To je Daniel Cook, také známý jako „Danc“, hlavní kreativní ředitel společnosti Spry Fox. Pokud jste o něm ještě neslyšeli, nejste sami. V rámci Spry Fox je poněkud vnitřní vtip, že Cook, spoluzakladatel a generální ředitel David Edery a ve skutečnosti celá společnost jsou relativně neznámí, navzdory jejich dlouhověkosti.
„Musíte se každý den probudit a dělat skvělou práci,“ říká mi Cook, „a pak díky skvělé práci dostanete šanci na pálku. Pokud je načasování správné, pokud jste na správné platformě se správným produktem a správným tiskem a správnými hráči ve správný čas, můžete skutečně dostat zásah. Ale jinak budete mít švih a netrefíte a... musíte hodně vstávat na pálce a hodně švihovat, abyste skutečně něco trefili.“
Před dvěma lety Spry Fox něco trefil: Trojité město, zdánlivě jednoduchá hra „tři tři“ s barevnými (i když přitěžujícími) medvědy a rozkošnými domečky.
"Musíte se každý den probudit a dělat skvělou práci."
Edery a Cook na titulu pracovali roky, testovali jej na více platformách, opakovaně selhali, úspěšně se bránili porušení autorských práv a nakonec uspěli. A tento úspěch nepřipisují ničemu jinému než štěstí.
"Jediný důvod Trojité město mobil byl úspěšný – jediný důvod, doslova jediný důvod – je protože Google a Apple byli velmi laskaví a uvedli to mnohokrát, což přivedlo mnoho uživatelů,“ říká Edery.
„Google a Apple uvedli hru šestkrát nebo sedmkrát. ztratil jsem počet. V tuto chvíli to může být osmkrát. To je jediný důvod, proč je to úspěch. Nedíváte se na to a neříkáte: ‚Rozhodli jsme se správně.‘ Podíváte se na to a řeknete: ‚Můj bože, měli jsme štěstí.‘ To z naší strany nebyla strategie. To bylo štěstí."
Spry Fox opět doufá ve štěstí se svým nejnovějším Silnice nebrána. Štěstí a možná i trocha naučené moudrosti. Možná i nějakou karmickou náhradu. For Spry Fox není jen další experimentální indie vývojář. Je to jeden z nejznámějších herních vývojářských týmů v tomto odvětví, přestože mimo něj udělal jen skromnou značku.
Cook a Edery jsou průmysloví veteráni, kteří pracovali pro některá z největších herních jmen. Edery byl portfolio manažer v Microsoftu, mimo jiné nábor a řízení XBLA vývojářů. Cook začal v Epic Megagames ve dnech Jazz Jackrabbit 2. I on trávil čas uvnitř Microsoftu, teoreticky vytvářel hry pro vydavatelského giganta.
Oba muži jednotlivě konzultovali nebo pracovali v zákulisí na desítkách úspěšných her. Psali oblíbené blogy o herním designu, pořádali přednášky a radili lidem s mnohem známějšími jmény ohledně mnohem úspěšnějších her, než jsou ty jejich. Jsou zkrátka dobře zavedené — pokud děláte hry.
Pokud ne, no, pravděpodobně jste nikdy neslyšeli jejich jména. Jejich příští hra to možná změní.
Začátek Spry Fox
Cook a Edery pracovali v Microsoftu, když se rozhodli založit vlastní společnost. Ederymu bylo nabídnuto místo ve strategickém oddělení v Microsoft Game Studios, ale kolegové mu řekli, že by tento krok nenáviděl.
"Všichni, se kterými jsem mluvil, řekli totéž," řekl mi. „Byli jako: ‚Pokud nejste alespoň GM a v ideálním případě viceprezident, titul – být člověkem pro strategii v Microsoftu – je smrt. Vytvoříte powerpointy, které nikdo nebude číst.“
Mezitím Cook zažil podobnou formu smrti. Zatímco technicky byl herním designérem v Microsoftu, alespoň podle názvu, nepracoval na věcech, které chtěl vytvořit. Tak si je vyrobil pro sebe.
"Z naší strany to nebyla strategie." To bylo štěstí."
Cook spolupracoval s vývojářem Andym Moorem na vytvoření flash hry Parní ptácia s Andre Speeringsem k vytvoření Králíček. Obě hry, vytvořené ve volném čase vývojářů s dlážděným uměním, přilákaly miliony hráčů.
