchodní stránky věci, Rozvíjet se je na dobré cestě a má vyjít koncem tohoto roku ve 3. čtvrtletí pouze pro PC, PlayStation 4 a Xbox One. Předchozí generace konzolí prostě nebyla dostatečně výkonná, aby vytvořila hru, kterou Turtle Rock chtěl vytvořit.

„Je to jak výpočetní výkon, tak paměť,“ řekl nám ředitel designu Turtle Rock Chris Ashton s odkazem na to, že Evolve potřebuje výkonnější. „Tam je ve hře veškerá divoká zvěř, takže když si vzpomenete na některá stvoření, která jste viděli a zabili a pronásledovali [během zápasu], všechna ovládaná AI. Navíc je to multiplayer. Máte všechny tyhle kluky, pět z vás ve hře, a navíc máte všechny [tuto] simulaci divoké zvěře."

Bylo také potřeba, aby se hra odehrávala venku v poměrně velké aréně. Monstrum musí být schopné dělat věci, jako je schovat se v hustém listí, a přirozené stopy, jako jsou vyrušení ptáci odlétající pryč, jsou důležitou součástí hry. Podle dnešních standardů může tvorba hry venku znít dostatečně jednoduše (nebo tak jednoduše jako cokoliv ve hře vývoj může být), ale teprve v posledních několika letech to vývojáři dokázali dotáhnout… alespoň k jejich spokojenost.

Snímek obrazovky Making of Evolve The_Hunters 0004
Snímek obrazovky Making of Evolve In The Crosshairs 0009
Snímek obrazovky Making of Evolve Breathing Fire 0008
Snímek obrazovky Making of Evolve Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock vždy zamýšlel, aby hra vyšla jak na PC, tak na konzole. Tým uvažoval o oslabeném portu pro PlayStation 3 a Xbox 360, ale nakonec tuto myšlenku zavrhl. Nebylo to tak, že by to nedokázali; spíše šlo o kvalitu. Ashton konkrétně poznamenal, že listí nebude fungovat na současné gen. Nebylo by dostatečně podrobné, aby nabídlo krytí, což by přímo a negativně ovlivnilo hru.

"Chtěli jsme být venku," řekl Ashton. "Před lety, když jsme to udělali." Left 4 Dead, právě jste začali vidět hry s trávou, která by foukala a podobně. Ale teď se všechno v tomto prostředí hýbe a stromy se lámou a padají a máme dynamické počasí.“

V jádru však byla myšlenka toho, čím je Evolve jedinečný, vždy stejná bez ohledu na to, na jaké platformě byl. Podrobnosti se změnily, ale primární zaměření zůstalo.

Rozvíjet se odehrává se v sérii masivních, uzavřených arén, které se silně opírají o přírodu jako důležitý herní prvek. Hráč ovládaná bestie začíná v pozici, kde je obzvláště zranitelná vůči útokům čtyř lidských lovců, a může být rychle zničena. Aby přežil a nakonec se bránil, potřebuje konzumovat místní zvířata. Každé zvíře přispívá do evolučního měřiče, a když je tento metr plný, tvor se může „vyvinout“ do větší a výkonnější verze. Může se vyvíjet dvakrát, a když je ve třetím stádiu, stávají se lovci lovenými.

"Všichni se vrhnou do hry a chtějí dělat dobře."

„Hra byla vždy čtyři proti jedné, vždy to bylo co-op versus osamělý vlk; vždycky to bylo ‚chci svést bitvu s bossem, ale udělej to s mými přáteli,‘ řekl Ashton. „Ale pak je mnohem zajímavější, když mám přítele, který je zároveň šéfem. Takže tento základní koncept spolu s krmením divokou zvěří a pěstováním a stagingem tu byl první den a je zde nyní. Jsou to většinou podrobnosti o schopnostech nebo vybavení [které se změnily] nebo tak podobně.“

Pro takovou hru Rozvíjet se Chcete-li uspět, vše závisí na jediném faktoru: rovnováze.

Když se na hru podíváte poprvé, je snadné se nechat zmást a myslet si to Rozvíjet se je silně nakloněn ve prospěch monstra. Šelmy (jakmile se vyvinuly) jsou masivní, mohutní surovci s obrovskými zdravotními tyčemi. Na druhou stranu lidé jsou podle herních standardů známými postavami ze stříleček z pohledu první osoby (ačkoli dobře vyzbrojeni) a lze je zničit jen několika dobře umístěnými útoky. Je snadné si myslet, že dojde k nerovnováze, když jeden hráč má uklidňovací zbraň a jeho nepřítel může dýchat oheň.

