Exec Oculus VR o budování vztahů a budoucím obsahu

oculus gdc rozhovor rift 2014
Účastník letošní Konference herních vývojářů si vezme Oculus Rift na procházku.

Jen několik dní předtím, než Facebook otřásl herním světem, když oznámil, že to udělá získat Oculus VR za 2 miliardy dolarů jsme si povídali s Aaronem Daviesem, šéfem vývojářských vztahů společnosti Oculus a mužem, který měl za úkol zapojit do virtuální reality špičkové herní společnosti. Očividně nikdo z našeho rozhovoru nebyl akvizicí informován, ale Davies dlouze hovořil o vývoji během prvních dnů VR; jak to vypadá, jak potřebuje růst a co dělá Oculus VR, aby přilil olej do ohně.

I když je divné ohlížet se nyní na tento přepis ve světle toho, co se stalo, body, které Davies vznesl, zůstávají platné, ať už s Facebookem, nebo bez něj. Oculus bude pokračovat ve vývoji náhlavní soupravy Rift pro spotřebitele z Irvine v Kalifornii. ústředí, kromě toho nyní bude tým moci využívat zdroje a dosah Facebooku. To může být dobrá věc, nebo špatná věc – a ve skutečnosti se z dlouhodobého hlediska pravděpodobně ukáže být trochu obojího – ale prozatím to, co o akvizici víme, představuje rozsáhlejší systém podpory, na který se Oculus může spolehnout. chod.

Doporučená videa

S ohledem na to všechno, zde je to, co Davies řekl o světlé budoucnosti virtuální reality.

Rozvíjení zážitku z VR

Jedna z otázek, která se objeví, když si ostřílení hráči poprvé sednou k VR zařízení, je: Kde jsou ty masité věci? Virtuální realita je technicky v plenkách právě teď, i když pojem VR se pohybuje již více než 20 let. Zeptali jsme se tedy Daviese na to, jak bude Oculus postupovat při vyvíjení zkušeností, v současnosti a v čase, pro spotřebitele…

Aaron Davies, ředitel vztahů s vývojáři Oculus VR
Aaron Davies, ředitel vztahů s vývojáři Oculus VR

„Lidé se přizpůsobí, ne? Lidé dostanou své VR nohy a přijde bod, kdy jim nebudeme tolik ulehčovat. Ale myslím si, že hodně z toho, co se změní, je kvalita zážitku na straně hardwaru, na straně obsahu. Není to nutně tak, že posouváme laťku a říkáme: ‚OK, teď jsme na úrovni 1‘ a po pěti letech začnou lidé začínat na úrovni 8. Myslím, že tam bude řada zážitků, které budou lidé chtít, ale myslím, že tam budou složitější zkušenosti nebo interakce [postupem času].

„V jednoduchosti je vždy něco magického. Totéž platí pro hry bez VR, pokud o tom přemýšlíte. Všechny opravdu, opravdu dobré hry jsou o základních mechanismech, které jsou opravdu poutavé, opravdu zábavné a návykové. Můžete mít hru, která vypadá opravdu krásně, ale má mizernou hratelnost a na Metacritic bude mít [nízké] skóre. “

Práce s ranými vývojáři VR

Oculus před akvizicí Facebooku podepsal pouze jednu vydavatelskou smlouvu s CCP, ale společnost odvedla (a pravděpodobně i nadále bude) hodně práce s vývojáři. Zde přichází na scénu Daviesova role šéfa vztahů s vývojáři. Zeptali jsme se ho na proces vzdělávání tvůrců obsahu o jedinečných požadavcích vývoje pro virtuální realitu a jak se to změnilo, protože technologie pokračuje v obrovských pokrokech v krátkých obdobích času…

"Navrhněte platformu, nechte ji jednoduchou, aby byla opravdu zábavná."

