Poprvé jsem seděl a povídal si s generálním ředitelem Telltale Games Danem Connorsem na Game Developer’s Conference v roce 2012, jen několik týdnů předtím, než studio vydalo první epizodu Walking Dead. Potkali jsme se poslední den výstavy a měli jsme a v klidu si popovídat po jeho GDC talk, který se zaměřil na tehdejší stoupající trend digitálních distribučních modelů. Telltale zaznamenal v poslední době úspěch Zpět do budoucnosti, ale nikdo z nás v tu chvíli s jistotou nevěděl, jak nadcházející komiksová adaptace studia otřese základy interaktivního vyprávění.
Znovu jsme se setkali v roce 2013. Connors a jeho tým v Telltale byli čerstvě po vyznamenání na konci roku Walking Dead nasbírané na konci roku 2012. Vlk mezi námi bylo právě oznámeno a vzrušení bylo hmatatelné, když jsme o tom s Connorsem diskutovali stavu unie v Telltale. Studio se sídlem v San Rafaelu plně zavedlo svůj vzorec pro interaktivní vyprávění příběhů a nyní nastal čas růst.
Doporučená videa
Uspořádat třetí zasedání GDC s Connorsem se ukázalo jako náročné. Se dvěma probíhajícími sériemi v aktivním vývoji plus třetí – Pohádky z pohraničí – dorazí v nadcházejících měsících a vzdálenější čtvrtý, na základě Hra o trůny, pro Telltale Games je rušno. Nejlepší čas na to, abychom si povídali uprostřed probíhající tísně, se ukázal být večírek GDC ve studiu, který se také shodoval s 10. rokem podnikání studia. A tak se stalo, že jsme s Connorsem seděli na balkóně a dívali se na přeplněný noční klub Temple v San Franciscu, když jsme si povídali o tom, kde společnost byla a kam odsud míří.
Jedním z klíčových bodů, se kterým jsem minulý rok odešel z našeho chatu, bylo, že Telltale vnímáte jako přístup k sezónním programům ve stylu televizních sítí. Mám pocit, že teď toho medvěda začínáme vidět.
Myslím, že ano. Myslím, že jsme opravdu hodně zjistili, jaká by šablona měla být a jak replikovat to, co jsme udělali na Walking Dead. Co to je, co u lidí rezonovalo a co se jim líbilo. Nyní, když si vezmeme další franšízy a dokážeme tyto franšízy interpretovat tímto způsobem, můžeme je udržet naživu, svěží a nové. Opravdu nám to dává místo, kde můžeme vyprávět skvělý příběh jiným způsobem, ale stále to vypadá jako ve hře Telltale.
Myslím, že to je největší věc [Vlk mezi námi] pro nás udělal. Vytvořili jsme tuto věc, která je jiná, ale zároveň podobná. Být schopen to replikovat a vnést do zkušenosti osobnost každé franšízy, na které pracujeme, je, myslím, dalším důležitým průlomem... který nás neustále posouvá vpřed.
Pravděpodobně také pomáhá, že pro tyto hry čerpáte z bohatě realizovaných fiktivních vesmírů. Dokonce i v něčem jako Borderlands, kde příběh a prostředí slouží hratelnosti. Když se podíváte na tyto dvě hry Gearbox, jsou velmi zábavné. Očividně nic podobného Walking Dead nebo Vlk mezi námi, ale jakmile se podíváte za miliardy zbraní a tuny mimozemšťanů, které střílíte do tváře, existuje velmi vtipný, bohatě realizovaný vesmír –
To je zajímavé, Pohraničí proti Hra o trůny. Pohraničí má myšlenku, koncept, kde jim na světě opravdu záleželo a udělali z něj něco, co měli velkou volnost při vytváření spousty divokých nápadů, a přesto je to stále velmi koherentní. Zatímco [tyto postavy a místa] nemusí být tak propracované, aby tato hra fungovala, [také] nám poskytuje celý svět, ve kterém můžeme hrát. Můžeme přidat příběh. Můžeme udělat Vault Huntery. Můžeme říct, jak se někdo stal Vault Hunterem. Můžeme mluvit o tom, co je Vault Hunter. Můžeme se bavit o tom, jaký je svět, jaká je Pandora. to je co Pohraničí nám dává.
