Zacka Snydera Armáda mrtvých kritiky úplně nezískal, ale žánrově prolínající film o zombie loupeži má přinejmenším dva atributy aby se odlišil od ostatních ság o živých a mrtvých: Úžasně ambiciózní vizuální efekty a tygří král spojení.
Částečně loupežný film, částečně akční hororový dobrodružný, Armáda mrtvých sleduje skupinu žoldáků rekrutovaných, aby získali 200 milionů dolarů z kasina vault v srdci Las Vegas. Úlovek? Město je zaplaveno masami lačnými zombie a obehnáno zdí od zbytku země, přičemž jaderný útok je plánován během několika dní.
Doporučená videa
Snyder a supervizor vizuálních efektů Marcus Taormina si za účelem uvedení tohoto příběhu na plátno přizvali oceněné VFX studio. Framestore pracovat na široké škále prvků ve filmu, od hord nemrtvých imitátorů Elvise a zombie tygra, až po výbušnou podívanou na jadernou detonaci v jednom z nejoblíbenějších amerických turistů destinací. Digital Trends hovořil s Bobem Winterem, supervizorem vizuálních efektů společnosti Framestore, o procesu přeměny Sin City na město živých mrtvých.
Digitální trendy: Jaké byly některé z hlavních prvků, na kterých tým Framestore ve filmu pracoval?
Bob Winter: Pracovali jsme na všech hlavních součástech. …budování filmového světa, Las Vegas, zombie tygr, dav zombie, spousta krve a gore, k tomu Tig Notaro a celý ten prvek a detonace jaderné bomby… všechno že.
V dřívějším článku jsme hovořili o úžasné práci supervizora vizuálních efektů Joao Sita a zbytku vašeho týmu do toho Tig Notaro Armáda mrtvých po skončení natáčení, takže teď si povíme zombie. Každý film o zombiích má svůj vlastní záběr. Jak jste se dostali k zombie postavám tohoto filmu?
Největší výzvou bylo, že existovaly dva typy zombie: The Shamblers, což jsou typičtí zombie, které jste vy myslet na pohyb a výkon, a pak tu byli Alfy, kteří byli fyzičtější zombie. Měli jsme motion-capture sezení s kaskadérskými herci pro Alfy a pro mnoho komparzistů, kteří hráli na šamblery, a to bylo zásadní pro získání přesné shody s tím, co se střílelo ve fotoaparátu. Měli úžasné kaskadérské umělce, kteří dělali parkour a opravdu působivé fyzické pohyby.
Rozsah šatníku a make-upu byl však pravděpodobně největší výzvou [se zombiemi], protože skvělým aspektem zasazení tohoto příběhu do Las Vegas byla široká škála návrhů postav vytáhnout z. Museli jsme posunout náš typický systém tak daleko, jak jen to šlo, abychom měli takovou rozmanitost, ne jen převlékání košil sem a tam, ale od Elvise přes hasiče přes showgirl až po obchodníka a všechny možné další variace. Takže jsme v podstatě postavili modulární systém, který nám umožňuje používat širokou škálu šatních skříní a rekvizit, aby odpovídaly úrovni rozmanitosti skutečné fotografie.
Oficiální VFX naviják Army of the Dead. Tig Notaro
Řekni mi o Valentinovi, zombie tygrovi, který tak trochu ukradl show. Jaký byl tvůrčí proces pro tento konkrétní prvek filmu?
Jedna z věcí, která mě na projektu nejvíce vzrušovala, když jsem začínal, bylo slyšet, že v něm byl bílý tygr a že to měl být jeden z tygrů Siegfrieda a Roye. Pro Vegas se to tak hodí. Takže když jsme se rozhodli postavit tuto postavu, měli jsme nějaké konceptuální umění od Zacka a Marcuse, které ukazovalo vlastnosti zombie, které chtěli. Chtěli, aby to mělo vrstvy. Chtěli vidět až na kost a vidět různé části jeho anatomie.
Takže zatímco oni stále pracovali na designu, postavili jsme bílého tygra bez zombie atributů. Bylo to založeno na tygrovi, kterého jsme vyfotografovali, naskenovali a natočili video z Big Cat Rescue na Floridě, což je zařízení Carole Baskin.
Počkat, Carole Baskin? Jako v, od Tygří král?
Jo, to bylo před vydáním Tygří král. Byla skvělá a byla ráda, že jsme zvolili tento přístup a vytvořili digitální verzi. Velmi podporovala nepoužívání zvířat ve filmové tvorbě. Takže nás ráda nechala dělat, co jsme potřebovali, což bylo skvělé. To se stalo základem pro našeho tygra.
