Jen málo sérií dobrodružných her má výdrž jako Monkey Island. Něco o humoru a srdci na pokračujících cestách Guybrushe Threepwooda, který se snaží stát se mocným pirátem, rezonuje u hráčů už od dob adventury typu point-and-click. Tajemství Opičího ostrova poprvé vydáno před více než 30 lety.
Návrat na Monkey Island | Gameplay Reveal Trailer
Po vydání v roce 1991 Monkey Island 2: LeChuckova pomsta, došlo k pokračováním a poctám, ale žádné ze strany původních tvůrců série. To se mění s nadcházejícím vydáním Návrat na Monkey Island, která startuje 19. září. Měl jsem možnost sednout si s tvůrci seriálu Ronem Gilbertem a Davem Grossmanem PAX West zeptat se jich na to, co je přivedlo zpět a kam se odsud nově oživená série bere. Pro ně je pokračování záležitostí nedokončené práce — jak pro Guybrushe, tak pro ně samotné.
Doporučená videa
Proč se po všech těch letech vracíš na Monkey Island?
Ron Gilbert:Tento příběh je skutečně o nedokončených záležitostech. A myslím, že jsou dvě roviny. Guybrush má nedokončenou práci s hledáním „Jaké je tajemství Monkey Islandu? A pak přemýšlím je tu nedokončená věc, kterou s Davem máme na vytvoření nové hry, a je to o této nedokončené podnikání.
Dave Grossman: Asi před 30 lety jsme nechali nit viset ve vzduchu.
Objevily se další tituly z Monkey Island, které tančily, ale nepokračovaly v příběhu. Můžete prozradit, kde a kdy se tento příběh odehrává?
Gilbert: Začíná to hned na konci Opičí ostrov 2. A pak to začne být opravdu bizarní. A to je vše [budeme] sdílet. Protože opravdu chci, aby lidé ten okamžik zažili.
Jedná se o sérii, která existuje již více než 30 let. Jak přistupujete k budování adventury v roce 2022?
Gilbert: Myslím, že jsme k tomu přistupovali stejně jako tehdy. Myslím, že na tom, jak děláte dobrodružnou hru a jak vyprávíte příběh, je základní věc. A hlavně příběh v dobrodružné hry, které jsou primárně taženy hádankami, o kterých si myslím, že existuje jen způsob, jak to udělat, který se ve skutečnosti zas tak moc nezměnil. Takže v jádru nic moc.
Ale na druhou stranu se dost změnilo publikum. Nezabýváme se osmiletými kluky, kteří mají spoustu volného času. Máme co do činění s publikem, které má nyní na výběr ze stovek her a má na dosah ruky systémy nápovědy v podobě Googlu. A máme co do činění s lidmi, kteří budou, zcela upřímně, mít životy a musí o hrách přemýšlet trochu jinak než možná lidé kdysi dávno. To je tedy velmi odlišné. Musíme se podívat na to, jak k tomuto dobrodružství přistupuje publikum.
S ohledem na to, co bylo uděláno pro to, aby lidé bez nekonečného času mohli postupovat hrou?
Grossman: Jedna věc je vestavěný systém nápověd... Nechceme jen tak nějak říct, co děláte, což je to, co najdete v návodu. Myslíme si, že je to méně zábavné než jen pošťuchnout někoho, kdo ví, o čem hra je.
Můžeme trochu zrychlit tempo pro publikum, udělali jsme trochu pro zlepšení průzkumu, právě tak, jak jsme k tomu implementovali uživatelské rozhraní. Způsob, jakým se dostanete přes jednu z těchto her, je z velké části řešení hádanek pomocí nástrojů, které si vezmete. Takže máte inventář plný věcí a to se nezměnilo. A pokud jsou to nějaké exotické předměty pro speciální použití, chcete mít možnost spustit cokoli, co dělají.
Tito mapují staré, „dívej se na věc, zvedni věc a použij [věc]“. A tak jsme vytvořili rozhraní, které prezentuje pouze tyto možnosti a pouze tam, kde dávají smysl. „Použití“ je obzvláště problematické, protože je to super falešné, že? A tak jsme začali psát tyto malé textové popisy toho, co se skutečně stane. A postupně jsme si uvědomili, že jsou vlastně velmi chutné. A představují Guybushe. Má myšlenky na svět kolem sebe. A my jsme si mysleli, že toto je další skvělá cesta, jak vyprávět příběh a odhalit postavu. A tak jsme se do toho na chvíli pořádně pustili. A myslíme si, že je to skvělý, prostě skvělý doplněk, který nejen zjednodušuje věci, ale také dělá hru bohatší.
