Jason West a Vince Zampella tvoří hry po celá desetiletí. Byli kreativní silou jedné z největších herních franšíz všech dob, Call of Duty, zatímco vedli vývojářskou skupinu Infinity Ward. Po skalní rozkol z Activision a studia, které založili, se West a Zampella zaměřují na vytvoření další skvělé hry v Respawn Entertainment. S pomoci kdysi konkurenčního vydavatele EA, duo přilákalo některé z nejlepších herních talentů, včetně mnoho z jejich bývalých Kolegové z Infinity Ward.
V tomto exkluzivním rozhovoru hovoří vývojáři, kteří zůstávají zakořeněni v Los Angeles, o roli, kterou Hollywood sehrál s jejich filmovými hrami. Vysvětlují také, proč jejich nová hra (která přivedla internet do chaosu s a jediný rozmazaný obrázek), který EA zveřejní, není navržen jako transmediální vlastnictví.
Doporučená videa
Hry jakoCall of Duty: Modern Warfare 2 vynikl jako velmi filmový interaktivní zážitek ve stylu hollywoodských trháků. Jak vaše sídlo v Hollywoodu ovlivnilo hry, které děláte?
Jasone: Být v LA dělá věci tak pohodlnými, zvláště s množstvím herců, které tu máme a kteří mohou přijít a pracovat v jednom z místních nahrávacích studií. Spolupracujeme se skladateli, kteří jsou všichni místní, a vy tam prostě můžete jít se sestavou a projít si ji. Je to úžasně pohodlné.
Vince: To jo. Řekl bych, že to pravděpodobně nemění způsob, jakým děláme hry, jen to usnadňuje.
Jasone: Díky tomu nejsme v letadlech neustále a stále se setkáváme s různými lidmi v různých částech světa.
Vince: Je to však totéž, co bychom dělali kdekoli.
Jak jste viděli, jak se postoje v Hollywoodu vyvíjely ke hrám, zvláště od úspěchu her Modern Warfare?
Jasone: Myslím, že je úžasný a opravdu potěšující způsob, jakým Hollywood hry přijal. Režiséři, producenti a lidé ve filmovém průmyslu všichni chtějí být zapojeni do her. Myslí si, že hry jsou budoucnost. Věří, že je to nová umělecká forma, která skutečně převezme vládu, což je stejný způsob, jakým to cítíme my. Takže si myslím, že je to skvělé.
Vince: Před deseti lety to bylo pravděpodobně spíše o lidech ve hrách, kteří si mysleli, že prorazit v televizi nebo ve filmech je správná cesta a hry jsou odrazovým můstkem. Teď si myslím, že je to úplně převrácené a je to naopak, kde lidé v televizi a filmu vidí hry jako možná místo, kam jít.
Co si myslíte o trendu, který vidíme, kde více hollywoodských kreativ jako Steven Spielberg, Zack Snyder a další Guillermo del Toro chystáte se fušovat do videoher, ale stále máte své hollywoodské projekty?
Jasone: Záleží. To je těžké. Nemyslím si, že se talenty přímo přenášejí, takže pokud jste skvělý filmový režisér, neznamená to, že dokážete vytvořit hru, stejně jako skvělý herní režisér, který dokáže natočit film. Prostě v Hollywoodu jsou opravdu talentovaní lidé. A protože tato generace přichází s lidmi, kteří hráli hry a mohou mít také skrytý talent na vytváření her, myslím, že je to pro ně opravdu užitečné a dobré. Pracovali jsme s kluky z Hollywoodu, kteří videohry skutečně přijali, a mluvili jsme o tom, že možná půjdou tímto směrem.
Populární slovo v Hollywoodu se vyvinulo od konvergence k transmédiím. Jakou roli hrají transmédia pro vaši novou IP?
Jasone: Nejsem žádný velký buzerant. Myslím, že hru prostě musíte udělat. Je pochopitelné, že vydavatelé a lidé mají zájem v podstatě se snažit získat návratnost svých investic. Mají pocit, že pokud existuje televizní pořad, videohra, film a řada dětského oblečení, je pravděpodobnější, že budou úspěšní. Ale myslím, že když ztrojnásobíte, když uděláte hru úžasnou, tak to vlastně máte dělat.
Vince: Ano, soustředíme se na to, aby byla hra úžasná. A pokud se odtud rozšíří, skvělé, ale není to pohon. Není to něco, co musíme mít.
Mnoho herních studií nyní buduje transmediální světy, ve kterých hraje klíčovou roli hra, ale poté se komiksy, filmy a televizní pořady rozšiřují i mimo to. Soustředíte se jen na hru.
Jasone: Jo, přemýšlím o vytvoření úžasného vesmíru, ve kterém chcete trávit čas a hra se v něm bude odehrávat. A máte působivé postavy a všechny tyto různé věci. Můžete je vložit do hry a později mluvit o příležitostech, jak je převést do jiných médií. Ale mám pocit, že budete mít kompromitovaný zážitek, pokud budete neustále rozptýleni, protože existují konkurenční potřeby pro různé typy médií. Jen se zdá, že si možná trochu střílíte do nohy.
Vince: Vytváříme také novou IP. Jiní vývojáři mohou být v pozici, kdy mají úspěšnou IP, kterou chtějí rozšířit. Takže si myslím, že je to jinak.
Někteří vývojáři, kteří začínají se zcela novými IP adresami, vytvářejí bibli pro vesmír, která obsahuje více typů médií.
Jasone: Jo, je tam pochopitelná přitažlivost, ale myslím, že je to opravdu předčasné.
Licencujete technologii nebo si vytváříte vlastní?
Vince: Záleží na tom, k čemu to je. Je zřejmé, že používáme nástroje, které nevytvoříme od začátku, protože jsou vyzkoušené a pravdivé.
Jasone: Svůj technologický vývoj zaměřujete tam, kde vás to odliší od lidí. Nechcete ztrácet čas znovuobjevováním kola.
Jak pokroky v technologii ovlivnily to, jak děláte hru?
Jasone: Namísto navrhování přímo kolem hardwaru, jak se v minulosti navrhovaly hry, si myslím, že je mnohem více sedět a povídat si na obloze. Něco, co by mohlo být šílenou akční sekvencí ve filmu, řekneme: "Dobře, jak k tomu můžeme přistoupit přesvědčivým způsobem." Nebo možná a (konzolové) generace poté budeme moci být na úrovni, kde můžete vytvořit opravdu cokoliv, na co si vzpomenete, což bude skvělý.
Doporučení redakce
- Nejlepší zbraně v Modern Warfare 2: každá zbraň hodnocena
- Nejlepší zatížení ISO 45 ve Warzone
- Nová aktualizace Call of Duty: Warzone 2.0 právě vylepšila nejlepší zbraně hry
- Warzone 2.0 Season 2: datum vydání, mapa ostrova Ashika a režim Resurgence
- Ranked playlist by mohl být přesně to, co Warzone 2.0 potřebuje
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.