Zatímco Hra o trůny nám dává tento velmi podrobný příběh, do kterého se můžeme dostat a říci: ‚To je skvělý koncept, pojďme se do toho ponořit hlouběji. Pojďme to více ukázat hráčům.‘ S oběma se skvěle bavíme, ale oba nabízejí různé věci.
Pokud jde o rozsah, vím, že způsob, jakým vaše epizodické týmy fungují, existuje několik pevných vedení a pak flexibilnější podpůrný personál, který přeskakuje mezi projekty. Zatěžuje přidání dalších dvou sérií tento přístup? Rozrostlo se Telltale výrazně, aby to odpovídalo?
Myslím, že rosteme a myslím, že nyní rosteme na místě, kde lidé poznávají Telltale. Jsou lidé, kteří chtějí dělat skvělé hry, jsou lidé, kteří chtějí vyprávět skvělé příběhy, a takoví jsou lidé, kteří chtějí porozumět tomu, jak příběh a interaktivita spolupracují a co to pro ně znamená budoucnost. Telltale poskytuje tyto příležitosti někomu, kdo pracuje v jiné společnosti zabývající se vyprávěním příběhů, jako je Pixar nebo Lucasfilm. Lidé, kteří hledají cestu, jak se dostat ven a vyprávět skvělé příběhy.
"Musíte číst své nízké recenze, musíte číst své vysoké recenze a musíte je brát s rezervou."
V herním průmyslu obecně není mnoho vývoje her, kde by hra byla [čistě] zábavním zážitkem. Každý se vrhne na příležitostné hry nebo hry zdarma. Pokud jsem spisovatel v Hollywoodu nebo tvůrce [který] se snaží přijít na to, jak interaktivita a neinteraktivní obsah splynou a jak se stanete součástí budoucnosti, Telltale nabízí příležitost. Takže jsme schopni najít místa, kde tyto lidi přidat, a rozvinout všechny naše dovednosti jako vypravěči.
Zajímalo by mě, jak se tým rozrůstá, existuje riziko, které představuje zavedení všech těchto nových perspektiv do vašeho stávajícího rámce. Je skvělé mít více talentů a další rozmanité talent, v týmu, ale zároveň je tu velmi, velmi specifický hlas Telltale. Vyvinulo se s Zpět do budoucnosti do Jurský park do Walking Dead, která si myslím, že si ten hlas uvědomila a je evidentně něco, s čím nyní běžíte velmi účinným způsobem.
Jak se tým rozrůstá o čtyři různé série“ a kdo ví, kolik jich ještě přibude, existuje riziko, že se tento hlas rozmělní těmito různými perspektivami?
Ředění je zajímavé slovo; obohacující je jiné slovo. Více talentu je více talentu. Důležité je, o čem mluvíte, když řešíte problémy? Jaké problémy se snažíte vyřešit? Myslím, že každá epizoda Telltale, která vyjde a je poutavá, je [výsledek toho, že se s ní soustředíme na práci, dokud to nebude správné. Zaměříme se na problémy, které se hroutí z perspektivy příběhu, budeme zaměřte se na problémy, které se hroutí z hlediska interaktivity, dokud to nebude fungovat spolu. To je to, na čem nám záleží.
V Telltale mluvíme o beatech, mluvíme o důsledcích, mluvíme o hráčské agentuře a trávíme tím hodiny a hodiny a hodiny. A my se tam dostaneme a vyjde to. Kdybychom to poslali poštou a nedostali bychom se tam, věděli byste to. Ale protože jsme pro tuto část nadšení, tam jde naše energie, [bez ohledu na to] kdokoli přijde do místnosti.
Byl bych raději, kdyby z Hollywoodu přišel ten nejčerstvější a nejskvělejší chlap na světě a řekl: „Jsem nejlepší vypravěč tam někdy byl, zapoj mě do svého procesu,“ a pak jen vykopneme všechny jeho nápady, abychom to dokázali interaktivní. To by bylo to nejlepší, jen ukázat svou mozkovou sílu do místnosti a pak říct: „No, když půjdeš tím směrem, ona musí jít tím směrem. Co to znamená pro Kennyho? No, Kenny je složitý člověk, cítil by to tak nebo tak. Ale proč?" Pořád jsme kopali a kopali, dokud jsme nezakryli dost, aby byla postava bohatá. Je méně zředěný a více aditivní.