Edery pochopil. Poukázal na úspěch Cookových flashových her a navrhl, aby se spojili a vytvořili takovou hru na plný úvazek. To byl rok 2009. Od té doby jsou u toho, i když pokud nejste také vývojář her, pravděpodobně jste si toho nevšimli.
Nejranější prací Spry Fox bylo poradenství ohledně jiných titulů, z nichž mnohé jsou v oblasti seriózních her. Cook a Edery by byli najati pro své odborné znalosti, vytvářeli zprávy, propláceli šek a pak pokračovali dál a ve volném čase pracovali na svých vlastních titulech.
„Měl jsem přibližnou představu o tom, jak moje síť vypadá a jak snadno nebo ne snadno se na ni budu moci napojit,“ říká Edery. "To byl jeden z důvodů, proč jsem měl odvahu odejít." … Některé z našich nejlepších konzultačních koncertů pocházely od netradičních společností, které chtěly používat hry pro seriózní účely. Najali nás tři různé části Microsoftu, mimo Xbox, abychom jim pomohli dělat seriózní hry. Což bylo cool.”
Vytváření vlastních her se vyvíjelo pomalu, zabíralo tým stále větší část času a umožnilo dvojici dosáhnout komerčního hitu. Mezitím jejich postavení v oboru rostlo. V době, kdy Spry Fox vydal svůj největší hit, Trojité město, jeho dopad na ostatní tvůrce her jim ztížil přesné měření jejich úspěchu u běžných hráčů. Stali se videoherním ekvivalentem experimentální jazzové kapely.
„Řekl bych, že jakákoliv reputace, kterou máme, je téměř výhradně v komunitě herních vývojářů. Na rozdíl od hráčské komunity,“ říká Cook.
„Realitou tohoto odvětví je, že jako herní vývojář mohu nejlépe přispět znalostmi a pomoci lidem pochopit, jak dělat lepší hry. A nevěnujte příliš pozornosti pověsti mimo to. Protože když se podíváte na herní průmysl, existují desítky tisíc lidí, kteří jsou velmi talentovaní a kteří se nikdy nedostanou do žádného tisku. To je prostě realita podnikání, ve kterém jsme."
Cook to přirovnává k psaní svého blogu, Ztracená zahrada. Téměř deset let to psal anonymně a zveřejňoval myšlenky o herním designu a průmyslu. Když se rozhodl dát na něj své jméno, konečně si uvědomil, kolik lidí to četlo.
"Šel bych do GDC," říká Cook. „Normálně bych tak trochu číhal na GDC. Setkal jsem se s generálními řediteli a hlavními designéry a oni řekli: ‚Ach, pořád čtu vaše věci!'“
Mezitím, mezi konzultačními koncerty, Spry Fox experimentoval s novými druhy videoher a zcela novými platformami. Jeho největší hit byl stále na obzoru a přišel z překvapivého místa: Amazon Kindle.
A pak přišel Trojité město
Příběh o Trojité město je téměř dokonalým důsledkem příběhu Spry Fox jako celku. Hit „přijít odnikud“ založený na letech neúspěchů a nenápadných úspěchů. Základní hit po letech „na netopýrech“.
Požádám Ederyho a Cooka, aby mi řekli příběh za touto hrou, a oba muži si povzdechnou. Poté, po dlouhé pauze, se Edery pustí do příběhu. nechce to prozradit. Je to, jak mi říká, složité.
Za prvé, existuje žaloba. V roce 2012 Spry Fox zažaloval vývojáře mobilních her 6waves/LOLAPPS za kopírování Trojité město vytvořit vlastní mobilní hru, Město Yeti.
"Jaké by to bylo hrát postavu, která je tak trochu mimo společnost?"
"Je to dost špatné na to, okrást jinou společnost," napsal Edery blogový příspěvek podrobně popisuje obvinění. "Udělat to, když je čerpáte pro soukromé informace... je v každém ohledu hluboce neetické."
The žaloba byla vyřízena později ten rok a Spry Fox se ukázal jako vítězný. 6waves/LOLAPPS zaplatila společnosti blíže nespecifikovanou částku a navíc se vzdala všech práv Město Yeti. Hru nyní vlastní Spry Fox.
Navzdory konečnému vítězství nejsou Edery ani Cook z výsledku šťastní. Byli by raději, kdyby se to nikdy nestalo. Tato událost byla jen další z dlouhé řady překážek Trojité město.