„Bývalo to mnohem reaktivnější. Ve skutečnosti nastal okamžik, kdy jsme měli pocit, že víme, co všichni ve VR dělají. Rychle nám to uteklo. Nyní jsme prodali více než 55 000 vývojových sad. Prostřednictvím Redditu nebo Twitteru se dozvíte o věcech, o kterých jste neměli ani ponětí, že se vůbec dějí. Proces se tedy změnil z reaktivního, inboxového filtrování příchozí komunikace na velmi strategický, pokud jde o žánr a demografické příležitosti, které jsou stále z velké části nevyužity.

„Všechny očekávané žánry a očekávané zážitky fungují skvěle samy o sobě. Skutečně se noříme do zelených polí, kde jsou RTS a plošinovky a sociální zážitky. Na všechny tyto věci, které nejsou zřejmé, se právě teď soustředíme. Máme strategický plán, který pokrývá všechno, FPS a závodění a všechny ty věci, ale o to přesně jde. Máme toto kategorické rozdělení, které chceme zajistit, aby při uvedení spotřebitele na trh byl obsah.“

Širší aplikace pro VR

Oculusu bylo téměř od prvního okamžiku jasné, že dlouhodobým cílem společnosti je prosazovat virtuální realitu jako technologickou platformu, spíše než ji jednoduše formulovat jako další velký vývoj v oblasti her. Davies dlouze hovořil o krocích, které společnost podnikla, aby rozšířila své zaměření, přičemž měl na paměti svou relativně malou velikost. Situace na Facebooku slibuje, že do určité míry změní krajinu pro Oculus, ale jak přesně, se teprve uvidí. Zdá se, že oznámení o akvizici jasně ukazuje, že Facebook sdílí stejný postoj jako Oculus tlačí na široké přijetí VR, ale některé ze skutečných procesů jsou pravděpodobně nyní v pohybu, po obchod…

„Když jsme poprvé začínali, byli jsme nepochybně hyper zaměření na hru. Myslím, že je to v pořádku, protože herní technologie je špičkou oštěpu pro [prokázání] této technologie v jiných odvětvích. Dospěli jsme do bodu, kdy jsme například právě najali režiséra filmu a médií, který se zaměřuje na konzumnější filmové projekty a 360° panorama. To zahrnuje hudební průmysl, filmový průmysl, simulace a školení. Začínáme tedy budovat tým, a to jak z hlediska geografického zastoupení, tak z hlediska demografického nebo průmyslového. To neznamená, že ještě máme někoho, jehož jediným úkolem je zaměřit se na lékařskou akademii, ale všichni trávíme určitou část svého času, významnou část svého času, zaměřováním se na neherní věci, jako je studna.

Oculus-army-2
Virtuální realita má uplatnění ve všem, od hraní her až po architekturu a vojenský výcvik.

„Bude to obrovská příležitost a obrovský disruptor pro další průmyslová odvětví. Přemýšlíte o tom, co to znamená pro virtuální teleprezence a videokonference, přemýšlíte o tom, co to znamená pro nemovitosti a architekturu a produktový design a vojenství... takže všechny tyto prostory máme ve skutečnosti aktivní spolu s velmi specifickým herním zaměřením, které mít.

„Chceme se zaměřit na každé odvětví. Otázkou je logistika a proveditelnost. Je to o seřazeném seznamu her, filmu a médií, komunikace a sociální angažovanosti… to jsou tři nejlepší, na které, řekl bych, z hlediska objemu, se zaměřujeme. A jsou také některá odvětví, která potřebují více pomoci než jiná.

„Hodně z toho, co nakonec děláme, je dohazování, kde někdo řekne: ‚Hej, mám tento grant od vlády za X milionů dolarů potřebuji někoho, kdo by mi pomohl vytvořit virtuální muzeum.“ Fantastický. Virtuální muzeum bude úžasné. My neuděláme to, protože nemáme čas… ale mohu vás odkázat na tyto lidi, kteří udělali X, Y a Z. Hodně z toho je dohazování. Tam, kde skutečně potřebují pomoc, jsme obvykle zapojeni a kde na to mohou přijít sami, protože už podobné věci dělali, je to mnohem lehčí. Máte SDK, máte dokumentaci, víte, co děláte.“

