S Orlando Shooting Tragedy vynikají násilné hry E3

Hlavní herní vydavatelé zahájili E3 tento týden svou obvyklou záplavou bombastických tiskových konferencí, které fanoušky lákaly upoutávkami a podrobnostmi o jejich nejžhavějších nadcházejících vydáních. Nad událostmi se však rýsovala nejhorší masová střelba v moderních amerických dějinách v nočním klubu gayů Pulse v Orlandu noc předtím. Téměř každá společnost udělala nějaké gesto směrem k tragédii s upřímnými prohlášeními o solidaritě od vedoucích pracovníků, chvílemi ticha nebo duhovými stuhami připnutými na klopy moderátorů. Před kongresovým centrem vlají vlajky na půl žerdi.

Tato gesta, i když byla zjevně dobře míněná, mi sedla trapně, když po nich okamžitě následovala veselá oslava standardních zbraní, výbuchů a bezdůvodného násilí. Tituly jako Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, a Šampioni Quake se setkali s nadšeným potleskem, když kulky létaly a hlavy explodovaly. Je nespravedlivé očekávat radikální přepracování prezentací, které se plánovalo měsíce, ale nesoulad mezi vážností jejich prohlášení a následnými oslavami brutálního násilí byl strohý.

Podle ESA, 10 z 20 nejprodávanějších videoher roku 2015 se vyznačovalo přestřelkami, většinou z pohledu první osoby. Střílečky tvořily největší jednotlivý žánr prodávaných her s 24,5 procenty, následované akcí s 22,9 procenty (mnoho z nich se také soustředilo kolem zbraní). Žádné jiné žánry se neblíží. V zemi s největším počtem masových střeleb na světě je nejméně čtvrtina prodaných videoher o střílení lidí. Nejen, že je to trapné vyjádření našich hodnot, ale také to prozrazuje skličující nedostatek představivosti. Nemusíme přestat vyrábět tyto hry, ale možná je čas na kontrolu reality.

Hry nezpůsobují násilí

Nemám zájem naznačovat, že násilné videohry vedou k násilnému chování v reálném světě. Tento bod byl k smrti argumentován, s malým množstvím důkazů, které by naznačovaly kauzální vztah, k velké nelibosti pobouřených konzervativců.

Dominance stříleček v mainstreamovém hraní nemusí nutně přímo přispívat k násilí ze zbraní, ale normalizuje ho a pomáhá v naší spoluúčasti.

Jak se grafika v 90. letech zlepšila, aby umožnila více viscerální prezentaci, následovala odpovídající reakce na její údajné účinky na hráče. Krvavé oběti Mortal Kombat slavně vyvolal silnou reakci politiků, což nakonec vedlo k vytvoření systému věkového hodnocení ESRB. Ještě v roce 2012 se o to pokusil generální ředitel NRA Wayne LaPierre nést odpovědnost za tragédii na základní škole Sandy Hook na „zlomyslné, násilné videohry“ vytvořené „bezcitným, zkorumpovaným a korumpujícím stínovým průmyslem, který prodává a šíří násilí proti vlastním lidem“.

Ale my víme lépe. V přelomovém rozhodnutí Nejvyššího soudu z roku 2011, které formálně zakotvilo ochranu prvního dodatku videoher, byla pozdní spravedlnost poznamenal Antonín Scalia že všechny studie pokoušející se prokázat souvislost „byly zamítnuty každým soudem, aby je zvážil, as dobrým důvod: Neprokazují, že násilné videohry způsobují agresivitu nezletilých (což by bylo přinejmenším a začátek)."

Ale normalizují násilí

Je však třeba rozlišovat mezi kauzalitou a normalizací. Videohry (stejně jako všechny formy populárních médií) odrážejí a informují o kulturních hodnotách a je to těžké argumentovat proti zálibě současných mainstreamových her k násilí obecně a ke zbraním konkrétní. Každodenní bombardování násilnými obrázky v naší mediální stravě má ​​jemný a dlouhodobý účinek na snížení šoku, který pociťujeme, když se s ním setkáme. I když intelektuálně rozumíme jeho hrůze, znecitlivění viscerálních a emocionálních reakcí na násilí usnadňuje odepisování jako „tak jak je svět“.

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Mnozí po Sandy Hookové (zavázaném s velmi podobnou útočnou puškou AR-15 jako ta používaná v Orlandu) poznamenali, že kdybychom se po smrti dětí nemohli shromáždit za smysluplnou politickou akci, nikdy bychom to nedokázali tak. Dominance stříleček v mainstreamovém hraní nemusí nutně přímo přispívat k násilí ze zbraní, ale přispívá normalizovat to a pomoci v naší spoluúčasti a nechat krátké záblesky pobouření smýt neúprosný mediální cyklus.

