![Recenze XCOM Enemy Unknown](/f/d9f4e00da43977ffbc73514678715103.jpg)
Byla to jednodušší doba ve hrách. Skřítci běželi zdarma, MIDI soundtracky dominovaly ušním dírkám a žánr real-time strategií byl prosperující a mocný průmysl sám o sobě. Ty časy jsou bohužel dávno pryč a tituly RTS, které by se kdysi mocně pohybovaly na vrcholu prodejů grafy byly odsunuty na hranice specializovaných trhů, podporovány podivnými senzačními franšízami, jako je StarCraft a Civilizace, ale nakonec se jim nepodařilo prosadit se do hlavního proudu jako kdysi.
![Garth DeAngelis](/f/ffc31bced73bf3ac9ca99bd78e1d5bbc.jpeg)
Mezi starými giganty RTS, kteří se kdysi proháněli herním prostředím, byla hra, která měla mnoho jmen po celém světě (včetně UFO: Neznámý nepřítel), ale v USA byl známý jako XCOM. Mnoho hodin bylo obětováno na oltáři planetární obrany a hit z roku 1994 zmizel z reflektorů, ale zůstal v srdcích a myslích fanoušků.
Doporučená videa
Když Firaxis a 2K oznámily, že se vrací, většina hráčů to považovala za kuriozitu více než cokoli jiného. Oddaní původní fanoušci byli nepopiratelně nadšeni, ale masová přitažlivost, kterou jméno kdysi mělo, byla dávno smyta. Takže namísto vytvoření něčeho, co jednoduše vrátilo originál zpět do popředí her, Firaxis ji přepracoval, přepracoval a vydal hru, která se ukazuje jako jedna z nejlepších her na světě. rok. Podívejte se na naše
úplná recenze tady, kde jsme tomu dali 9,5, skóre, o které se nestaráme.Nebyl to ale jednoduchý vývoj. Nosit tíhu minulosti a tlačit se směrem k budoucnosti nikdy není a čtyřletý vývojový cyklus ano ve skutečnosti blíže dekádě, pokud vezmete v úvahu roky, kdy technologie prostě neodpovídala ambicím společnosti tvůrci. A tak po 18 letech máme konečně nový XCOM. A to čekání stálo za to.
Měli jsme možnost mluvit s Garthem DeAngelisem z Firaxis Games, jedním ze tří hlavních producentů XCOM: Neznámý nepřítel, o výzvách ctít minulost při budování budoucnosti a o tom, jaký byl vývoj.
Jak se jako vývojář vyrovnáváte s tlakem čekání na recenze a čekání, jak jsou na tom prodejní čísla?
Nevím, o recenzích jsem příliš nepřemýšlel. Prodeje, pro mě osobně, nemůžu se dočkat, až to uvidím. Tak dlouho na něčem pracujete a hrajete to pro sebe a jste tak přesvědčeni, že je to jiná zkušenost; že nic podobného neexistuje a opravdu chcete, aby to také zažilo co nejvíce hráčů. Pak doufáte, že spolu promluví a ústní podání trochu vzplane. Zejména na konzolích, ale ani na PC taková hra není k dispozici.
A jsme hluboko v životním cyklu konzole, více než 7 let na Xboxu. Sundávám svůj vývojářský klobouk a jako hráč bych toužil po něčem novém. Takže z toho jsem nejvíc nadšený a doufám, že i hráči vědí, jak moc se to liší.
Jak velký je vývojový tým?
Interně má tým Firaxis asi 45 lidí.
Líbí se vám ta velikost? Byl by jednodušší větší tým, nebo možná dokonce menší tým?
Myslím, že je to docela dobrá velikost, zejména u Firaxis. Vyvíjíme velmi agilně – s ohledem na rychlé prototypování, rychlé iterace, hledání zábavy, dělejte, co je potřeba. Pokud musíme nějaké věci vyhodit, uděláme to. A pokud se zvětšíte, můžete samozřejmě vytvořit více obsahu, ale věci mohou být také nepraktické. Takže 45 je velké, ale je také dostatečně ovladatelné, aby si zachovalo agilní pocit.
Takže jste jedním z hlavních producentů XCOM. Jak se vám líbí být na předním místě?
Je to spousta legrace, je to spousta dřiny. Někdy si myslím, že je to šílené, nevím, jak jsem se sem dostal, prostě jsem se jednoho rána probudil a jsem tady. Ale byla to pro mě opravdu silná zkušenost s učením. Mám zdaleka nejméně zkušeností ve srovnání s ostatními třemi vedoucími v týmu. Už jen to, že jsem mohl pracovat s nimi, s jejich vedoucími a zbytkem týmu, byla opravdu čest a hodně jsem se toho naučil opravdu rychle.
Těšíte se na další generaci konzolí?
