3 způsoby, jak se herní průmysl musí zlepšit

Posledních několik let sloužilo hernímu průmyslu jako kontrola reality. Období úžasného růstu v polovině poslední dekády přimělo mnoho lidí přemýšlet, zda jsou videohry další dojnou krávou zábavy. Analytici a vydavatelé dokonce zavrhli termín „důkaz recese“ v letech 2007 a 2008, což podporuje argument s teorií, že výdaje na zábavu během recese rostou, protože lidé více potřebují únik. Historie ukázala, že tento argument je nesprávný.

Maloobchodní tržby v posledních letech neustále klesají. Digitální distribuce tvoří velkou část této půdy, ale celkový obraz je stagnací. Prodeje her v USA se celkově snížily o 9 %. ve třetím čtvrtletí roku 2012 ve srovnání se stejným obdobím loňského roku – a to včetně digitálních nákupů. Bezmezný optimismus roku 2007 se v roce 2012 obrátil k opatrnosti.

Ale proč? Faktorem byla recese, ale v některých zemích – včetně Spojených států – je technicky pryč. Určitá vina musí padnout na vývojáře a vydavatele. Co tedy mohou udělat pro zlepšení a omlazení odvětví? Zde je několik nápadů.

Příbuzný

  • Jsme svědky krize zachování hry, ale na obzoru je naděje
  • 50 nejlepších videoher všech dob
  • Pro tvůrce obsahu otevřely „útulné hry“ nečekanou kariéru

Hraní potřebuje rozšířit svou základnu

Herní průmysl se tradičně stará o konkrétní demografickou skupinu, která má tendenci nakupovat vysoce ziskové dlaždice s vysokým rozpočtem více než kdokoli jiný. Toto je „hlavní hráč“. Stereotypním základním hráčem je bílý muž s disponibilním příjmem, kterému je někde mezi 16 a 35 lety. Většina velkorozpočtových titulů a dokonce i mnoho nezávislých her je navrženo s ohledem na tuto demografickou skupinu.

Stravování spolehlivým zákazníkům má samozřejmě smysl, ale může to také vést k úzkému úhlu pohledu. Nintendo skvěle využilo slepého úhlu tohoto odvětví s původním Wii, což je neuvěřitelně úspěšná a zisková konzole, které se prodalo o téměř 30 milionů kusů více než Xbox od Microsoftu 360. Nikdo neviděl jeho úspěch, protože zákazníci mimo hlavní hráče byli odepsáni jako nezaujatí.

Podobné příběhy lze nalézt v softwaru. Call Of Duty: Modern Warfare 3 byla nejprodávanější hrou na světě v roce 2011, ale věděli jste, že nejnovější Pokémon byl třetí, Jen tanec 3 byl v 5. a Mario Kart Wii byl v 6.? Je jasné, že existuje poptávka po hrách mimo základní demografickou skupinu.

Analytici tvrdili, že i když je to pravda, hráči mimo jádro nenakupují hry dostatečně často, aby měli vliv. Ale jaké hry si mohou koupit? Wii, které se stalo populární díky ne-jádrovým hráčům, je proslulé tím, že se stalo žumpou hrozných her třetích stran a podprůměrných portů. Kromě hrstky nesmírně populárních titulů se toho moc nevyplatí kupovat.

To se zdá divné. Tyto hry mohou samozřejmě vydělávat spoustu peněz – pozornost však zůstává na hrách, které jsou navrženy s ohledem na hlavní hráče. Není těžké pochopit, proč tomu tak je, když věnujete pozornost hernímu tisku i na krátkou dobu. V tomto odvětví dominují bílí vývojáři a obchodníci, kteří se většinou zajímají o hry, které zapůsobí na ostatní bílé muže. Práce na dalším Halo si získává mnohem větší respekt než práce na The Sims.

To také ukazuje pokračující, a dokonce tvrdohlavý nedostatek uznání toho, co „hlavní hráč“ skutečně je. Nedávný studie ESA ukazuje, že demografická skupina mužů je sotva rovnoměrná, přičemž 47 procent hráčů jsou ženy. Ženy nad 18 let jsou také jednou z nejrychleji rostoucích demografických skupin, a přesto stereotyp zůstává. Stačí se podívat na hry jako Mrtvý nebo živý 5, nejnovější iterace šestnáct let staré franšízy, která si libuje v tom, co mnozí klasifikovali jako misogynní reprezentace žen. Tato série může být extrémním příkladem, ale je zde smutný nedostatek zplnomocněných žen, a to jak ve hrách, tak v průmyslu. To je potřeba změnit.

Toto úzké zaměření není zdravé. Bílí muži jsou velká demografická skupina a mají peníze na utrácení, ale demografický vliv má své limity. Jen se zeptejte Mitta Romneyho na problémy s přílišným spoléháním se na podporu bílých samců.

Vydavatelé her se musí k zákazníkům chovat s respektem

Dalším problémem, který souvisí s omezenou základnou her, jsou špatné vztahy tohoto odvětví s mnoha zákazníky. Ceny her se od začátku tohoto cyklu konzolí ve skutečnosti nezvýšily, ale ve srovnání s některými jinými formami zábavy zůstávají nákladné. Platit 250 dolarů za konzoli a 60 dolarů za nové hry je dražší než 80 dolarů za Blu-Ray přehrávač a 20 až 25 dolarů za nový film (nevadí DVD, které jsou ještě méně).

Prodat produkt, který je dražší, je vždy obtížnější než prodat produkt, který je levný. Tomu lze zabránit zajištěním vysoce kvalitních produktů nebo vynikajícím zákaznickým servisem. Hry nenabízejí ani jedno. Mnoho her – a zejména ty, které prodávají hlavní vydavatelé za vysoké ceny – vyžaduje online připojení a/nebo používá omezující DRM. Zákaznický servis téměř neexistuje. Hráči hry s chybami nemohou produkt vrátit. Musí doufat v záplatu.

