Během SXSW jsem měl možnost se setkat s TwitchTvKevin Lin a Matthew DiPietro, stejně jako David Ting z IGN. Byli součástí akce SXSW Screenburn, která po celou dobu hostila profesionální herní turnaje týden, jeden z mnoha pokusů, které se snaží prosadit vzestup videoher jako profesionál sport. Ting, Lin a DiPietro se všichni shodují, že profesionální hraní, které zasáhne mainstream, je hned za rohem.
"Děje se to opravdu rychle," říká Lin. „Koncepce e-sportu existuje už dobrých 10 až 12 let a myslím si, že loňský rok byl opravdu dobrým rokem pro růst, a to především díky technologie a protože lidé, kteří se ji snažili rozvíjet, dospěli.“ Lin říká, že tito obhájci lépe chápou, jak léčit e-sporty jako podnikání a jak vidět ekosystém jako ekosystém, který potřebuje podporovat a zapojovat inzerenty, sponzory, hráče, sítě a již brzy. Růst pouze pro TwitchTv je zřejmý: od spuštění v červnu 2011 stránka překračuje 16 milionů návštěvníků měsíčně, roste o 11 procent měsíčně a uživatelé ji sledují v průměru 47 minut.
Doporučená videa
Ting pro mě tento vývoj přesně vystihuje termíny, které znám. Říká, že profesionální hraní se bude rovnat tomu, co je profesionální basketbal za dva roky a profesionální fotbal (zde mluvíme mezinárodně) za jeden rok. Čísla jsou určitě dost dobrá na to, aby naznačovala, že jdeme tímto směrem: dvoudenní živá událost IPL All-Stars na SXSW přilákala 106 868 unikátních návštěvníků a 596 512 zhlédnutí videí napříč třemi hrami.
Příbuzný
- Zde jsou bojové hry, které budou na Evo 2022
- Esporty budou na Asijských hrách 2022 oceněny medailemi
- Riot Games vybírá hostitelská města mistrovství světa League of Legends pro rok 2021
Na otázku, jaké tituly budou velkou součástí tohoto vývoje, Ting i kluci z TwitchTv zmiňují Pouliční rváč, a Lin také ukazuje na League of Legends a Starcraft. “Starcraft je dokonalým příkladem,“ říká Lin a vysvětluje, že jde o skvělou hru pro diváky. „Strategické hry v reálném čase jsou jednoduše srozumitelnější a lépe sledovatelné. Střílečky z pohledu první osoby jsou tak oblíbené, ale problém je v tom, že perspektiva pozorovatele tu ještě není,“ říká. „Ve hře bude zapotřebí zásadní designová změna, aby bylo snazší ji sledovat, takže si můžete oddálit a vidět bojiště; tady je sniper, tady je raketomet, proč jsou umístěny tam, kde jsou?"
Nostalgie se samozřejmě také počítá. „Spousta lidí vyrostla v Americe na hře Streetfighter,“ říká Lin. "A to je skvělá hra, kterou lze hrát a sledovat. Ty nás zavedou více do hlavního proudu, protože jsou tak populární – existuje už od našich dětských let.“
On a DiPietro také poukazují na to, že samotné hraní se stalo mediálním zážitkem.
„Máme tendenci hodně mluvit o e-sportech, protože je to opravdu horké a je to opravdu zajímavé,“ říká DiPietro. „Ale e-sporty jsou pravděpodobně polovinou obsahu [TwitchTv]. Druhá polovina jsou jen lidé, kteří hrají hry, streamují své hry.“ Zmiňuje, že lidé budou žít stream „speed running“, ve kterém hráč projíždí úrovní Mario Bros bez ohledu na to body. "Lidé dělají tyto zajímavé maličkosti, které generují provoz," říká.
Nepodceňujte úroveň celebrit, kterou s sebou profesionální videohry přinášejí. „Podívejte se na Jižní Koreu a tamní celebrity jsou hráči,“ říká Lin. “Starcraft je větší než tamní fotbal a fotbal je obrovský. Profesionální hráči tam vydělávají miliony dolarů ročně, jsou podporováni tamními největšími značkami, jsou v televizi, chodí s popovými hvězdami. Jsou naším ekvivalentem sportovních hvězd." Zřejmě ani USA nebudou mít nouzi o celebrity.
„Stephano je jako příběh typu Jeremy Lin: Někdo přichází odnikud a dělá si jméno,“ říká Ting. "Idra je dalším dobrým příkladem."
Z technického hlediska se mnohé z toho, co se musí stát, aby se e-sporty dostaly do hlavního proudu, již stalo. Technologie prošla v posledních letech skoky a hranicemi, částečně díky masovému přijetí živého vysílání. „Až do minulého roku jste ve skutečnosti nemohli sledovat stream ve vysokém rozlišení, který by byl cenově dostupný,“ říká Lin. „Dokonce i v loňském roce si mnoho lidí vytvořilo svá vlastní zákaznická řešení pro poskytování živého videa rychlostí 2,5 megabitů za sekundu v kvalitě 1080p. by každý víkend utratili doslova stovky tisíc dolarů za poskytnutí akce pro 150 000 až 250 000 lidí po celém světě svět."
Samozřejmě se to všechno nescvrkává na specifikace. „Vášnivá komunita e-sportů musí i nadále šířit informace a učit lidi, jak si hru užít,“ říká Ting. "Také potřebujeme sponzory, abychom se toho chytili, a místního hrdinu." Odkazuje na Chrise Moneymakera světa Poker Series, který přešel z naprosté anonymity k tomu, aby tomuto sportu přitáhl šílené množství pozornosti přes noc. „Potřebujeme tady někoho, kdo se stane šampionem a vyhraje spoustu peněz, aby zvýšil popularitu,“ říká Ting a poznamenává, že Američan nikdy nevyhrál velký globální turnaj.
A je jasné, že jde o peníze. „Získáváme sponzory a inzerenty, aby se cítili dobře v konkurenčním hraní jako o něčem takovém chtějí zviditelnit svou značku.“ „Všechno se to začíná dít,“ říká DiPetro o trhu Pozornost. „Intel utrácí hodně ve vesmíru, [stejně jako] Red Bulls a Dr. Peppers z celého světa, kteří mají skutečný zájem dosáhnout chlapů ve věku 18-25 let. Jednou z výzev je vyprávět příběh – přimět je, aby skutečně pochopili hodnotu obsahu a jak šíleně vášnivé toto publikum je.“
Doporučení redakce
- Můžete soutěžit v olympijské sérii eSports hraním baseballové hry za 1 $
- Riot Games uspořádají svůj první mobilní esportový turnaj pro Wild Rift
- G4 spolupracuje s ESL Gaming, aby přinesl esporty do televize
- Binge, nová služba s herním obsahem, která bude odhalena na E3
- Akvizice Sony Evo bude dobrá věc, pokud pomůže e-sportům konečně vyrůst