Producent Borderlands 2 mluví o hrách a průmyslu

Borderlands 2 postavyMinulý týden 2K hry a převodovky Pohraničí 2 dorazil s třeskem. Většina lidí tušila, že to bude hit díky předobjednávkám a také všeobecné popularitě franšízy, ale nevěděli jsme, že to bude také jedna z nejlepších her roku. Doufali jsme, že to tak bude, ale neměli jsme to jak říct, dokud nebudou kopie uvolněny z ochranných spárů vývojáře.

Pokud potřebujete další důkaz, že hra je hitem (mimo jiné naše recenze), stačí kdykoli přejít na PSN, Steam nebo Xbox Live a zjistit, kolik přátel máte právě teď. Pokud je odpověď žádná, zvažte investici do nových online přátel.

Doporučená videa

Nyní, když roky práce skončily a hra byla odeslána, je ve vývojovém cyklu hry před prací mírný klid. na DLC začíná (stejně jako pravděpodobné pokračování, ačkoli Gearbox bude pravděpodobně toto tajemství hořce bránit, dokud nebude připraven oznámit jeden). Takže co dělá a Pohraničí 2 producent se sebou v té době? A jaký byl vývoj? A když už jsme u toho, můžeme očekávat a Pohraničí film, a pokud ano, existuje nějaký způsob, jak to udělat, aby to nebylo na hovno? Na tyto a další otázky se ptáme producenta Gearbox Matta Charlese.

Matt Charles z GearboxuJak dlouho už pracuješ Pohraničí 2?

Celá historie: Pohraničí 1 vyšel, vedl skvěle. Vytvořili jsme malý tým, aby se soustředil na úsilí o DLC – doplňkový obsah. Jakmile byly hotové, pustili jsme se do práce Pohraničí 2. Takže je to šedá zóna, nestane se to přes noc. Ale je to asi 2 a půl roku.

Čekal jsi? Pohraničí 1 dařilo se mu stejně dobře, nebo vás jeho úspěch překvapil?

No, to jsme rozhodně doufali. Řekl bych, že jsme byli příjemně překvapeni. Na hře jsme pracovali dlouho. Zcela nová IP, zbrusu nový žánr – cítili jsme, že je to nový nápad, který spojuje to nejlepší ze střílečky z pohledu první osoby a RPG a přeměňuje je v to, co jsme nazvali RPS. Bylo to velmi naše dítě.

Když máte hru s vysokými očekáváními, jak se vypořádáte se stresem, který předchází dni uvedení?

To je zajímavé. Je to brnkačka na nervy; je to útržek klidu před bouří. Připadá mi to jako start raketoplánu, jako by už bylo vše hotovo a my musíme jen čekat a uvidíme, co se stane.

Musíte po dokončení a vydání hry, nepočítaje DLC, projít obdobím ochlazení, nebo se chcete vrátit do práce?

Došlo k příjemnému přerušení pracovního toku, přirozeně způsobeného certifikačním procesem s prvními stranami, jako jsou Microsoft a Sony. Pokračujeme v práci na PC verzi, během té doby opravujeme chyby u oprav, ale to je obecně méně intenzivní než se připravovat na období, kdy musí být vše hotovo a bezchybné a dokonalé a připravené k tisku disk. Takže to je skvělý čas pro lidi, aby si vzali volno.

Také se okamžitě vrátíme a jdeme na zem s DLC, takže je to krátká přestávka.

MechromancerK čemu DLC Pohraničí 2 můžete mluvit o?

Ve skutečnosti bude sezónní předplatné. Těším se, až uvidím, co tam budeme dělat... [smích].

Mohu také mluvit o Mechromanceru. Je opravdu zajímavá. Na PAX East jsme oznámili, že máme tento nápad, máme tento krásný malý zrnek slova s ​​názvem „mechromancer“, to bylo opravdu pro nás chytlavá a přišla s Deathtrapem, a ten nápad byl opravdu zajímavý i pro nás – polární opak Claptrapa, v podstatě. Deathtrap je o smrti a ničení, ale očividně je přátelským ochráncem mechromancera.

Jak velký je nyní Gearbox, včetně ostatních týmů, na kterých se pracuje Aliens: Colonial Marines?

Mezi 150 a 200 lidmi.