Devkit Rift druhé generace

Velkou novinkou pro Oculus VR na GDC 2014 bylo odhalení vývojářská sada Rift druhé generace, založený na prototypu Crystal Cove, který debutoval na CES 2014. Masivní úspěch devkitu první generace určitě pomohl přesvědčit tým, že vydání druhé sady má smysl, ale jak nám řekl Davies, technologie došla tak daleko za tak krátkou dobu, že vydání druhé generace bylo opravdu nutnost…

„Dev kit vychází, protože představuje zásadně odlišný zážitek. Pokud se vrátíte ke GDC [2013], bylo to poprvé, co jsme ukázali první devkit. Od té doby jsme ukázali prototyp HD, Crystal Cove a nyní DK2. To je za rok. Což je šílené, že? V podstatě, než něco ukážeme, máme v centrále něco novějšího. Ale jsme velmi otevření a transparentní.

Oculus rift crystal cove plný úhel
Přední strana krystalové zátoky Oculus Rift
Krystalová zátoka Oculus Rift s kamerou

„Jsme nadšeni z DK2, protože poskytuje vývojářům v mnoha různých odvětvích. Zásadně odlišný vstup a výstup a paradigmata zkušeností. Schopnost... vidět knihu na stole a skutečně se k ní naklonit a přečíst si text, kde nemusí být vidět, pokud před ní stojíte zpříma. Jsou to jemné věci, ale ve skutečnosti jen zásadně mění to, co lidé mohou ve VR dělat. Pak je tu kvalitativní stránka s nízkou perzistencí [která snižuje rozmazání pohybu] a HD panely.

„Mám pocit, jako by lidé s DK1 aktivně hráli téměř roli. „Jsem ve VR, je to opravdu skvělé a vypadá to, že tam opravdu jsem, ale když takhle hýbu hlavou, nic to nedělá. Takže to budu ignorovat nebo předstírat, že je to v pořádku.‘ Takže teď se dostáváme do bodu, kdy lidé budou schopni prostě zcela ignorovat platformu a její možnosti a soustředit se jen na to, co v ní mohou dělat Zkušenosti."

Práce s CCP Games 

Oculus VR vstoupil do a dohoda o společném vydávání s CCP Games počátkem tohoto roku, což potvrzuje nadcházející příchod islandského studia EVE: Valkýra jako Rift-exclusive (pouze na PC, po odhaleních Sony Project Morpheus). Zde je to, co Davies řekl o tom, jak tento vztah vznikl a proč je CCP ideálním partnerem v těchto raných dnech vývoje technologie…

"Lidé dostanou své VR nohy a přijde bod, kdy jim nebudeme tolik ulehčovat."

„Viděli vidění. Hilmar [Veigar Pétursson], generální ředitel a [viceprezident obchodního rozvoje] Thor Gunnarsson, ve skutečnosti měli zkušenosti s VR již dříve, takže pochopili... že se to tentokrát opravdu stane. Takže se do toho pustili, vlastně vytvořili hru vytvořenou pro VR. Nebylo to jako: ‚Hele, vezmeme tuhle hru, kterou už máme, a přenesme ji.‘ Měli takový malý tým, který dělal jejich páteční volno, roztočili projekt. Bylo to opravdu, opravdu dobré. Byl tam jasný příslib.

„Fanoušci z toho byli nadšeni, mělo to velkou dynamiku a CCP je skvělá parta kluků. Rádi s nimi pracujeme, jsme přátelé. Myslím, že Valkýra, pokud bych to měl shrnout na jednu věc, je to, že je to aspirační zážitek. Toto ukazuje ostatním lidem, jak správně dělat VR. Navrhněte platformu, udržujte ji jednoduchou, udělejte z ní skutečnou zábavu [a zároveň] využijte to, co platforma dělá. Opravdu jen tak nějak využili klíčové silné stránky platformy a zároveň ji zjednodušili. Je to prostě zábava. je přístupný. A to je to, co VR musí být.“