Věděli jsme, že pokud dokážeme digitálně vytvořit fyzicky věrohodného bílého tygra, pak do něj můžeme přidat vlastnosti zombie. Takže jednou dokončili koncept toho, kde chtějí úpadek a jak to chtějí zobrazit Valentýnský aspekt jsme začali budovat zevnitř ven s vrstvami kostry, svalů, fascií, a kůže. Chtěli jsme systém, který bude vypadat věrohodně a bude mít vrstvy, které se posouvají k sobě nebo klouzají po sobě, čímž posouvají realismus tak daleko, jak jen to jde.
Posledním aspektem, který jsme skutečně prosadili se složitostí a uvěřitelností, byla srst, špína a zaschlá krev – tyto typy textur. Chtěli jsme, aby se cítil, jako by patřil do toho světa, zchátralého a špinavého a stárnoucího už nějakou dobu.
Las Vegas, město, hraje ve filmu tak velkou roli jako pozadí a pro diváky rozpoznatelný prubířský kámen. Co vaše VFX práce na městě zahrnovala?
Strávili jsme dva týdny natáčením v Las Vegas, získáváním fotek a videí, záběrů z dronu, leteckých záběrů a tak dále. Začali jsme s přesným rozvržením a znázorněním Las Vegas a stripu, protože jsme věděli, že Zack chtěl, aby byl přítomen rozsah a měřítko tohoto světa. A je opravdu masivní, takže pravdivé zobrazení velikosti těchto zařízení a části města bylo zásadní. Místo stavby původní verze jsme se však vrhli dovnitř a začali budovat naše zničené město s patina, na kterou jsme odkazovali z konceptu umění, [které] vytvořili produkční designéři uměleckého oddělení Zacku.
Na konci titulní sekvence je pás vybombardován, takže v něm byl i aspekt poválečného pocitu, který dal spoustě té destrukce patinu. A pak dalším aspektem toho byla jihozápadní poušť Vegas v Nevadě, kde poušť získala zpět spoustu toho prachu. Tam jsme tomu dali patinu, kterou přirozeně získáte, když čas projde opuštěným městem. … Opravdu jsme chtěli, aby rozsah a rozsah tohoto světa působil konzistentně a masivně.
Pomohlo vám, že existuje tolik ikonických, rozpoznatelných prvků lasvegaského stripu, na které byste se mohli odkazovat, nebo to představovalo nové výzvy?
Snažili jsme se zachovat ikonické tvary, na které v Las Vegas myslíte, a nechtěli jsme zajít tak daleko, abyste si neříkali: „Ach, ano, to je Vegas.“ Byl tam jeden bod když [postavy] vyjdou na pás a podívají se na Bly [fiktivní kasino, kde jsou uloženy peníze] a za nimi je prázdná fontána Bellagio plná špína. Nechali jsme tam mechanické fontánové hlavice, staré a zrezivělé, protože je to jedna z věcí, kterou téměř podvědomě znáte, i když si hned nevšimnete, co to je. Je tam povědomost.
Je ve filmu nějaký konkrétní prvek, který si lidé možná neuvědomují, je vizuální efekt?
To samozřejmě vylučuje zombie tygra, protože všichni víme, že je to fiktivní postava. [Smích] Ale ne, myslím, že v tomto případě, když se podíváme na styl filmu, který Zack dal dohromady a který se zde snažil dosáhnout, je tu spousta podívané. Nebyl to váš klasický film s němými efekty. Bylo to hodně ve vaší tváři a záměrně, pokud jde o styl filmu.
Ale pro mě tu jsou scény – jako když useknou královně hlavu nebo zastřelí Cummings [Theo Rossiho postava] v noze – na kterou se dívám dodnes a nemohu vám říci, kde skončila fyzická scéna a svět CG začala. Je to opravdu úžasné a je to zásluha našeho týmu, pokud jde o vybudování tohoto světa jako digitálního aktiva, a našeho skladatelského týmu za to, že dokáže napodobit ten opravdu zajímavý stylizovaný vzhled čoček, které Zack použil na filmu, aby to vše spojilo pro bezproblémový obraz.
Zacka Snydera Armáda mrtvých je nyní k dispozici na Netflixu.
Doporučení redakce
- Budování lepšího Predátora: Za vizuálními efekty Huluova hororového hitu Prey
- Spousta lián, krve a trhlin: VFX 4. řady Stranger Things
- Jak vizuální efekty vytvořily Snowpiercerův zamrzlý svět
- Jak vizuální efekty způsobily, že Batman zasáhl tvrději a jel rychleji
- Jak vizuální efekty formovaly svět inspirovaný GTA Free Guy