Baví vás práce v takovém větším prostředí, nebo je to více stresující?

Myslím, že máme skvělou organizaci. Jsme evidentně multiprojektové studio, takže v Gearboxu jsou týmy, takže žádný člověk se nemusí nutně bát 200 dalších lidí. V rámci Gearboxu máme vlastní organizace. Moc se mi líbí projektové cykly, které máme i u Gearboxu, protože může jít z menšího, předprodukčního týmu do velmi velkého týmu a poté ustoupíme do trochu menšího týmu, protože nepotřebujeme plnou sílu společnosti to.

tak to je pěkné. Mám pocit, že zažívám všechny jeho části.

pohraničí-2Podle vašeho názoru, o co jde Pohraničí že to u hráčů rezonuje?

Je to čistá zábava. Je to destilovaná zábava na každém rohu. To byl vlastně cíl. "Dobře, jen udělej ze všeho zábavu." Zjistíme, co to znamená, až začneme navrhovat systémy, funkce a postavy,“ ale to byl vždy cíl. A myslím, že se to dotýká opravdu všeho ve hře. Když začnete s tímto cílem „ujistíme se, že je vše zábavné, vyhněte se frustraci“, dojde k tomu mnoha způsoby.

Narazila jste na nějaká technická omezení?

Bylo zajímavé odcházet Pohraničí 1 na Pohraničí 2. Stále vycházíme na PlayStation 3, Xbox 360 a PC. Počítač se samozřejmě vyvíjel, ale u konzolí jde o to, abyste věděli, jaký hardware tam bude. Naše ambice ale nikdy nepřestaly růst, zvláště s pokračováním veleúspěšné hry. Bylo tedy zajímavé balancovat mezi tím, co můžeme dělat na určitém hardwaru oproti tomu, co chceme dělat, co si můžeme vysnít.

Takže se těšíte na další generaci konzolí, nebo jste spokojeni s tím, co máme nyní?

Musím ještě počkat a uvidím. Stále čekám na konkrétnější informace, takže si zatím ponechám svůj úsudek.

Kam se podle vás průmysl ubírá za pět nebo deset let?

To je zajímavá otázka a myslím, že jsme v poslední době nepochybně zaznamenali velký tlak na mobilní hraní a zaměření na to. Jsem opravdu zvědavý, až uvidím nový konzolový hardware – jak to také ovlivní budoucnost. Myslím, že se stáváme sociálnějšími jako průmysl i jako hráči her. Líbí se mi, že hry toho využívají v tom smyslu, že je pro mě snadné naskočit na hru a podívat se, co dělají moji přátelé. Miluji tento aspekt. Takže pokud budeme mobilnější, ale také propojenější, budeme mít tuto širokou síť hráčů, kteří budou hrát proti sobě, a to je podle mě opravdu skvělé. Doufám, že to půjde více tímto směrem.

Jak vidíte růst herního průmyslu ve srovnání s jinými zábavními průmysly, jako je film?

Tak…. Musím se ujistit, že to mám správně, nebo mě moji filmoví učitelé zvednou z hlavy… Můžeme se podívat zpět na filmový průmysl a vidět, jak se vyvíjel. A jsem velmi rád, že máme tento příklad, protože v mnoha ohledech je velmi podobný tomu našemu a můžeme se podívat na to a vykreslit naši vlastní relativně krátkou historii videoherního průmyslu a jakýsi graf, kde se relativně nacházíme mluvení.

Existuje mnoho rozdílů a myslím, že jsme přišli na některé z proměnných, které nás tvoří jiné a proč nekráčíme přesně ve stopách filmu, abych tak řekl, pokud jde o průmysl růst. Ale zároveň jsme téměř na špičce technologie, takže nevím, myslím, že se můžeme trochu rozcházet. Je pro mě těžké předvídat, zda budeme svědky explozivního růstu jako film, nebo zda to bude stabilnější tempo nebo co se stane. Nevidím, že to klesá.

S tím, jak se hry zvětšují a jsou složitější, je jejich vytváření stále obtížnější, nebo to zlepšující nástroje usnadňují?

Film je zjevně stále obrovský, ale změnily se jeho modely a způsob podání a všichni stále experimentují se zážitkem ze sledování. 3D je jasný příklad. To je technologie, která by se mohla rozšířit a mohli bychom vidět více 3D her; Nintendo 3DS je toho skvělým příkladem. Myslím, že to bude poháněno technologií a tím, co je špičkové.

