Je dost těžké, aby hra o vojácích a zbraních vynikla na trhu moderních videoher, ale ještě těžší je udělat to na E3, když každý vydavatel na planetě mlátí lidi obrázky explodujících budov, padajících helikoptér a křičících polovousých mužů přebíjení.
Cory Davis, kreativní vedoucí společností 2K Games a Yager Development Spec Ops: The Line, musí čelit jak výzvě, jak svou střílečku z pohledu třetí osoby vyniknout z davu, ale také přesvědčit lidi, aby ji hráli bez kompetitivního režimu pro více hráčů. Než se posadíte, abyste to zkusili bonusové kooperativní mise na E3 2012, Davis hovořil o problémech přimět vydavatele, aby riskovali, jak pojmenovat svou hru a proč jsou lidé konečně unaveni násilím ve videohrách.
Doporučená videa
Spec Ops: The Line byl navržen tak, aby zpochybnil morální představy lidí o natáčení videoher. Proč?
Existuje spousta her, které to prostě nedělají, a ty, které to nedělají příliš dobře. Pokud chceme vyvinout hru v tomto žánru, museli jsme pro začátek udělat něco jiného. Jako vývojáři, jako hráči jsme dospěli. Já osobně, když hraji střílečku, hledám něco, co je výzvou
mě. Ne pořád. Neříkám, že ty ostatní hry nejsou zábavné nebo že nejsou dobré. Dělají to, co dělají velmi dobře, ale to, co děláme my, je hodně odlišné.Proč si myslíte, že je tak málo her, které se snaží lidi přimět přemýšlet o násilí?
je to cyklus. Pokud máte rádi válečné filmy z předvietnamské éry, byly velmi odvážné a hrdinské. Chtěli lidem připomenout, jak úžasná je Amerika. Po vietnamské válce se však lidé vraceli domů se spoustou různých zážitků, zážitků, které je emocionálně ovlivnily, a tito lidé se vraceli a natáčeli filmy nebo se do nich zapojili. Apokalypsa nyní, Olověná vesta, Lovec jelenů, Četa-tyto se skutečně ponoří nejen do těla vojáka, ale také do mysli vojáka. Nejsou to nutně realistické filmy, ale jsou autentické k tomu, co tito vojáci cítí, a psychologické cestě, kterou se vydávají. Opravdu chceme pro hry udělat to, co tyto filmy udělaly pro film. Chceme ukázat silný charakter a vývoj našich postav. Místo, kde začnou, se liší od toho, kde ve hře skončí. Máme skvělou příležitost, protože máte hru pod kontrolou, takže si můžeme vybudovat jiný typ vztahu, než jaký můžete s postavami ve filmu. Necháme vás učinit některá rozhodnutí jako tyto postavy, které vás skutečně zavazují k věcem, které se mezi nimi dějí. S těmito postavami také zůstaneme během jejich cesty po Dubaji, když byly odříznuty od světa. Je to lidský příběh. Není to o politice, není to o jejich schopnosti cokoliv překonat.
Jak se tato filozofie zrodila v bezplatných kooperativních DLC misích, které vydáváte?
Chtěli jsme se zaměřit především na naši singleplayerovou hru. Během vývoje je vždy lákavé říct, dobře, pojďme udělat kooperativní hru. Kooperativní hry se prodávají, lidé to hledají, ale zároveň si myslím, že ve spoustě her je mezera v zážitcích pro jednoho hráče. Abychom se mohli dotknout těchto děsivých témat – teroru války, duše člověka, srdce temnota – nechtěli jsme, abyste se svým kámošem popíjeli čaj, zatímco se snažíte dát smysl rozhodnutí.
Jo, to by asi zkazilo tu chvíli.
Nebo mít k tomu svého kamaráda je ještě horší! Ale tohle je střílečka z pohledu třetí osoby, kde jste součástí týmu a naše umělá inteligence je navržena tak, aby se vypořádala s mnoha hrozbami. Také rádi hrajeme co-op. Chtěli jsme ukázat jinou část vyprávění s kooperací, i když ve skutečnosti není zaměřena na vyprávění. Můžete ztělesnit spoustu různých postav v různých kontextech. Můžete hrát například za uprchlíky, kteří se snaží uniknout z internačního tábora. Nebo hrajete za vyhnance, bývalé členy [antagonisty] Conradovy jednotky, kteří přeběhli, a chystáte se zavraždit své bývalé velitele. Není nutné vytěžit z příběhu maximum.
Pokud jde o střílečky, v průmyslu se objevuje velká únava, zejména na letošní E3. Jde o víc než o to, že je tu tolik střelců, ale o to, že lidi násilí vyčerpává. Zdá se, že se proti tomu snažíte bojovat svým příběhem. Proč si myslíte, že je to nyní, kdy se lidé odklánějí, když jsou střílečky tolik let tak populární?