I když pro mnoho lidí, kteří to hráli, Trojité město Zdálo se, že se objevilo odnikud, ve skutečnosti to bylo už roky. Hra začala svůj život v roce 2010 jako experimentální hra „E Ink“ pro Amazon Kindle. Tehdy se hra (a Kindle jako herní platforma) nepodařilo dodat. Společnost se tedy rozhodla přejít na jinou experimentální platformu: Facebook.
Společenské hry se začaly rozjíždět, ale většinou šlo buď o kopie jiných her, nebo o velmi jednoduché typy zážitků typu „jednaj a pak čekej“. Trojité město byl jiný.
„Všichni v branži to hráli, protože to byla novinka: originální hra na Facebooku, kterou jste v tu chvíli prostě neviděli,“ říká Edery. "Původní hra, o které si lidé mysleli, že má zdravý, zajímavý, základní herní mechanismus, o kterém nikdo neslyšel."
Jedinečný přístup přinesl Spry Foxovi okamžité následovníky, ale zaostával za komerčním úspěchem. Přestože herní vývojáři hru milovali, publikum bylo méně nadšené.
„Hra byla pro průměrného hráče Facebooku příliš těžká,“ říká Edery. "Hned od toho odskakovali, bez ohledu na to, kolik úsilí jsme do tutoriálu vložili."
Spry Fox se tedy vrátil k pálce. Tentokrát jako „free to play“ aplikace na mobilních zařízeních. Výsledek: bouřlivý úspěch. Hru hrály miliony lidí a utratili za ni dost peněz, aby Spry Fox dosáhl zisku.
Opět tu byly překážky. Nejvíce představil samotný Spry Fox.
Edery a Cook se rozhodli agresivně omezit Trojité městoschopnost zpeněžit volně hratelný model. Za hraní hry můžete utratit peníze navíc, ale design hry záměrně omezuje její výhody. Spry Fox chtěl rovné podmínky, aby zajistil, že platící hráči nebudou mít konkurenční výhodu. Místo toho to byl vykastrovaný výdělek.
Zpětně Edery nazývá toto rozhodnutí „morálně“ správným, ale říká: „Z obchodního hlediska to bylo špatné rozhodnutí.“
Tanec na mechaniku Silnice nebrána
„Mechanicky jsem chtěl zachovat relativně jednoduché rozhraní, které mělo na zadní straně obrovskou hloubku.
"Můžeš se pohybovat. Můžete sebrat věci a hodit je. To jsou v podstatě hlavní interakce, které ve hře máte. Ale s tímto jednoduchým základem mají všechny objekty své vlastní jedinečné chování.
„Začnete zjišťovat: ‚Ach, je tu krtek. Když krtka hodím, jen tak do něčeho nenarazí. Prokope se pod ním a vyskočí na druhé straně. Nyní mám předmět, pomocí kterého mohu posouvat věci po mapě nebo se dostat na místa, kam jsem se dříve nemohl dostat.“ Logika jednoduchých interakcí, ale složitého chování všech objektů ve hře, je celá věc funguje.
„Každý objekt má s sebou spojené vrstvy tajemství. Máte krtka a krtek funguje určitým způsobem. Uvědomíte si: ‚Ach, když to hodím, skončí to tady místo toho. Měl bych to vzít v úvahu.‘ To je pro vás malá mentální hádanka.
"Ale pak si uvědomíš: 'Ach, jsou věci, které žerou krtky." Můžu použít krtka na vytvoření krtčího guláše. Umím řemeslo. Je tu celý tento crafting systém.‘ Nyní máme tento jednoduchý objekt, ale má jedinečný způsob pohybu, různé způsoby práce v různých recepty, a pak v určitém okamžiku máme lidi, kteří chodí sbírat krtky, protože chtějí dělat určité recepty, které by nemohli v opačném případě. Pak to vynásobíte desítkami předmětů a máte tuto neuvěřitelně bohatou krabičku na hraní.
„Nemá tradiční, ‚o úroveň výš a udělej pět dalších bodů poškození‘. Nemá tento druh tradiční RPG struktury.
„Všechno učení, veškerý pokrok, který se děje, je učení, které se odehrává ve vaší hlavě. … To je super cenné. Hra se nezměnila, ale ty jsi se změnil."