Upřímně, je to tak nějak obojí. Protože jak přichází technologie, jak se objevuje nový hardware, naše kreativní mysl šílí a naše ambice totálně stoupají. A pak musíme vytvořit nástroje, které nám umožní oddělit to, co máme v hlavě, což je možné s touto novou technologií. A pak se časem tyto nástroje zlepšují a zlepšují a pak je v relativně malém měřítku mnohem snazší tyto věci dělat.

Například trochu přejdu a spojím to s něčím, pro co jsme to udělali Pohraničí 2. v Pohraničí 1, všechno bylo řízeno daty, například naše zbraně. 17 milionů děl, a to všechno byla kombinace systému dílů, ale bylo to velmi ruční zadávání. Totéž platilo pro vytváření nepřítele nebo správu hráčských dovedností v zákulisí. v Pohraničí 2 zdvojnásobili jsme a vytvořili tento nástroj nazvaný „konstrukty“ interně pro sebe, který mění veškeré zadávání dat na mnohem vizuálnější nástroj. Takže můžete říci s tímto blokem tady, pojďme to spojit s touto další věcí a mělo by to tak interagovat. Takže to vlastně můžeme vidět; bylo to skoro jako modrotisk toho, co jsme chtěli vidět ve hře. Takže v tomto smyslu je to jedna z věcí, která nám pomohla. Seškrábali jsme všechny staré zbraně z první hry, abychom vyrobili nové, a přitom nabídli mnohem více druhů a rozmanitosti tvorů. To bychom nebyli schopni, kdybychom neinvestovali do nové sady nástrojů.

Ano jde to rychleji. Zároveň je náš výrobní tým tentokrát také větší, protože naše nástroje nám pomáhají dělat věci rychleji, ale naše ambice neustále rostou.

Komiks Borderlands

Nedávno bylo oznámeno, že koncem tohoto roku vyjde čtyřdílná komiksová minisérie Borderlands. Máte v plánu dále prozkoumat vesmír Borderlands v jiných médiích? Možná animovaný film jako od EA Mrtvý prostor?

To by bylo opravdu zajímavé. Velmi by mě zajímalo prozkoumat všechny části vesmíru Borderlands, je obrovský. Myslím, že by bylo skvělé vidět další média, jak se to snaží prozkoumat.

Mohl Pohraničí pracovat jako film?

[smích] To je zajímavé.

Možná by byla lepší otázka, zda by nějaká hra skutečně fungovala jako film?

No líbilo se mi Super Mario Bros. [Smích].

To je odvážné tvrzení.

Říkám to a přitom se velmi usmívám.

klapka a lilithMožná jste první, kdo kdy řekl přesně tato slova v tomto pořadí.

Myslím, že mi byly 3, když jsem to viděl, takže můj názor se od té doby mohl změnit.

Myslíte si, že nastane den, kdy to herní filmy dokážou dát dohromady a dosáhnout výšin komiksových filmů?

Myslím, že ano. To je jistě jen můj názor... Videoherní průmysl je stále relativně nový a filmový průmysl existuje již dlouhou dobu a komiksový průmysl existuje déle než videohry. Takže si myslím, že komiks a film se naučily, jak spolupracovat. Myslím, že se stále snažíme přijít na to, na ten vztah – spíše na překlad mezi filmem a videohrami. Ale myslím, že jakmile pochopíme druhy věcí, které můžeme dělat a které se překládají velmi dobře, a věci, které ne, začneme jich vidět víc.

s Pohraničí seriál, na co jsi nejvíc hrdý?

Jako výrobce dodávám včas [smích].

Doporučení redakce

  • Remnant 2 je mistrovská třída ve skvělém designu střílečky s bossem
  • 5 funkcí AEW: Fight Forever se musí odlišit od WWE 2K23
  • WWE 2K23 přináší bolest s Johnem Cenou, Cody Rhodesem a Bad Bunnym
  • 2K varuje uživatele, aby zvýšili kybernetickou bezpečnost poté, co bude tým podpory napaden
  • Nové příběhy z pohraničí odhaleny, budou uvedeny v říjnu