Senzační hry uvízly ve vyjetých kolejích

Můj problém není s existencí stříleček – hrál jsem a užil jsem si toho za ta léta hodně od originálu Osud až přes nově vydané Osud — ale s objemem jich. Pomineme-li etické ohledy, převaha stříleček v mainstreamovém hraní je upřímně nudná a potlačuje kreativitu. Nesmírné množství zdrojů (stovky milionů dolarů) jde do vylepšování nejnovějších každoročních iterací moderních vojenských stříleček se stále se zvyšující vizuální věrností.

Převaha stříleček v mainstreamovém hraní je upřímně nudná a dusí kreativitu.

Většina stříleček je v zásadě stejná hra v různých skinech, která nahrazuje zombie nacisty nebo plazmové pušky za Uzi, zatímco široký záběr toho, co děláte, zůstává stejný. To je zvláště patrné u her AAA, kde franšízy jako Call of Duty a Battlefield vydávají nové verze každý rok, často s velmi malými základními rozdíly.

Můžete namítnout, že vydavatelé prostě vycházejí vstříc požadavkům fanoušků, kteří dychtivě chňapou po každé novince titul, ale to je zbavuje role, kterou marketing hraje při vytváření těchto tužeb místo. Lidé chtějí hry, o kterých vědí, že existují. Nikdo by vám neřekl, že zoufale touží hrát fotbal s auty Raketová liga ukázal jim, jak zábavné to může být. Vydavatelé musí utrácet peníze za něco méně opotřebovaného. Už jsme zabili (a hráli jako) každého drogového dealera a mafiánského bosse, kterého jsme si kdy dokázali představit.

Stejně jako filmová studia a vydavatelé knih jsou i herní společnosti, které si uvědomují zisk, nutně konzervativní v tom, jaké hry schvalují a vydávají. Žánry a franšízy, které se dobře prodávaly, vypadají pro investory lépe než házet kostkami na nevyzkoušený koncept. V AAA hraní se zvyšují náklady na vývoj (Osudstálo Activision 500 milionů dolarů dělat) tento problém jen zhoršují. To vytváří nešťastnou, homogenizující zpětnou vazbu, kde mainstreamové hry nakonec vypadají velmi podobně. Zisk plodí zisk, a čím více peněz se koncentruje v určité části odvětví, tím více důvodů musí tuto moc konsolidovat a zachovat.

Ukaž mi něco nového

Hry mohou být a jsou mnoho věcí kromě simulátorů násilí. Mohou být čímkoli a čímkoli. Široká dostupnost nástrojů pro vytváření a distribuci her vedla k kreativní explozi nezávislý vývoj, který posouvá hranice hry ve vzrušující a nepředvídatelné podobě Pokyny. Úspěch her jako Svědek, Undertale, Její příběh prokázali vášnivý zájem o hry, které podvracejí nebo zcela obcházejí konvenční očekávání ohledně fungování her, ale zůstávají na relativním okraji a byly vyvinuty se zlomkem zdrojů dostupných pro Call of Duty nebo Assassin’s krédo. AAA střílečky se starají pouze o specifickou a vokální podskupinu lidí, kteří hrají hry, a ti to potřebují dohnat. Události, jako je E3, se nepřiměřeně zaměřují na tento hardcore trh, což zkresluje vnímání jak vně, tak uvnitř odvětví o tom, kdo jsou hráči a co chtějí.

Videohry jsou jako médium stále v plenkách, s obrovským a nevyužitým potenciálem, o kterém se dosud ani nezdálo.

Je rok 2016 a už 20 let hrajeme stejné střílečky. Nenechme se zabřednout do nekonečného předělávání jen několika druhů her, které se náhodou povedly, a místo toho se odvažme snít o hrách, o kterých ani nevíme, že je ještě chceme. Tragická shoda okolností, kdy se Orlando odehrál těsně před E3, by měla tvůrce povzbudit, vydavatelé a spotřebitelé her, aby kriticky prozkoumali, co vyrábíme, co hrajeme a co to je říká o nás. Udělejme to lépe.

Doporučení redakce

  • Zde je návod, jak by E3 2023 mohl vypadat bez Sony, Nintendo a Microsoft
  • Nemůžu uvěřit, že doporučuji Forspoken na PS5 přes PC
  • Kdysi jsem se příliš bál hrát hororové hry. Pak jsem uviděl světlo
  • E3 ještě není mrtvá, protože ESA plánuje fyzickou show na rok 2023
  • Proč se zatím nemůžeme příliš nadchnout pro diskrétní GPU Intel Arc Alchemist