Tak určitě. Nemám ponětí, co to je nebo kdy to přijde, ale jako vývojář jste vždy nadšeni z toho, co přichází kolem ohýbat, ať už jde o další generaci cyklů nebo pokroky ve hrách založených na prohlížeči – to všechno je skutečně vzrušující.
Jaké nejzajímavější trendy v současné době ve hraní vidíte?
No je jich docela dost. Vidíte, že se s free-to-play některé věci dějí, a nejen s tradičním free-to-play, ale teď to zkouší i některé větší, legendární franšízy. To bude zajímavé.
Kam se podle vás bude toto odvětví ubírat v příštím desetiletí nebo více?
Páni, nech mě vytáhnout mou křišťálovou kouli. Celý život jsem byl konzolový hráč, konzole naprosto miluji, takže doufám, že nepůjdou cestou dodo. Ale slyšíte spoustu předpovědí o konzolích… nebo o zkušenostech s konzolami, které lze hrát v prohlížeči, takže to není potřeba. Hodně se o tom mluví, takže vidím, že se to nakonec stane; Netuším kdy. Ale miluji konzolový zážitek, takže jsem trochu rozpolcený, pokud bych chtěl, aby se to stalo. Sedět na pohovce a házet zpět pomocí ovladače je něco do sebe. Ale vidím, že se věci trochu homogenizují a stávají se jedním, to by se určitě mohlo stát
Už jste o tom nějakou dobu slyšeli – grafika stále není dokonalá a bude se zlepšovat další generace a počítače budou silnější, takže grafika může pokračovat, ale myslím si, že budou stagnovat již brzy. Jakmile na to začnete narážet Avatar [úroveň], kde můžete ve videohrách ve skutečnosti vidět emoce na postavách – jakmile se dostaneme do této fáze, nemůžeme to posouvat mnohem graficky jinak než více stylizovanými věcmi, které jsou skvělé. Ale myslím si, že vyprávění příběhu a vymýšlení nových herních mechanismů bude tím, co bude tlačit spíše než grafika. Tohoto bodu jsme ještě nedosáhli, ale dostáváme se tam.
Je grafika opravdu tak důležitá?
Ach jo, myslím, že grafika je určitě velmi důležitá. Myslím, že přitahují hodně pozornosti a dokonce, pokud se vrátíte k Avatar byl to například skvělý příběh a skvělý svět, ale háček toho byl v tom, že lidé viděli ty postavy tváře, které nejsou lidské, ale podivně vypadají jako lidské kvůli svalům v obličeji a způsobu, jakým jsou reagovat. Žádný jiný film to nedokázal v takové míře. To je grafická věc, to je animace, ale také se to prolíná s vyprávěním.
Myslím, že jednou se tam hry mohou dostat – hry jako L.A. Noire odvedl úžasnou práci – jakmile to bude pokračovat, a myslím, že tam stále je místo, ale je pro mě velmi vzrušující vidět, kam se mohou hry v tomto ohledu ubírat.
Když už mluvíme o vyprávění, jaký byl proces navrhování příběhu na XCOM: Enemy Unknown?
Inspirace, náš svazek, byl vždy Obrana UFO, originál XCOM. Náš hlavní designér Jake [Solomon], to je jeho oblíbená hra všech dob. Je to zajímavé, protože vám hodně vyprávím o tradičním příběhu a spoustu těchto her jsem hrál, když jsem vyrůstal, ale XCOM mě naučil tolik o síle vnitřního vyprávění. Originál XCOM neměl možnosti dialogu a statické kinematografie s postavami, které spolu mluví (kromě úvodního filmu). Hráč si vytvořil svůj vlastní příběh, který je velmi, velmi silný. To je další odvětví, kterým mohou hry pokračovat a které je odděluje od jakéhokoli jiného uměleckého média, ať už jsou to filmy, knihy nebo cokoli jiného. To je třeba nadále tlačit.
V původním příběhu XCOM mimozemšťané napadají, každý to pochopí. Ale způsob, jakým mohou hráči vytvářet své zkušenosti pokaždé, když hrají, ať už své postavy pojmenují po milovaných nebo celebritách, nebo cokoli chtějí dělat, vytváří to jedinečné emocionální spojení o tom, jak tyto digitální postavy přivádíte prostřednictvím svého osobního příběhu o záchraně vesmír. Nevěnovali jsme mnoho výzkumu vytváření akciových hrdinů, kteří mají své vlastní osobnosti, protože jsme chtěli hráči umožnit, aby k tomu sám použil svou představivost. V mnoha ohledech to může být při vytváření příběhu efektivnější než tradiční psaní.