Hra byla také, navzdory snaze udělat ji přístupnější, příliš tvrdá pro většinu příležitostných hráčů.Hráči by byli přitahováni Trojité město svými barevnými postavami a zdánlivě jednoduchou hratelností a užijte si to – na čas. Pak by si uvědomili, že aby byli ve hře dobří, museli by ji hrát jako šachy a přemýšlet o mnoho, mnoho tahů dopředu. Výsledkem je nakonec zklamání pro mnoho hráčů.
„Skutečně jsme se snažili naše hry zjednodušit, ale nepodařilo se nám to,“ říká Cook. „Existuje termín, ‚kognitivní zátěž‘, něco jako to, jak moc váš mozek pracuje, když hrajete hru. Pokud to funguje příliš mnoho, začnete být frustrovaní a frustrovaní. Pokud to dostatečně nefunguje, máte tendenci se nudit. … Mám rád hry, které jsou na stránku věcí s vysokou kognitivní zátěží trochu moc. Když vytváříme naše hry, věci jako Trojité město jsou výsledkem."
Pro Silnice nebrána, Spry Fox se snaží o jiný přístup.
Cesta nebyla přijata
Silnice nebrána je pojmenována podle klasické básně Roberta Frosta, ve které člověk přemýšlí o volbě, kterou učinil již dávno, mezi chůzí po jedné ze dvou cest a dopadem této volby na její současnou situaci.
"Vzal jsem ten, který méně cestoval," píše se v básni, "a to udělalo velký rozdíl."
Je to zároveň elegické a triumfální, protože autor předpokládá, že vnímání jedné cesty je odlišné od jiného mohla být iluze, ale nespecifikuje konkrétně, jaký „rozdíl“ ve skutečnosti byl. Báseň je o volbě, ne o výsledku.
Pro Cooka byla volba názvu jeho hry záměrná a podobně ambivalentní. Před lety si představoval, že ho život zavede určitým směrem, a nyní si uvědomil, že to, kde skončil, není přesně to, kam zamýšlel.
„Jako dítě jsem předpokládal, že existuje standardní cesta, kterou v životě jdete,“ říká Cook. „Půjdu do školy, ve škole se mi bude opravdu dobře, dostanu ty As ve svých třídách, a protože jsem ve svých třídách dostal As, dostanu opravdu dobrou práci. Když budu mít dobrou práci s platem a tak dále, bude to pro mě atraktivní a vdám se. Potom, jakmile se ožením, budeme mít 2,5 malého dítěte a příběh se v tu chvíli trochu zamotá.“
Cook žil svůj život s touto cestou, ale nenásledoval ji. Místo aby založil rodinu, vybudoval kariéru. Rozhodl se dělat hry a tato volba udělala rozdíl.
Nyní chce vytvořit hru, která ztělesňuje ducha této volby, aby se s hráči podělil o nějaký aspekt smutné, ale krásné cesty, na kterou ho jeho volba zavedla.
"Jaké by to bylo hrát postavu, která je tak trochu mimo společnost?" ptá se.
v Silnice nebrána, hrajete za rangera, který se vydává za dobrodružstvím v lesích a zachraňuje ztracené děti. Ve hře čas plyne. Máte životnost 15 let. To, co za ty roky uděláte, bude definovat vaši zkušenost, stejně jako dopad vašich činů na svět kolem vás. Cook chce, aby se hráči cítili inspirováni k tomu, aby během těchto 15 let žili co nejlepší život.
Většinu textu hry napsal sám a také ji naprogramoval. Je to takový milostný dopis od vývojáře jako cokoli, co kdy udělal. Je také, stejně jako všechny hry Spry Fox, mechanicky hluboká, a to i přes relativně jednoduché akce, které můžete provádět.
"Můžete se pohybovat," říká Cook. "Můžeš sebrat věci a hodit je." To jsou v podstatě hlavní interakce, které ve hře máte. Ale s tímto jednoduchým základem mají všechny objekty své vlastní jedinečné chování.
„A v lese je nějaká záhada a jak zjistíte, co se vlastně děje. Zabalil jsem to kolem něčeho, co jsem docela dobře znal, což byla silná mechanická základna. Doufejme, že je to zábavná hra, která se bude hrát vedle všech narativních prvků.“
Cook také doufá, že lidé, kteří ji hrají, chápou její význam, ale nesnaží se s ní nikoho udeřit do hlavy. Říká, že pokud jen malá část potenciálních hráčů vezme skutečný význam Silnice nebrána, tak to je dobře odvedená práce.