Věděli jste, že při hraní této hry se chcete striktně držet dobrodružství ve stylu point-and-click?
Gilbert:Ano, myslím si to také. Point-and-click je více než jen rozhraní. Point-click je téměř způsob, jak vyprávět příběh. Je to narativní rámec, který položíte na věci s řešením hádanek a posouváte věci kupředu. A myslím, že to je něco, co Dave a já velmi dobře známe, a rozhodně něco, co jsme s touto hrou chtěli udělat. Protože je v tom určitá nostalgie. Pokud by se tato hra právě změnila ve střílečku z pohledu první osoby nebo, víte, a hra pro přehrávání videa nebo tak něco, ve skutečnosti to není o čem to je. Myslím, že povaha point-and-click je tak trochu jádrem toho, co zde chceme dělat.
Grossman:Jedna věc, která mě ohromila, je, jak hladké je rozhraní ovladače ve skutečnosti pro práci s bodovým kliknutím. Je to prostě elegantní a promyšlené. Je to jen jiný přístup, jak řídit Guybrush.
Jaké jsou výzvy být zábavný ve videohře? Jak se stavíte k tomu, že komedie zařadíte do hry?
Grossman: Nevím, proč lidé říkají, že komedie je těžká, a já nevím, proč říkají, že je těžká ve hrách, protože není. Je to pohled na svět. Myslím, že jediný způsob, jak se vypořádat se světem, který považuji za absurdní, je dělat si z něj legraci. Mám pocit, že si musím ze všeho [ve hře] dělat legraci, stejně jako přemýšlím o všem kolem sebe. A dělá to jen legraci.
Lidé si dělají starosti s načasováním a tím, že v jedné z těchto her opravdu neovládáte načasování. Ale to je také trochu falešné. Protože načasování, které je rozhodující pro to, aby vtip přistál, je jakési momentální načasování, které bychom vložili do maličké, neinteraktivní věci. Je to jako, kolik prostoru je mezi Guybrushovou řadou a řadou dalšího člověka. Můžete strávit nějaký čas tím, že to upravíte. Takže možná, pokud nemáte smysl pro načasování, je to těžké. Má to svůj hudební aspekt – musíte tuto linii umístit přesně na správné místo. Ale nad takovým časem máme naprostou kontrolu.
A jako obecný přístup pracujeme od shora dolů a přicházíme s konceptem hry a pak přicházíme s nějaké kapitoly pro hru, a pak vymýšlíme hádanky, které jdou do kapitol a jsou stále jemnější a jemnější a jemnější. A my se prostě snažíme být vtipní na každém kroku tohoto procesu. A když skončíme, hra je zábavná.
Nedovedu si představit svět, kde by už žádné hry na Monkey Island nebyly.
Takže pokud jde o Guybrush Threepwood, vyvinul se hodně od doby, kdy jsme ho naposledy viděli a zažili jeho dobrodružství?
Gilbert: on ne. Chci říct, je velmi laskavý, velmi šťastný. Víš? Je to jako, sklenice je pro něj vždy plná. Ani ne poloviční=plné. Je to plné. A myslím, že díky tomu je tak roztomilý a okouzlující. Dívá se na všechno s takovým nadšením s vytřeštěnýma očima. A chceme, aby se hráči na hru dívali Guybrushovýma očima. Takže nevím, že se opravdu změnil. V této verzi hry není jako cynický zahořklý starý muž. Myslím, že je v tom trochu stáří. Chci říct, je trochu zkušenější. Není to ‚já jsem Guybrush, chci být mocný pirát‘. Teď je z něj mocný pirát. Takže s tím souvisí zkušenost.
Grossman: Ano, jeho postoj je něco jako „Dokážu najít způsob, jak tento problém vyřešit,“ a ve skutečnosti nepřemýšlí o důsledcích, které by mohly nastat. To je tak nějak podstatou toho, co se děje.
Takže když se podíváte zpět na originál, je to jako dívat se do své minulosti z hlediska toho, kde jste byli duševně a na co jste mysleli?
Gilbert:Jo, je to jako, můžete se na ty rané hry dívat jako na malou metaforu pro naše jeviště jako designérů. První je Guybrush jako mladý pirát, který chce jako pirát uspět, a rozhodně to byla jedna z prvních her, kterou jsme kdy dělali. V tomto smyslu jsme byli Guybrush. Ve druhém zápase zaznamenal určitý úspěch. A teď se to snaží dokázat. A znovu, to je něco, co jsme dělali s druhou hrou. Takže to byla trochu autobiografie, která následuje přes tyto různé hry.
