My zasmál se. My vykřikl. My křičeli jsme chraplavě s nadšením. A my hrál. Mnoho. Tak. Mnoho. Hry.
Doporučená videa
Přes to všechno se objevily trendy. Nové vzorce a evoluce starých, z nichž všechny vedou cestu do budoucnosti. Když se tedy v roce 2014 snáší soumrak, věnujte chvíli úvaze o všem, co jsme viděli, co jsme udělali a co jsme se naučili. co je před námi? To je na nás, abychom se rozhodli. Ale to jsou některé z klíčových věcí, které pomohou utvářet nový herní zážitek v roce 2015.
Tolerance a konec nenávisti
budeme mluvit o GamerGate Nyní.
Tento termín se objevil v reakci na řadu názorových článků pojednávajících o „smrti“ méně pikantních aspektů hráčské kultury. Bylo to také úzce spojeno s veřejným vysíláním špinavého prádla vývojářky her. Z těchto událostí se GamerGate rychle stal synonymem pro vágní, nedefinované volání po „etice v herní žurnalistice“.
Obtěžování, doxing, dezinformace… to jsou nástroje zbabělého anonyma internetu.
Dlouhý průběh událostí, které vedly jednu věc k druhé, je v tomto bodě nepodstatný. Co
je důležitý je způsob, jakým GamerGate odhalil to, co bylo dlouho temným podhoubím komunity milující hry.Někteří lidé se spoléhají na pohodlí anonymity, aby útočili na ty, s nimiž nesouhlasí, a to se často projeví společensky nepřijatelným, ba přímo zavrženíhodným způsobem. Obtěžování, doxing, dezinformace… to jsou nástroje zbabělého anonyma internetu. Ať už pro vás pojem „GamerGate“ znamená cokoli, osobně se stal zbraní této bezejmenné menšiny – nenechte se mýlit. je menšina – která bude chtít zajít při vyjadřování své nespokojenosti do nepatřičných délek.
GamerGate se před vstupem do roku 2015 rozrůstá. Každý den se objevují nové příklady obtěžování, ale lidé požadující změnu jsou nyní chytřejší, pokud jde o odhalování a vyvolávání špatných semen. Lekce, které se naučili fanoušci videoher po celém světě – z nichž mnozí jsou naprosto rozumní a uctiví jedinci – nebudou brzy zapomenuta. A to je dobrá věc. Přes veškerou škodu způsobenou ve jménu GamerGate si ze zážitku vytáhneme pozitiva.
S úsvitem nového roku jej vítáme s rozvinutým povědomím o internetové kultuře. Trollové stále číhají ve stínech, stejně jako vždy, ale nyní jsme lépe vybaveni, abychom zmírnili bídu a chaos, který se snaží vytvořit.
Muži a ženy, pracujte společně! Žádná hysterie!
Zde je několik zpráv, které ve skutečnosti nejsou novinky: Zhruba polovina světové populace jsou ženy. Procházejte se halami určitých herních vývojářských studií nebo procházejte jejich stánky E3a bylo by vám odpuštěno, že o této statistice pochybujete. Ale je to pravda.
Rozmanitost na pracovišti je sotva novou konverzací, a to ani v těch nejbyzantských koutech herního průmyslu. není to dokonce prostě o pohlaví; rasa, vyznání a sexuální orientace, to vše hraje roli i zde. Ale z různých důvodů, které jsou příliš zapojené na to, abychom je zde prozkoumali do hloubky, dosáhly výzvy ke zvýšení rozmanitosti v roce 2014 opožděné, a přesto zcela vítané horečky.
Některé z nich pochází z GamerGate, protože mnoho z jeho hlasitějších anomymů zaměřovalo svůj zaměřovač na vysoce postavené ženy v tomto odvětví. Něco z toho pochází nakladatelské žvásty, jako je lame-and- od Ubisofturychle odvolán tvrdí, že „realita produkce“ – konkrétně dvojnásobná pracovní zátěž při vytváření animací pro mužské a ženské formy – je to, co vedlo k nedostatku hratelných ženských postav v Assassin’s Creed Unity.
Tyto a další incidenty pomohly zvýšit povědomí o některých zjevných nerovnováhách v tomto odvětví. A skutečnost, že diverzita je již globální konverzací, podnítila větší tlak na změnu.
Nestane se to rychle. A není to ani něco, co v roce 2015 „skončí“. Očekávejte však zlepšení v rozvíjejícím se odvětví. Hledejte širší škálu tváří zastoupených ve všech koutech média, od lidí, kteří vytvářejí rozhodování a kreativní směrování k bitům a bajtem, které vykreslují virtuální lidi na vašem televizoru obrazovka.
Smrt indie
Ne, indie nikam nevedou. Termín se mění. Dříve to označovalo malé hry vytvořené malými týmy pracujícími mimo oblast Big Game Publishing. Nebo, abych to řekl jinak, odkazoval na hry, za kterými by se ve skutečnosti dostalo jen úzké publikum.