„Nezbytně nevěřím ve vytváření věcí, které jsou úplně na nose a výslovně říkají: ‚Tohle je‘ tak, jak byste se měli v tuto chvíli cítit, když zažíváte toto stvoření, které jsem napsal,“ řekl říká.
„Jsem v pořádku, pokud to lidem není úplně zřejmé. … Je to skoro jako zabudování poctivosti do vašeho produktu. Doufáte, že když do své hry zabudujete poctivost, budou tyto poctivé věci malými kousky zlata, které lidé najdou, a budou si říkat: ‚Ach, páni, to je pro mě smysluplné a cenné!‘
"Musí zasáhnout správnou osobu ve správný čas." A pak to s nimi možná klapne."
Na pálce
Při rozhovoru s Edery a Cookem se stále častěji objevuje téma „vzdělávání“. Říkají, že je to jedna z jejich vášní, a když se podíváme na jejich kariéry a posledních několik let ve Spry Fox, je zjevné, že nejsou jen tak kouř.
Od blogů o vývoji her, které oba muži stále udržují, přes roky strávené konzultacemi o hrách jiných lidí až po způsob, jakým řídit svou společnost – inspirovat svých přibližně 11 zaměstnanců, aby pracovali na tom, co je nejvíce naplňuje, a poté tyto myšlenky probublávat jejich vlastní – Ederyho a Cooka je těžké charakterizovat jako něco jiného než „osvícené lidské bytosti“. Do bodu, kdy je to málo zastrašující.
"Vlastně jsme se snažili a nepodařilo se nám usnadnit naše hry."
"Upřímně se cítím neuvěřitelně šťastný," říká Cook. "Cítím se jako jeden z nejšťastnějších lidí na planetě." Žiji v tomto nádherném městě [Seattle]. Bydlím nad kavárnou. V podstatě jsem všechny své materiální potřeby uspokojil – nevím. V podstatě štěstí? Vzhledem k tomu, jaké věci mi pomohly se sem dostat? Vzdělání. Rodina. Přátelé. Lidé si mě vzali stranou a říkali: ‚Hej, to byl opravdu hloupý nápad.‘ Nebo: ‚Hele, napadlo tě to?‘
„A tak pro mě bylo vždy velkou věcí říct: ‚Podívej, přestaňme se o sebe na chvíli bát. Co mohu udělat, abych vrátil jen to nejmenší?‘ Tam venku je velký svět. Můžete na ni silně zatlačit, aniž byste udělali velký důlek. Musíte jen dát tolik, kolik můžete, a doufat, že uděláte malý rozdíl.“
"Upřímně řečeno, dávat není na škodu," říká Edery. „Můžeš si udělat spoustu přátel. Můžete pomoci mnoha lidem. Když se otevřete a pokusíte se podělit o to, co jste se naučili, s ostatními vývojáři, je to všechno vzhůru nohama. … Vytváření her je super těžké a nikdy jsem neslyšel o situaci, kdy by někdo sledoval přednášku, a proto byl schopen konkurovat lidem, kteří přednášku přednášeli. Je to mnohem těžší. Nikdy jsem nechápal smysl toho tajit. Pořád jsme – myslím, každý týden si Danc a já říkáme: ‚No, udělali jsme ještě jednu hloupou věc!‘ Je to tak těžké. Není důvod si myslet, že tím, že někomu trochu zvednete nohu, budete později trpět. Průmysl takto nefunguje.“
Ptám se mužů, jak by pro ně vypadal úspěch Silnice nebrána. Co by bylo znamením toho, že konečně udělali „útěk“ hru?
„Většinou u jakékoli hry prostě chcete, aby ji hráli lidé,“ říká Cook. "To je první krok. Bylo by hezké, kdyby si to užili. Není to nutné. [směje se] Bylo by hezké, kdyby v něm našli něco, co by pro ně mělo smysl déle, než po dobu, kdy to hráli. … Ale nesnažím se – obecně držím svá očekávání od každého vydání relativně nízko.“
"Musíš, že?" říká Edery. "To je jediný způsob, jak zabránit tomu, abyste se v tomto odvětví zbláznili." Musíte do toho jít se skromným očekáváním a pak doufejme, že budete příjemně překvapeni.
"Je to blbost."
Doporučení redakce
- Microsoft potvrzuje, že Xbox Live v dohledné době nikam nepůjde