Blizzard překvapivě souhlasí.
"Udělali jsme pár chyb," Kevin Martens, jeden z hlavních designérů Diablo III řekl mi. "Zapomněli jsme, co dělalo naše hry zábavné a jak můžeme vytvořit ty nejlepší zážitky pro všechny naše fanoušky." Nyní Společnost se vrátila k rýsovacímu prknu, aby přišla na to, jak udělat své hry tak, aby byly lákavé pro všechny hráče pruhy.
Doporučená videa
Diablo III
Martensův tým pracoval zejména na několika věcech, o kterých si myslí, že zcela změní způsob, jakým lidé vidí Diablo III. “Zabiják duší byl velmi dobře přijat, ale stále jsme měli pocit, že tam nejsme." Martens řekl, že se potýkali s tím, jak navrhnout a hra, která svým hráčům umožňuje vždy se cítit mocní a špatní, aniž by věci dělali příliš těžké, příliš snadné, příliš tupé nebo příliš směšný. „Konzultovali jsme s mnoha lidmi na [
Svět války] týmy. Power creep je něco, čím se zabývají již více než deset let a myslíme si, že mají několik docela důmyslných řešení."Počínaje sérií oprav, které začaly fungovat začátkem tohoto měsíce, týmy Diabla pracovaly na tom, aby každý kus vybavení byl skutečně zajímavý a hodnotný. "Pryč jsou dny, kdy každý měl na sobě pouze tuto velmi specifickou sadu super špičkového vybavení," řekl. "Chceme, aby se každý kousek pokladu, vše, co můžete najít, cítil skvěle a výjimečně." Když to říká, sleduji, jak se na obrazovce objevuje nespočet čísel ukazujících poškození, které způsobuje. Nikdy jsem neměl maximální úroveň Diablo III charakter, takže postavy vypadají absurdně velké.
„Je to víc než čísla, ale pro nás to dává dobrý odhad toho, jak dobře si vedeme. Nechceme, aby lidé byli příliš dlouho bez zabíjení, a začali jsme přizpůsobovat naše systémy tomu, aby to odrážely." Mniši, lovci démonů a další jsou přepracováni a vyladěné tak, aby se jejich hráči vždy cítili mocní a aby se hra jednoduše vyplatila hrát – bez ohledu na to, jaký druh kořisti máte nebo hledáte pro.
StarCraft II
Krátce poté, co mi Martens ukázal, jak chce Blizzard reagovat na fanoušky, jsem uveden do druhé poloviny místnosti a připojí se ke mně kolegyně herní novinářka Katie Williams. Tentokrát se podíváme na některé nové přírůstky StarCraft II: Legacy of the Void.
StarCraft je jediná franšíza v knihovně Blizzardu, se kterou jsem držel krok víc než s kteroukoli jinou. Drsný pocit z klasického RTS, který z něj mám, je v mnoha nedávných hrách překvapivě vzácný a čas od času mě nutí se k němu vracet. Ještě jednou mi bylo řečeno, že je to docela běžná reakce. „StarCraft je jedinečná vlastnost,“ vysvětluje PR manažerka StarCraft Vanessa Vanasin, „a rádi bychom udrželi lidi co nejaktivnější a nejaktivnější.“
Ve skutečnosti je tato myšlenka jádrem zcela nového herního režimu – Archon. Tento nový typ hry pro více hráčů byl podle nich účelově vytvořen, aby novým hráčům představil složitost a nuance hry. StarCraft II.
Hráči jsou rozděleni do týmů po dvou, sdílejí kontrolu nad stejnými jednotkami a zdroji. To se liší od tradičního StarCraft II kooperace, kde by každý hráč měl svůj vlastní zdroj zdrojů, ze kterého by mohl čerpat, a ani jeden by nemohl přepsat rozkazy jednotek, které dal ten druhý. To, řekla Vanessa, bylo zásadní při vytváření herního typu, který by mohl veteránům pomoci učit nové hráče.
Katie byla náhodou perfektní partnerkou pro tuto ukázku. I když zdaleka nejsem na turnajové úrovni, jsem dostatečně zručný, abych obstál proti většině lidí. Na druhou stranu Katie měla mnohem užší vazby k Svět války scénu a měl pouze letmé zkušenosti se sci-fi RTS od Blizzardu. Ona a já jsme se postavili proti dvěma zástupcům Blizzardu v novém režimu.
Výhody něčeho jako Archon se okamžitě ukázaly. Pokud bych v tradiční hře trénoval nového hráče, musel bych koordinovat budování základny, shromažďování zdrojů, plánování a mikromanagementu, a to vše při poskytování jemných pokynů pro mého partnera, jak to udělat stejný. S Archonem jsem mohl jednoduše přímo ovládat většinu akce, předvádět přesně, co mám dělat, a vysvětlovat proč, než jsem nechal svou partnerku experimentovat na vlastní pěst.
Vanessa řekla, že to byl záměr. "Chtěli jsme vytvořit bezpečné prostředí, kde by expert neměl pocit, že jeho schopnost vyhrávat je ohrožena tím, že se o něj musí starat jiný hráč." Ona řekla. „Myslíme si, že to vytvoří prostředí, kde bude zábava pro zkušené i nové hráče vrtat se ve hře, kterou jsme vytvořili. Ze všeho nejvíc doufáme, že to vytvoří prostředí, kde budou chtít současní fanoušci přivést do hry nové přátele a sdílet svou vášeň.“
Z toho, co jsem hrál, se zdálo, že režim Archon funguje docela dobře. Chtěl jsem Katie pomoci víc, ale bohužel jsme byli ve stejné místnosti jako naši nepřátelé, takže jsme nemohli snadno komunikovat, aniž bychom je upozornili na naše plány. Umožnilo jí to však zaměřit se na několik malých, zvládnutelných projektů, které byly vzájemně prospěšné, zatímco já jsem se snažil zvládnout většinu mikro managementu. Podle toho, co mi řekla po našem zápase, si to užívala, i když neměla moc přehled o tom, co dělá. Navíc jsme vyhráli, takže to bylo hezké.
Zpět k základům
Tyto změny mi připomněly, proč mě v mládí tak přitahovaly hry Blizzardu. Nespočet pozdních nocí s přáteli na LAN party, vytváření nových map, sdílení našich oblíbených her a modů a jednoduše se dobře bavíme. Jako dospělý už takové zážitky často nezažívám, ale nikdy jsem nebyl tak nadšený z možnosti přivést nové přátele do jednoho ze svých starých oblíbenců.
StarCraft II: Legacy of the Void vstoupil 31. března do uzavřené beta verze pouze pro pozvánky. Datum vydání zatím nebylo oznámeno, ale pravděpodobně to bude v roce 2015.
Doporučení redakce
- Overwatch 2 a Diablo 4 se zpozdily kvůli změnám ve vedení Blizzardu