Nyní, když bylo řečeno, máme tyto velké filmové momenty XCOM kde chceme, aby hráč věděl, že jste přišli tento daleko se tento důležitý okamžik stal, takže získáte tento pěkný, tradiční film s několika postavami, které vám řeknou, co se děje. A k předání příběhu jsme využili nějakou postavu v HQ. Háček pro XCOM pro mě je to, že hráč může mít smysl pro agenturu, aby mohl vyprávět svůj vlastní příběh.
Co tedy mělo největší vliv na XCOM ve všech médiích?
Velký vliv má zcela původní hra. Stejně jako všichni v týmu milovali obvod 9 když to vyšlo a podobně, ale originál XCOM nás ovlivnil ze všeho. Ten pocit mít misi, kde to může být na rohu vaší ulice nebo na vašem bloku s různými domy – všechno se vám zdá velmi povědomé, ale pak je něco trochu mimo, když vidíte ty oči v mlze z války. A chtěli jsme vytvořit ten pocit v bojových misích, kde vidíte čerpací stanici, která vám může být velmi dobře rozpoznatelná, nebo vidíte restauraci rychlého občerstvení, ale něco je špatně. Jsou tu zakuklená těla, na která narazíte.
Vyprávění příběhů ve videohrách může být takto ambientnější a my jsme se opravdu chtěli zaměřit na atmosféru hry XCOM příběh. XCOM nikdy ve skutečnosti nebyl o lineárním vyprávění, tradičním narativním oblouku. Chtěli jsme zachytit atmosféru a hráčskou agenturu. To byly ty největší věci.
Kde jste nakreslil hranici mezi respektováním původní hry a tím, že se v ní necháte uvěznit?
Původní hra je nám velmi blízká a drahá. Původně jsme řekli, že zde jsou všichni nájemci původní hry, kterou milujeme, byl to tento velký seznam věcí a řekli jsme, že je chceme znovu vytvořit, chceme si to znovu představit po svém. Ve skutečnosti byl jeden z prvních Jakeových prototypů v podstatě remakem originálu XCOM s lepší grafikou. A bylo to legrační, protože jsme si to vyzkoušeli a původní hardcore fanoušci XCOM miloval to. Říkali: „Ach skvělé, to je to, co známe a milujeme od roku 1994. Ale pak jsme to testovali a herní design se vyvinul z roku '94 a některé věci byly příliš abstraktní pro hráče, kteří nebyli obeznámeni s originál XCOM. Křivka učení byla trochu příliš strmá.
Řekli jsme „tuto franšízu milujeme natolik, že chceme, aby si kouzlo, které jsme zažili, užilo co nejvíce lidí.“ To neznamená zalévat to nebo to utlumit, znamená to vzít ty základní pilíře, jako je permadeath, fog of war, klasičtí mimozemšťané, tahová strategie, strategická vrstva, kde můžete si postavit vlastní základnu – a pak vzít ty sloupy, ale pak možná můžeme masírovat mechaniku pod nimi, aby byla vhodnější pro 2012. O tom to bylo. Ale dokud jsme ty sloupy drželi, byli jsme šťastní.
Vývoj her je úplně jiný svět, než byl v roce 1994. Stavíte hru s ohledem na současné nástroje, nebo máte nápad a hodíte do něj dostupné nástroje?
Jo, to k tomu jednoznačně patřilo. Jake měl tento nápad na jeho předělání už dlouho, v roce 2002, 2003. A jedním z hlavních problémů byla technologie a 3D tu ještě nebylo, aby podporovalo plně zničitelná prostředí, 3D mlhu války, tyto určité věci, které jsme chtěli udělat. Ale když jsme prozkoumali Unreal Engine, vytvořili jsme prototypy některých věcí a řekli jsme, že si myslíme, že dokážeme udělat spravedlnost – technicky – tomu, co původní 2D XCOM udělal v roce 1994. Nástroje už máme.
Ale máte naprostou pravdu, některé z těchto pilířů byly přímo na nástrojích a máme technické znalosti a nástroje, abychom to dokázali. Proto si myslím, že se to – částečně – stalo o něco později.
Bylo tedy něco, co jste chtěli přidat, ale možná tam ještě není technologie?
Jedna z nových věcí, které jsme tam opravdu chtěli dostat a která zabrala spoustu času na masáž, byly kamery, které zametají dolů na bojiště a budete mít pocit, jako byste režírovali akční film, a přiblížit hráče Zkušenosti. Byli jsme toho velkými fanoušky a řekli jsme: „Tohle je něco jiného, než je zjevně originál XCOM vložte také, ale může to být něco pěkného. Proč to nevložit do jakési moderní verze XCOM kde je to 3D svět, kde se můžete dívat na toto krásné umění, a díky kterému se hráč může cítit lépe, jako by byli uprostřed této napjaté bitvy?" Takže to byla technická a kreativní výzva. Máme filmaře, který s tím opravdu pomohl. Trvalo nám hodně času, než jsme to udělali správně, ale jsme spokojeni s tím, jak to dopadlo.