Horor nejsou jen monstra a krveprolití. je to záhada. Plíživý pocit, že věci nejsou úplně… v pořádku. Hrůza je děsivě prázdná elektrárna. Zaslechnutý šepot v místnosti plné rozbitých strojů a mrtvol. Rozlehlost dna oceánu a bytosti hladové po mase číhající jen tak mimo dohled. To není pouze tvář hrůzy, ale je to příchuť strachu, kterou Frictional Games Soma snaží se vás opustit.
Frictional ví něco o strašení, protože stojí za studiem Amnesia: The Dark Descent a vydavatel pokračování Čínského pokoje, Amnesia: Stroj na prasata. S Soma, se malý tým se sídlem ve Švédsku vydává jiným směrem. Totiž přímo dolů.
Somanastavení dna oceánu může zpočátku vyvolávat vzpomínky BioShock's Rapture, ale jsme hodně daleko od neúspěšné utopie, která zrodila Big Daddies a jejich Malé sestry. Od opuštěné geotermální elektrárny přes potopenou nákladní loď až po písečné pustiny obklopující síť účelově vybudovaných struktur balancujících na okraji zející propasti, na okrajích vašeho těla je cítit silný pocit izolace. vědomí.
Doporučená videa
„Myslím, že je tam zajímavá atmosféra a napětí pramenící z rozlehlosti, rozlehlosti prostředí a prostoru, ve kterém se nacházíte,“ říká spoluzakladatel a kreativní ředitel společnosti Frictional Thomas Grip pro Digital Trends o podvodu nastavení. „Také jsme tam venku skryli nebezpečí. Je zábavné, že kolem hráče jsou tyto velké neznámé, ale oni nechtějí prozkoumávat [kvůli nebezpečí]. Takže zkoumají jen zlomek z toho a myslím, že to vytváří velmi zajímavé napětí, kterého se u koridorové hry tolik nedočkáte.“
„Ani nevíš, jak daleko to sahá, kam je bezpečné jít. S takovými věcmi je zajímavé si hrát.“
Hodina, kterou jsme strávili hraním pre-alfa verze Soma prozkoumal řadu míst, ale vyniká čas strávený na dně oceánu. Oba jsou v ostrém kontrastu k těsným interiérům, které Frictional dodal Amnézie a zcela otevřený prostor, který jaksi tlačí dovnitř s nebezpečnou bezprostředností. Není to vzduch, munice nebo pronásledování nestvůr, o které se bojíte. Strach je primárnější než to. Je to dusivá přítomnost. Jste pohřbeni vodou, ale není to nedostatek kyslíku, kterým se dusíte; je to napětí z vědomí, že smrt může být pět stop před vámi, ale ve skutečnosti ji nevidíte.
„Jednou ze zajímavých věcí na pobytu pod vodou není jen [nízká] viditelnost, ale také to, že máte a bilionů tun vody nad vaší hlavou,“ říká Grip a dodává, že zhruba 50 procent hry strávíte potápěním. oblek. „Je tu neustálý tlak, který opravdu chceme cítit, takže slyšíte věci jako vrzající kov. I když se jen procházíte ve vodě, chceme, abyste měli pocit nadpozemské [krajiny] a neustálého tlaku kolem vás.“
"Chceme, abyste měli pocit z jiného světa [krajiny] a neustálého tlaku kolem vás."
Na základě důkazů, které jsme shromáždili z kontroly zaznamenaných protokolů a dalších zdrojů, se zdá, že jsou do toho zapojeni darebáci. Existuje nějaká hlavní jednotka strážců neboli WAU, která opustila své programování a nasměrovala automatizované procesy podmořské stanice ke vzpouře. Vaše postava – ať už je to kdokoli – má schopnost propojit se s implantáty Blackbox (představte si černou skříňku letadla, nainstalovanou pouze v člověku) v mrtvolách a určitých strojích. Opět není zcela jasné, jak to funguje nebo jak je to vůbec možné. To je jen část SomaTajemství, které Grip navrhuje, je postaveno na zkoumání filozofie lidského stavu.
„Naprosto mě zajímá téma vědomí. Celá myšlenka, že máte subjektivní zkušenost; nikdy nedokážete vysvětlit, jaké to je být vámi, a nikdy si nemůžete být jisti, že někdo jiný má tuto zkušenost také. Můžete to jen předpokládat,“ říká.
"Chtěl jsem to předat herním způsobem." Pokud píšete knihu, normální věc je, že můžete mít tyto dlouhé sekce výpisu dat, kde o těchto argumentech jen mluvíte. Co by to znamenalo mít duši a tak. Mohli jsme to udělat i ve hře, ale… Chtěl jsem udělat něco, co je mnohem podstatnější a skutečně využívá toho, že je to interaktivní zážitek.“
Je to vágní vysvětlení, ale jsou to všechny detaily, které je Grip v tuto chvíli ochoten poskytnout. Nemá co říct o tom, kdo je náš protagonista, nebo proč se roboti v zařízení zbláznili. Mohlo by to souviset se zprávami o černé, olejové látce, kterou jsme objevili při průzkumu? A co Jiangshi, nemrtví humanoidi, kteří se prohánějí chodbami potopené lodi dema? Jsou produktem čehokoli, co je jádrem tohoto tajemství, nebo jsou jeho zdrojem?
Horor není striktně monstrum, strašidelné prostředí nebo příběh s temným zápletkem. Je to odpověď na otázku, kterou nechcete pokládat. A Frictional má všechny odpovědi. Soma má být zážitkem, který vás zaplaví, nikoli hádankou k vyřešení. Čím více se učíte, tím méně chcete vědět.
Doporučení redakce
- Snažíte se najít ty správné strašáky pro vás? Zde je průvodce podžánry hororových her
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.