To bylo před explozivním růstem v letech 2013 a 2014, vyvolaným řadou hraničních mainstreamových (ne-li zcela mainstreamových) úspěchů, jako je Šel domů, Spelunkya dokonce i vyprávění řízená výběrem Telltale Games. Co je to sakra Telltale? Studio si vydává své vlastní vydavatelství stejně jako ostatní indie, ale opravdu byste ho tak zařadili?
Očekávejte, že uvidíte širší definici toho, co se v hrách kvalifikuje jako „mainstream“.
Tam je šmrnc. Indie neumírá, protože je nahrazován nebo ztrácí fanoušky. Ve skutečnosti je to naopak. Indie možná není nový mainstream, ale v tomto bodě je neoddělitelná od mainstreamových her jako střílečky z pohledu první osoby a dobrodružství v otevřeném světě.
Je to z velké části díky tomu, že lidé, kteří vytvářejí hry, mají nyní více možností, jak ukázat publiku svou práci, než kdy předtím. Kickstarter. Indie Pub Fund společnosti Sony a společnosti Microsoft ID@Xbox. Zdarma kolekce okamžitých her PlayStation Plus. Steam Greenlight a jemu podobní. I jen důvtipné používání sociálních sítí. Všechny tyto nástroje nesou příslib, že dostanou do centra pozornosti méně známá jména.
Big Game Publishing také reaguje. Podívejte se na oživení značky Sierra společností Activision, což je ve skutečnosti jen nová nezávislá divize, která byla pečlivě kultivována, aby vyměnila naše příjemné vzpomínky na minulé roky hraní. Podívejte se na snahy Ubisoftu prodávat podobné malé tituly Statečná srdce a Dítě světla vedle behemotů jako Assassin’s Creed a Far Cry. Sakra, podívejte se, jak banánový růst mobilních her vedl k vydání oblíbených smartphonů/tabletů, jako je FTLa Papíry prosím.
Změna je zcela jistě na cestě. Očekávejte, že uvidíte širší definici toho, co se v hrách kvalifikuje jako „mainstream“. Stále budete mít své střílečky z pohledu první osoby a chaos v otevřeném světě, ale budou soutěžit o místo na poličce s dětmi takových velikánů, jako jsou Šel domů. A víš ty co? To znamená více her ve všech oblastech. V takovém scénáři vyhrává každý.
Bohatý posmrtný život po vydání
Finanční realita vývoje blockbusterových her v dnešní době je děsivá. Osmimístné a dokonce devítimístné investice musí přinést srovnatelné výnosy; to je kapitalismus 101. Jistě, lidé podepisující šeky vědí, že Call of Duty a Madden lze věřit, že prodají velký prodej, ale co čerstvé neznámé s příslibem? A i když nejlepší střelec loňského roku dosáhl miliardových tržeb, stále existuje riziko, že jeho roční pokračování nebude.
Vydavatelé musí stále více zvažovat „dlouhý konec“ svých dražších investic. Odtud pochází obsah ke stažení, partnerství eSports, poplatky za předplatné a mikrotransakce. Všechny se hrají různými způsoby, ale každý slibuje, že přinese vydavatelům příjmy z hry dlouho po jejím prvním vydání.
Nápady samy o sobě nejsou nové, ale lidé, kteří je realizují, stále vrtají a neustále se v tom stávají chytřejšími.
Nápady samy o sobě nejsou nové, ale lidé, kteří je realizují, stále vrtají a neustále se v tom stávají chytřejšími. Ať už jste nebo nejste fanouškem, Activision zkusil něco úplně jiného Osud, který zahrnuje aspekty masivního hraní pro více hráčů. Neplatí se žádné poplatky za předplatné, ale hra je vytvořena tak, aby fanouškům poskytla přesvědčivé důvody, proč utrácet peníze za obsah po vydání. Úspěch nebo neúspěch tohoto přístupu se teprve uvidí, ale jeho přijetí vydavatelem hovoří o trendu.
Nepotřebujete křišťálovou kouli, abyste věděli, že nejlepší hry roku 2015 budou sloužit jako kotvy pro všechny druhy obsahu po vydání. To je stará zpráva. Po vydání však hledejte nové způsoby, jak se do svých her zapojit. Vyvinutá citlivost, pokud jde o zabudování mikrotransakcí do her. Ubisoft kreslil spravedlivé kritiky pro cestu Assassin’s Creed Unity zvládal takové věci, ale vyrostla z toho velmi cenná lekce.
Na budování hry s ohledem na dlouhý ocas není nic ve své podstatě špatného nebo špatného. Je to skvělá věc pro fanoušky: Pokud opravdu milujete konkrétní hru, nechcete mít příležitost hrát více? Větší úspěch, který přichází s kvalitnějšími nabídkami po vydání, by dokonce mohl tomuto odvětví pomoci pryč od anualizované kultury pokračování, která vede k uspěchaným časovým liniím vývoje a chybnému prvnímu dni vydání. A znovu, v tomto scénáři? Vyhrává každý.