Kybernetická nemoc vyvolaná VR by mohla být velmi brzy vymýcena

Kagenova

Jaron Lanier, muž, který vymyslel termín „virtuální realita“, vypráví příběh o tom, jak v 80. letech měl Steven Spielberg Lanierovo laboratorní demo nějakou VR technologii pro šéfa studia v Universal Pictures. Vedoucí filmu byl vnímavý, ale zeptal se Laniera, zda by z náhlavních souprav pro virtuální realitu lidem bylo špatně. Lanier řekl, že v jejich současném stavu existuje šance, že by mohli, ale že laboratoř bude pokračovat v práci na tomto problému, dokud už to nebude problém.

Obsah

  • Řešení je na dosah ruky
  • Znovu dát mozek do pořádku
  • Probíhající práce

"Chlapče," řekl vedoucí studia na adresu tehdy dvacetiletého Laniera. „O zábavě nevíš první věc. Chci vidět titulky o tom, že mí školníci končí kvůli zvratkům."

Doporučená videa

Je to skvělá anekdota. Je to také ten, který zdůrazňuje rozdíl mezi těmi, kteří považují VR za zábavnou, krátkodobou vychytávku, a těmi, kteří ji považují za dlouhodobou a hodnotnou platformu pro zažívání simulované reality.

Příbuzný

  • Apple Vision Pro dal VR svůj iPhone moment
  • Meta Quest 3 je oficiální, ale Apple čeká v křídlech
  • Nový únik odhaluje, jak přesně bude náhlavní souprava Apple VR fungovat

Jednoduše řečeno: Pokud je to první, zvracení je dobré. Pokud je to to druhé, určitě ne. Většina lidí pracujících ve VR nebo kupujících VR headsety by se pravděpodobně přiklonila k druhé z těchto dvou možností.

Řešení je na dosah ruky

Kagenova

To jsou tito lidé Jason McEwen, profesor astrostatistiky a astroinformatiky na University College London a zakladatel a CEO startupu tzv. Kagenova, se snaží pomoci. Startup společnosti McEwen vytvořil nový algoritmus, o kterém tvrdí, že může pomoci snížit barfování vyvolané VR – nebo, jak je lépe známo, kybernetické onemocnění.

"Podle mého názoru byla kybernetická nemoc největší překážkou pro rozšíření VR," řekl McEwen pro Digital Trends. „Staré systémy měly velmi velké zpoždění a nízké obnovovací frekvence. Tato dlouhá zpoždění také způsobila kybernetické onemocnění. Velkého pokroku bylo dosaženo na počátku až polovině roku 2010, v podstatě došlo k odstranění významných zpoždění a výraznému zvýšení snímkové frekvence. Přesto zůstaly významné technické překážky. V Kagenova se pokoušíme řešit problémy, jako jsou tyto, abychom pomohli zahájit masové přijetí VR.“

Systém společnosti, tzv Copernic360, zmírňuje kybernetické potíže tím, že přináší šest stupňů volnosti pohybu do 360stupňových VR zážitků. Jedná se o obsah, jako jsou 3D videa, která jsou natáčena na statické kamery pokrývající celé okolí směry, které umožňují divákům rozhlížet se uvnitř scén způsobem, který jim dává pocit, že jsou vlastně tam.

copernic360

Myšlenka simulovat pohyb, v podstatě přidat ještě více pohybu do zážitku VR, může znít kontraproduktivně. Člověk, kterému se dělá nevolno ve virtuální realitě, to určitě potřebuje méně pohyb, ne více. Ale to není přesné. Nemoc VR – jejíž příznaky mohou zahrnovat bolest hlavy, vertigo a nevolnost – je považována za způsobenou konfliktem mezi vestibulárním systémem těla, který přispívá k rovnováze a prostorové orientaci, a zrakem Systém. Jednou z těchto zkušeností je pohyb při používání VR, zatímco druhý ne. Předpokládá se, že tento nesoulad signálů způsobuje kinetózu.

Znovu dát mozek do pořádku

"S Copernic360, když se uživatel pohybuje ve fyzickém světě, jeho pohyb se odráží ve virtuálním světě," řekl McEwan. „Jejich vestibulární systém, který snímá jejich fyzický pohyb, odpovídá tomu, co zažívá jejich zrakový systém. Zajištěním toho, že tyto dva systémy zůstanou v harmonii a nebudou v konfliktu, Copernic360 eliminuje vizuálně-vestibulární konflikt standardních 360stupňových VR zážitků.“

V podstatě to, co dělá, je použití A.I. morfovat obrazy někdy-tak-mírně, aby přidal pohyb. Je to trochu podobné, jako když animace „v-mezi“ kreslí další snímky mezi klíčovými snímky, aby se pohyb zdál plynulejší. „Uživatel se pak může pohybovat v rekonstruované scéně a jsou to nová syntetická hlediska pak vykresleny za běhu a sloužily uživateli v závislosti na jeho pozici na scéně,“ pokračoval McEwen.

copernic360 v akci

Systém Copernic360 byl nedávno testován pomocí náhlavních souprav HTC Vive výzkumníky z Royal Holloway University of London.

„Požádali jsme účastníky, aby se procházeli a rozhlíželi se kolem sebe v ponořeném 360stupňovém prostředí VR,“ Elisa Ferrè, docent v oblasti vnímání, jednání a rozhodování na katedře psychologie Royal Holloway, řekl Digital Trends. „Představili jsme neutrální scénář VR, který sestával z pláže, a účastníci byli požádáni, aby ji prozkoumali asi 10 minut. V jedné experimentální relaci byli účastníci vystaveni standardní 360stupňové VR, zatímco v jiné relaci byli vystaveni Copernic360. Na konci každého experimentálního sezení byli účastníci požádáni, aby vyplnili dotazník o příznacích kybernetické nemoci.“

Účastníci uvedli, že zažili o 33 % méně nevolnosti, když používali Copernic360.

Probíhající práce

Aby bylo jasno, nejedná se o univerzální řešení pro odstranění kybernetické nemoci. Různé využití VR bude vyžadovat různé přístupy. Zdá se, že klíčem ke snížení kybernetické nemoci je simulace změněného nebo chybějícího senzorického signálu – což by se dalo alternativně provést pomocí umělé vestibulární stimulace nebo speciálního pohybu platformy. Copernic360 je navržen speciálně pro 360stupňovou VR, ve které se uživatel může volně pohybovat, ale běžně nejsou vizuální informace o vlastním pohybu potvrzeny.

"Hlavním problémem souvisejícím s kybernetickým onemocněním je podle mého názoru úroveň přesnosti vestibulárních orgánů," řekl Ferrè. „[Není] snadné napodobit sofistikovanost signálů přenášených vestibulárním systémem, pokud jde o rotační a translační zrychlení hlavy. [Nicméně] vyvinutím efektivního multisenzorického zážitku VR bychom mohli být schopni překonat současná omezení a zlepšit ponoření do VR.“

Článek popisující nedávný výzkum s názvem „Snížení kybernetické nemoci ve 360stupňové virtuální realitě“ je k dispozici ke čtení online.

Doporučení redakce

  • Vision Pro SDK dorazilo. Zde je to, co bylo dosud odhaleno
  • Levnější verze náhlavní soupravy Vision Pro od společnosti Apple může být vzdálena roky
  • Náhlavní souprava pro VR od Applu nemá žádnou zabijáckou aplikaci, varuje prominentní únikář
  • 9 nových produktů Apple, které by mohly být uvedeny na trh v roce 2023
  • Leak odhaluje, jak může fungovat sledování rukou náhlavní soupravy Apple VR