A platí to tedy i zde?
Grossman:Zcela ano. Pro nás je to nedokončená věc, pro Guybrush nedokončená věc. Mezi skutečným životem a herním příběhem je určitě malá síť.
Myslím, že když se snažíte udělat radost všem, skončíte s produktem, který je nudný.
Existuje nějaká rovnováha, kterou byste chtěli najít mezi vaší image, co vytváříte, a tím, co si myslíte, že by lidé mohli očekávat? Nebo jste opravdu jen ve své vlastní umělecké vizi?
Grossman:Pokud se zamyslíme nad tím, co lidé skutečně očekávali, pravděpodobně uděláme opak, protože nechceme dělat jen to, co lidé očekávají. To není nikdy zajímavé. Přemýšlíme o tom, jak budou věci přijaty publikem. To nás nutí být v některých věcech opatrní, ale někdy musíme udělat to, co je pro hru správné.
Gilbert:Chci říct, že nakonec musíte dělat to, v co věříte. Víte, myslím si, že pokud v zásadě věříte tomu, co děláte, nesehráváte jen hru o výplatu. Pokud opravdu věříte tomu, co děláte, myslím, že to jde. A spousta lidí na svou obranu ještě hru nehrála. Právě viděli snímky obrazovky nebo viděli malé videoklipy. Ale je to něco, čemu velmi hluboce věříme. Věříme v tuto hru, věříme v rozhodnutí, která jsou pro tuto hru učiněna.
V některých ohledech je to součást kreativity v moderním světě, kde každý má megafon a každý na vás může křičet kvůli maličkostem. Jako by se nějaký chlápek na Twitteru hodně naštval kvůli fontu, který jsme používali. Písmo. A měl celé toto vlákno na Twitteru. A je to jako, chci říct, jsem rád, že jsi v tu chvíli nadšený pro hru, ale znovu, je to opravdu meč, na který umíráte?
Každý bude mít svůj názor, zvlášť když uděláte hru Like Monkey Island, která má za sebou 30 let nostalgie. A upřímně řečeno, pro každého je to něco jiného. Dave a já jsme nemohli udělat žádnou volbu, která by každého udělala šťastným… Myslím, že když se o to pokusíte všichni šťastní, skončíte s produktem, který je nudný, což je pravděpodobně to, co byste získali od testovaného hra. Na určité úrovni jsou nudné. Dělejme tedy jen to, v co věříme.
Líbí se mi, co jste dnes řekl o vztahu mezi umělci a sociálními médii. Nikdo nikdy na internetu neřekl: "Hej, Monete, tvoje obrazy jsou rozmazané a jsi na hovno!"
Grossman:Ron Gilbert větší než Monet!
Bude zajímavé sledovat, jaký bude příběh, až nám bude 68. Bude to hlavně o tom jít spát.
Co se týče jeho příběhu, řekl jsi to toto je závěr, tady to uzavíráme.
Grossman: Ne.
Ne? Špatně jsem si to pak přečetl.
Gilbert: Spousta lidí si to přečetla špatně. Nejsem si jistý, odkud to přesně pochází.
(Poznámka redakce: oficiální webové stránky pro Návrat na Monkey Islandobsahuje frázi „Vzrušující závěr série Monkey Island…“)
Mohou lidé lhát na internetu? Ne!
Gilbert: Přesně tak! Nemůžete to vytisknout, pokud to není pravda.
Grossman:: Myslím, že někdo špatně zvolil slovo a bylo vypuštěno.
Gilbert: Jo, myslím, tohle může být poslední, co jsme s Davidem udělali. Kdo ví? Ale prostě si nedokážu představit svět, kde už žádné hry na Monkey Island nejsou.
Co by vás dva přimělo udělat další? Je to jen v případě, že uplyne dalších pár desítek let a ty to začne svědit?
Gilbert:Promluvte si s námi za 30 let.
Grossman:Chci říct, že ano, pokud měl být vyprávěn dobrý příběh, a a byla tu příležitost, udělejte to. Myslím, že součástí toho, co je zajímavé, je sledovat, jak se příběh během desetiletí měnil. Lidé, kteří to vyprávějí, stárnou. Bude zajímavé sledovat, jaký bude příběh, až nám bude 68. Bude to hlavně o tom jít spát.
Gilbert:Jde o to pětkrát vstát a čůrat
Doporučení redakce
- Detective Pikachu Returns: datum vydání, upoutávky, hratelnost a další
- Tato generace konzolí není o hrách nebo hardwaru. Je to o službách
- Návrat na Monkey Island je překvapením pokračování 90. let