Existuje mnoho různých faktorů. Jak jsem řekl, myslím si, že hráči jako skupina dospěli, ale hry, které hrajeme, nevyzrály s námi. To neznamená, že každá hra musí být smysluplným emocionálním zážitkem. Také miluji hraní všech těchto hrdinských her – dávají hodně silné zpětné vazby, jsou velmi výkonné, hodně zábavné, velmi cool a jsou dobře propracované. Mají hodnotu, ale něco jim chybí. Hráči celkově však hledají něco smysluplnějšího. Tlačíme jedním směrem s Spec Ops. Technologie nám nyní dává příležitosti dělat věci, které jsme v minulosti dělat nemohli. Tuto hru, kterou zde vyvíjíme, i kdybychom se o ni pokoušeli dříve v této generaci, měli bychom potíže udělat některé z emocionálních věcí, které děláme. Osvětlení, věci, které můžeme dělat s pískem, aby prostředí ožilo a nebylo jen kulisou, můžeme dělat nové věci. Budeme nuceni dělat nové věci, protože to je to, co lidé hledají.
Když už mluvíme o této generaci konzolí, rozpočty her raketově vzrostly, když v roce 2005 vyšel Xbox 360. Samotné náklady na výrobu hry ve vysokém rozlišení ochromily mnoho vývojářů a mnoho vydavatelů se zaleklo investic do originálních nápadů. Co podle vás přesvědčí vydavatele, aby v budoucnu investovali do originálních nápadů?
Je to opravdu těžké. Musíte riskovat. Mnohokrát však riskování nevede vždy k požadovanému výsledku. Někteří lidé by raději hráli na jistotu. Naštěstí existují vydavatelé, kteří jsou ochotni podstoupit některá z těchto rizik, a pokud budou úspěšní, ostatní lidé budou následovat. Vývojáři zejména říkají: „Nechceme pracovat na něčem, o čem nepracujeme.“ Nebo: "Chceme pracovat na něčem, co posouvá hranice." Například 2K s tím bylo vždy na palubě. Vyčnívají a chtěli s námi hned od začátku riskovat. Dokonce i na E3 2010 jsme měli spoustu věcí, ze kterých jsme byli nadšení, některé scény jsme považovali za působivé, ale zároveň Když jsme šli otestovat naši hlavní dějovou linii, zjistili jsme, že mnoho z příběhu nás nezasáhlo tolik jako my chtěl. Dokážete si představit, že kdybychom se vydali touto cestou, abychom vytvořili něco, co jsme považovali za smysluplné, a pak se minuli cíli, pravděpodobně by to bolelo nejen nás, ale i studia, která se o podobné věci snaží. Vydavatelé by řekli: „Podívejte se na tu hru. Nefungovalo to!"
Doufám, že tomu tak není. Na této hře pracovalo 16 různých národností a podporovali jsme tento mezinárodní pohled na všechno. O všech těchto tématech se vedla spousta silných, zdravých debat. Abychom přiměli naše spoluhráče, aby pochopili, čeho se snažíme dosáhnout, přivedli jsme je do kanceláře se všemi, dolaďovali jsme je a opakovali. 2K tam byl celou dobu a tlačil se vedle nás, aby se ujistil, že to vyjde správně. Jsem nadšený, ale je to riskantní.
Branding je se střílečkami opravdu těžká věc. Všechno má taková podobná jména. Když slyšíme jméno Spec Ops: The Line hned vedle něčeho jako Ghost Recon: Future Soldier, je pro průměrného spotřebitele nakupujícího ve Walmartu těžké tyto věci rozlišit. Jaké jsou výzvy při rozhodování, jak svou hru nazvat?
Je to vždy velká debata. Pro mě osobně jako hráče jsem o tom věděl Spec Ops franšízy a o čem to bylo, ale to, co děláme, je tak odlišné, že si myslím, že když se na to lidé podívají, v budoucnu nás to odliší. Chci, aby to bylo za pár let, až to jméno lidé uslyší Spec Ops, nemyslí na ty minulé hry nebo jiné hry, myslí na tuto hru, kterou jsme vytvořili.
Karty byly složeny proti nám, a to nás přimělo hledat způsoby, jak hru vyniknout. Například barevné schéma. Museli jsme se záměrně ujistit, že jsme nevytvořili obecného hnědého střelce. Naše technologie byla na to během vývoje silně zaměřena. Měli jsme opravdu, opravdu silný tým technologií a osvětlení, který se staral o to, aby Dubaj ožila. Pak jsme se museli ujistit, že tyto postavy procházejí věcmi, které pro lidi něco znamenají. je to výzva. To je. Linie, to jméno má pro nás velký význam. Chceme, aby se lidé zamysleli nad tím, jaké to vlastně pro vojáky je překračovat tuto hranici, kterou musí každý den překračovat rozhodnutí, která udělají, aby přežili, a jak je tato rozhodnutí dlouhodobě psychicky ovlivňují období.
Doporučení redakce
- Pět dalších 2K herních titulů, které musí přijít na Nintendo Switch