Nikdo není dokonalý, každý má co zlepšovat, ale kdy Walking Dead dostává ocenění, které má, když vidíte téměř jednomyslnou pozitivitu téměř u všech epizodu, kterou jste vydali, je pro vás těžké, ověřte si to a podívejte se, kam potřebujete zlepšit?
No ne, protože jsme hyperkritickí. Myslím, že důvod, proč se dostáváme na místo, které jsme dostali, je ten, že vnitřně lidé nejsou spokojení a snaží se [být lepší]. Je to jen součást procesu.
Vždy od sebe požadujeme to nejlepší, a když lidé nabídnou [kritiku] jako: ‚Hele, o tom jsi nepřemýšlel‘, je to dobrá věc. Jsme v epizodickém vývoji, fanoušci nám říkají: „Nepřemýšleli jste o těchto 10 věcech,“ a to je na seznamu na desce Telltale. Jde o to [zjistit], jak se zlepšit na základě zpětné vazby. Když se zavřete a nepřijmete zpětnou vazbu... pak něco ztratíte.
To je můj názor. Upřímně řečeno, fóra a fanouškovské stránky jsem do hloubky neprozkoumal a jsem si jistý, že vidíte zpětnou vazbu, kterou já rozhodně ne, ale mám pocit, že kritická zpětná vazba září.
Přečetl jsem asi 6 z 10. Dávám si záležet na jejich čtení. Je to solidní produkt 80-90 [na Metacritic], ale... jsou lidé, kteří jsou naštvaní, protože epizoda dělá něco, co se jim nelíbí s postavou. "Nesnáším způsob, jakým se příběh ubíral, protože Bigby by se tak nikdy nechoval." Ať už je jejich kritika jakákoli. „Měl jsem předběžnou představu o čem Vlk mezi námi byl a ty jsi nabral příběh jiným směrem a já tě kurva nenávidím." To se stává. Recenzenti jsou jednotlivci, jak víte. To je cool. To jsme četli, víme to. A neříkám, že to je jediná kritika našich věcí. Lidé říkají různé věci a my si to bereme k srdci a pracujeme na tom.
"Chceme vytvořit postavy, se kterými byste raději mluvili než stříleli."
Jak přemýšlíte o nových platformách, když už jsou tady? Založili jste kořeny na starších konzolích. Myslím, že rozumnou volbou, když ne letos, tak příští rok, je rozšířit svůj obsah na hardware, na kterém lidé hrají. Jak vysvětlíte tyto běžící příběhy… a necháte lidi, aby si tyto zkušenosti přenesli do budoucnosti?
Kdykoli přemýšlím o budoucnosti, myslím jen na „špičku ledovce“. Všechno, co přichází online, nabízí novou příležitost, ať už je to způsob, jakým to lidé zažívají propojená perspektiva nebo způsob, jakým se obsah může aktualizovat na základě toho, jak se k němu lidé vracejí, nebo způsob, jakým jsou lidé schopni zažít [obsah] na více zařízení. Existuje tolik příležitostí, jak uvést produkt, který využívá zařízení, na kterém lidé hrají.
Tohle je nový svět. Za starých časů vyšla nová konzole a všechny hry ze staré konzole šly bye bye. Musíte se zavázat k nové konzoli [jako vývojář], jinak své hry nebudete mít kde prodávat. Nyní s digitální distribucí je Xbox Live Arcade stejně platná jako před spuštěním Xbox One. To samé s PlayStation Network versus PlayStation 4.
Myslím, že se dostaneme dovnitř a budeme s těmi kluky pracovat na tom, abychom zjistili, co přinesou ke stolu to je zvláštní a jedinečné a jak to pomáhá našemu vyprávění, jak to přináší hodnotu našemu epizodickému filmu Zkušenosti. Budeme s nimi spolupracovat, abychom z toho dostali to nejlepší, co můžeme. Pro nás to stále bude o příběhu a o tom, aby lidé investovali do postav, které hrají.