Nalezení rovnováhy mezi oběma stranami je bezpochyby tím nejkritičtějším prvkem pro zdraví hry. Jemné vyladění vyžaduje nespočet hodin testování a také procházení nekonečnými herními statistikami, které zvýrazňují nevídané detaily hry. Je to také náročný úkol. Nejde o to vytvořit jednu základní postavu, která se bude replikovat, a pak vyladit různé atributy; jde o to vytvořit dvě zásadně protichůdné strany a najít způsob, jak je vyvážit.

Snímek obrazovky Making of Evolve Markov 0012

"Hru hrajeme tři roky," řekl Ashton. "Každý večer hrajeme test a máme velmi propracovaný telemetrický systém, který shromažďuje data o všem."

Když hra spojí čtyři hráče jako lovce, mají na výběr mezi jednou ze čtyř tříd postav: Assault, Medic, Support a Trapper. Každá třída má své vlastní nástroje, a tedy i svou vlastní funkci. V dřívějších sestaveních hry nebyly žádné třídy a místo toho si hráči mohli vybrat vlastní zatížení. To vždy vedlo ke zmatku častěji než ne a potřebná rovnováha tam nebyla.

„Předtím, než jsme měli [postavy], bylo veškeré vybavení rozbité, kde jste si ho mohli vybrat,“ řekl nám Ashton. „Každý si mohl vybrat jakékoli vybavení, ale pak nikdo nevěděl, jaké jsou jeho role. Ve skutečnosti bylo pro tým těžší fungovat jako tým."

Přidáním konkrétních tříd a uzamčením hráčů k použití všech čtyř v zápase to nejen podporuje týmovou práci, ale nutí hráče spolupracovat na instinktivní úrovni. Pro medika má třída útočné zbraně, ale obsahuje také Med Gun, který léčí spojence. Nepoužít jej znamená jednoduše odříznout jednu z primárních funkcí třídy vaší postavy. Skoro byste museli záměrně nechtít léčit ostatní, protože je to tak hluboce zakořeněné v identitě postavy.

"... vše v tomto prostředí se pohybuje a stromy se lámou a padají a máme dynamické počasí."

Totéž platí o všech třídách. Lapač má například harpunovou pistoli, která drží bestii na místě, dokud hráč neuvolní šňůru nebo ji bytost nepřesekne. Použití harpuny není jen o pomoci svým spojencům; je to jeden z nejúčinnějších nástrojů lovce. Ať už to chcete nebo ne, nakonec svému týmu pomůžete tím, že budete hrát na přednosti své postavy.

Hlavní lekce Turtle Rock z Left 4 Dead je, že celkově chtějí hráči spolupracovat. Griefers byli dost obyčejní na to, aby povzbuzovali své oběti, aby křičely fantastickou zvrácenost angličtiny do svých mikrofonů, ale statistiky vytažené ze hry naznačují, že většina spolupracovala dostatečně snadno. Právě tyto znalosti pomohly vývojářům informovat, když na to došlo Rozvíjet se. Vždy bude existovat skupina hráčů, kteří chtějí jen sledovat, jak svět hoří, pokud jde o kooperativní hry, ale těch je menšina.

„Pokud některý z těch kluků nebude dělat svou práci, pak se týmu nebude dařit příliš dobře. Ale myslím, že každý chce vyhrát,“ řekl Ashton. "Všichni se vrhnou do hry a chtějí dělat dobře."

Evolve ušel dlouhou cestu od doby, kdy byl před lety poprvé vysněn, ale jeho identita zůstala po celou dobu konstantní. Turtle Rock ještě musí doladit nějaké detaily – věci jako dohazování a detaily jako jak dlouho by zápasy měly trvat – ale hra je téměř hotová. Zda se vyplatilo čekat, se s jistotou dozvíme koncem tohoto roku.

Pro více informací na Rozvíjet se, podívejte se na naše poslední praktický náhled.

Doporučení redakce

  • Zde je důvod, proč váš starý chladič CPU nebude fungovat s procesory Intel nové generace