Obětí se tomu stávají hry pro PC i konzole. Většina titulů EA na jakékoli platformě například vyžaduje, aby si uživatelé vytvořili účet Origin. Moje přítelkyně, která je aktivní hráčkou, ale zjevně není součástí takzvané základní demografické skupiny, obvykle na tyto vymýšlení odpovídá frází „Co to je, sakra?“

To je dobrá otázka. Hry by měly hledat způsoby, jak si usnadnit hraní. Místo toho hlavní vydavatelé matou zákazníky množstvím proprietárních přihlašovacích systémů, digitálních obchodů a pouze online DRM.

To s největší pravděpodobností odcizí nezkušené nebo nové hráče, které průmysl potřebuje chytit. Tito hráči v posledních několika letech nekupují každý měsíc nové tituly a nejsou zvyklí na tupé přihlášení nebo DRM. Pro základní hráče jsou to nepříjemnosti. Pro ostatní hráče mohou být překážkou a přinejmenším vytvářejí špatný a nevítaný dojem z tohoto odvětví pro nové hráče.

Hardwarové vzrušení musí znovu vzplanout

Současná generace konzolí byla výjimečná svou dobou trvání. Xbox 360 byl uveden na trh asi před 7 lety, zatímco Wii a PlayStation 3 jsou těsně nad hranicí šesti let. Nové Wii U od Nintenda, které bylo nedávno představeno, je první novou konzolí od jakékoli společnosti za posledních šest let. Zdá se, že Microsoft prodlouží svůj konzolový cyklus na 8 let a Sony může udělat totéž.

Není těžké pochopit, proč mají výrobci konzolí rádi delší cyklus. Vývoj a výroba nové konzole je drahá. Vytěžit maximum z peněz utracených za novou konzoli dává smysl.

Ale protahování cyklu také snižuje vzrušení. Spotřebitelé mají rádi novou grafiku, nové ovladače a nové funkce. To je jak zdravý rozum, tak podpořený prodejem. Úspěšná herní konzole má tendenci se při uvedení na trh silně prodávat, prokoukne třetím nebo čtvrtým rokem, pak stagnuje nebo ztrácí půdu pod nohama.

V minulosti se tento pokles setkal s novou konzolí, zatímco tento cyklus se setkal s novými periferiemi od společností Microsoft a Sony (ve formě Kinect a Move). Oba také představili řadu aplikací, které prezentují své systémy jako více než jen herní systém, ale spíše jako zařízení pro zábavu typu vše v jednom. Je to strategie, která měla určitý úspěch, ale její dopad již opadl.

Aktuální prodej konzolí pro Xbox 360 jsou nejnižší od roku 2009, zatímco PS3 klesla o 25 % ve srovnání s čísly z roku 2011. Maloobchodní prodeje her – které jsou nejreprezentativnějšími na trhu konzolí – klesly ze 152 milionů kusů v roce 2009 na odhadovaných celkových 98 milionů kusů v roce 2011. To je nepříjemný pokles. Prodeje Black Friday pro Microsoft a Sony byly úctyhodné, ale zatímco Xboxu 360 se prodalo 750 000 kusů, jde o pokles oproti loňskému roku. PS3 si letos ve skutečnosti vedla lépe, ale jeho přesuny o 525 000 kusů byly nižší než u konkurenta Microsoftu.

Nové Wii U od Nintenda přináší pointu domů. Během prvního týdne se ho prodalo 400 000 kusů. To zaostává za tempem Wii, ale i tak jde o jednu z největších konzolí uvedených na trh v historii (Xbox 360 a PS3 prodaly 326 000 a 197 000 kusů za první dva týdny) navzdory hlášeným nedostatkům. A nezapomeňte – tyto údaje o prodeji jsou navzdory doporučené doporučené ceně, která je o 50 až 100 USD vyšší než u Wii při uvedení na trh.

Natažení cyklu konzole je experiment, který má přinejlepším smíšené výsledky. I když udržela nízké náklady, přispěla také ke stagnaci odvětví. Toto není výsledek, kterého Microsoft a Sony doufali. Budoucí vývoj konzolí bude vyžadovat nové nápady, jak udržet náklady na nízké úrovni a zároveň poskytnout vzrušující hardware, který si spotřebitelé přejí.

Závěr

Řešení výše uvedených problémů je důležité. Spoléhat se na hlavní hráče bude jen obtížnější, protože náklady na vývoj nových titulů porostou. Před několika desetiletími bylo možné, aby špičková hra vydělala obrovský zisk z pouhých několika set tisíc prodejů. Dnešní realita je jiná. Výroba her je dražší, takže musí prodávat více, aby zůstaly ziskové.

To znamená, že průmysl musí vyjít ze své echo komory, začít se chovat k zákazníkům s větším respektem a zavázat se k častým verzím vzrušujícího hardwaru. Zlepšení v těchto oblastech pomůže přilákat více lidí, kteří se v současnosti nepovažují za hráče. Tito budoucí hráči jsou potřeba k udržení zdravého odvětví.

Doporučení redakce

  • Seřadili jsme všechny nejlepší (a nejhorší) zvuky při spuštění videoherního systému
  • Jak mohou fitness videohry pomoci zlepšit vaši duševní pohodu
  • Vzhledem k tomu, že E3 2023 je pryč, další herní události se musí zintenzivnit
  • Hogwarts Legacy funguje lépe jako televizní pořad než jako videohra
  • Ani The Last of Us od HBO nedokáže plně zvládnout adaptaci videohry