Mám také na mysli problém tak jednoduchý a zaměřený na funkce jako: ‚Hrál jsem The Walking Dead: Sezóna první a Sezóna dvě na mém Xboxu 360. Hypotetické Sezóna tři vychází na Xbox One, takže kde to opouští můj příběh?‘
Myslím, že to všechno půjde zvládnout. Nyní máme cloud! [Smích]
Jak je to velké? Nyní máte čtyři série. Určitě máte silné základy, které vás posouvají vpřed, a neustále se vám v průběhu roku vypráví příběh. Přidáš v tu chvíli další? Jak uvažujete o rozšíření nebo dokonce o přechodu na něco jiného?
no máme Pohraničí a Hra o trůny vyjde a oba budou čerstvé. Takže druhá a třetí sezóna – opravdu, Walking Dead je první druhá sezóna, kterou jsme od té doby udělali Sam a Max. Což je skvělé, protože jsme vždycky chtěli být na tom místě, kde se tím lidé zabývali, takže jsme v tom pokračovali. Pojďme se cítit jako v páté sezóně Na zdraví. „Ach, Norm se vrátil! Ach, Lee se vrátil!‘ No, Lee se nevrátí. Ale ať je to cokoliv, postavy, které jste v průběhu času sledovali. Myšlenka dělat více sezón konkrétních franšíz je super přesvědčivá a my jsme připraveni to udělat.
Myšlenka přinést něco nového, např Hra o trůny, je [také] super přesvědčivé. A nadále jen mluvit s nejlepšími vypravěči o tom, co by Telltale mohl poskytnout, a zjišťovat, jak spojit mozky a … změnit zábavu. Jak můžeme přidat interaktivitu do každodenní zábavy, myslím, že to je konečný cíl. Čím to děláme a jak to děláme... Myslím, že když děláme dobro Hra o trůny hra, jsme si mnohem blíž.
Pokaždé, když spustíme něco, co říká: „Hej, můžete zapojit uživatele do vytváření vašeho příběhu a můžete se vzdělávat [tvůrce] na základě o tom, jak se uživatel cítí ve vašem příběhu, můžete [potom tento poznatek použít k] vytvořit něco většího a lepšího.“ To zajímá každého, kdo vypráví příběhy. Budeme se snažit co nejvíce tlačit, dělat ta nejlepší rozhodnutí a zapojit ty nejlepší lidi, aby vytvořili něco, co je nové, odlišné a zvláštní.
Přemýšlel jsem o dnešku The Walking Dead: Druhá řada. Hráli jste epizodu 2 nebo ne?
Ne, nemám. Mám to v počítači -
Ničíš můj příběh. [smích] Chystal jsem se mluvit o vrcholu mého života ve vývoji her, ale nemůžu, protože by to byl spoiler. Možná to poznáte, když to budete hrát.
Asi ve třech čtvrtinách [druhé epizody] je okamžik, kdy se rozhodnete udělat něco na ovladači, což je přesný opak střelby. Chcete ukázat lásku NPC na takové úrovni, že k tomu stisknete tlačítko agresivně. Dokázat to v herním prostoru a ukázat lidem, že je to možné, je něco, na co jsem super [hrdý]. Chceme vytvořit postavy, se kterými byste raději mluvili, než stříleli. Myslím, že máme postavy, které rádi vidíte, se kterými chcete být. Myslím, že je to obrovský úspěch a jsem na to hrdý. Myslím, že toho můžeme udělat víc.
doufám, že jsem vás nezklamal.
Ani náhodou! Když se podíváme na to, co je před námi, jak přistupujete k něčemu, jako je Game of Thrones? Vím, že máte práva na televizní seriál. Vyprávějí tento opravdu propracovaný příběh, který je založen na knihách. Jak se na to tedy dívat a zapracovat do toho Telltale, aniž byste něco zásadně změnili?
Myslím, že pořad poskytuje časovou osu, ale svět je obrovský. Mluvíte o politice celku – je to jako Evropa a nějaký jiný kontinent. Děje se toho tolik a je to tak bohaté. Každé rozhodnutí krále Joffreyho ovlivní tolik lidí. Jakýkoli mikrokosmos v tomto světě [při pohledu na to, jak] jsou lidé ovlivněni rozhodnutími, která jsou učiněna, se projevuje v celé věci.
Přehlídka odvádí skvělou práci při interpretaci práce George R. R. Martina a jeho práce poskytuje obrovský slovník znalostí o tom, co je franšíza. Je to opravdu sen sednout si a říct: ‚Jaký je náš prostor na tomto světě? Kde jsme v tomto světě?‘ A svět vám toho nabízí tolik k prozkoumání.
Jedná se tedy o souběžný příběh. Není to prequel nebo co?
Není to prequel, ne. To může být nejvíce informací, které kdo má.
Doporučení redakce
- Telltale Games je zpět, ale nebude dělat další hru Walking Dead