Videohry otevřeného světa jsou pro své vlastní dobro příliš velké

Videoherní světy ušly od svého formování v 80. letech, kdy tomu tak bylo, rozhodně dlouhou cestu působivé, že se pohybujete ve třech rozměrech spíše než v omezených 2D rovinách 8bitových a 16bitových éra. Jakmile to technologie umožnila, vývojáři začali měnit videohry z lineárních, řízených zážitky do dobrodružných příběhů, které si vyberete sami, s otevřenými světy, které čekají na prozkoumání a odkryté. Ty se během let staly detailnějšími, živějšími a hlavně mnohem většími.

Obsah

  • Trendsetter
  • Neomezený výkon
  • Méně je více

Zní to jako dokonalý příklad zvýšeného výkonu při vytváření her lepšía určitě je třeba něco říci o masivních, pulzujících světech vytvořených společnostmi jako Bethesda a Rockstar Games; ale jak čas šel, otevřené světy začaly být příliš velké pro jejich vlastní dobro.

Recenze Assassin's Creed Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey

Až příliš často se hráčům přidělují světy tak velké, že jejich pouhá šíře a rozsah je považována za prodejní místo, spíše než za potenciální aktivity, které je třeba v nich dokončit. Vytváří cyklus marketingu „větší, tím lepší“, jehož výsledkem jsou hry, které vůbec nepůsobí živěji.

Příbuzný

  • Rok 2022 byl vzestup (a pád) úniku videoher
  • Další hra Assassin’s Creed byla před podzimním odhalením ošidována
  • Velikost DMC 5 je připomínkou všech her s otevřeným světem, kterými jsem plýtval časem

Ve skutečnosti se často cítí mrtvější než kdy jindy.

Trendsetter

Ačkoli to rozhodně není první hra v otevřeném světě podle rozumných kritérií, Rockstar's Grand Theft Auto III pomohl uvést změna ve filozofii designu, která je stále vidět ve hrách téměř o dvě desetiletí později. Namísto toho, abyste vás jednoduše posílali do různých částí obrovské a statické mapy, abyste dokončili mise, se díky Rockstaru budete cítit jako občan v Liberty City.

Dvakrát větší než naše poslední hra. Větší než cokoliv udělali jsme.

Téměř každé vozidlo bylo možné unést, což vám umožnilo prozkoumávat stylově, a naprostý chaos byl vzdálen jen pár kulek. Podporovalo to experimentování a cestování se stalo klíčovou součástí příběhu. Bez otevřeného světa, Grand Theft Auto III nebude to stejná hra.

Rockstar se tohoto přístupu v průběhu let držel, takže každý z jeho herních světů je v kontextu vyprávění nepostradatelný. Grand Theft Auto Vprostě by to nefungovalo, kdybychom neměli příležitost prozkoumat nóbl faux Beverly Hills kromě chudých městských oblastí v Los Santos nebo pouště hned za městem.

Neomezený výkon

U jiných her však zvýšení technické síly nebylo považováno za příležitost prostředí živější nebo relevantnější pro budování světa, ale spíše jako příležitost, jak je jednoduše udělat tak velká jak je to možné. Větší než Skyrim. Dvakrát větší než naše poslední hra. Větší než cokoliv dělali jsme dříve.

Assassin’s Creed Odyssey

V upoutávce to určitě zní skvěle a je to pěkná odrážka zezadu, ale co to vlastně znamená v praxi? Vede k bohatšímu zážitku a dokáže otevřený svět ospravedlnit svou vlastní existenci?

Příliš často tato generace odpovídá na obě otázky „ne“. Otevřené světy nejsou vybírány proto, že mohou nabídnout lepší zážitek, ale protože mohou nabídnout a větší Zkušenosti.

Proč musí být hra tak velká a zlepšuje zážitek z okamžiku?

Ubisoft se za to často nejvíce provinil s téměř všemi svými singleplayerovými a kooperativními hrami hry s obrovskými světy plnými věcí, které se ne vždy promítají do lepších her.

Série Ghost Recon je dokonalým příkladem. 2012 Ghost Recon: Future Soldierbyla z velké části lineární taktická střílečka založená na misích, ale i přes svůj lineární design dokázala poskytnout hráčskou agenturu a v příběhu bylo mnoho velkorozpočtových trháků. Položil pevný základ, na kterém by se daly stavět budoucí hry.

Místo toho Ubisoft zvolil jiný přístup Ghost Recon Wildlands, hra, kterou se společnost chlubila, má svůj největší otevřený svět v historii. Celá Bolívie je prozkoumatelná a je jistě úchvatné dívat se dolů na mapu ze sedadla vrtulníku, ale Wildlands je často vyloženě nudné v důsledku tohoto měřítka.

Recenze Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon Wildlands

Přechod z mise do mise zabere několik minut jízdy nebo létání pouze s konzervovaným žertováním, které vám bude dělat společnost, a mise samotné často působí jako vystřižené a vložené. Namísto toho, aby byl každý prvek skvělý, je vše vrženo na zeď v naději, že se pár věcí přilepí. Tyto okamžiky jsou stále úžasné, ale musíte se protnout hodně odpadků se tam dostat.

Tento přístup vykazuje jen málo známek zpomalení; Assassin’s Creed se stal obětí k tomu také v posledních dvou iteracích. Rozsáhlé, detailní a přímo nádherné, obojí Origins a Odyssey nabízejí úroveň pečlivosti, která se ve videohrách jen zřídka vidí, ale obětují tempo, aby toho dosáhli. Hry se zastavují, protože si musíte připravit svou úroveň, schopnosti a vybavení, než vstoupíte do nové zóny, přičemž cílová čára je tak vzdálená, že je téměř neviditelná.

Méně je více

Neexistuje na to jednoduché řešení a odpovědí rozhodně není přestat vyrábět hry s otevřeným světem nebo dokonce přestat zvětšovat velikost jejich světů, ale musíme se začít dívat na „proč“ spíše než na „co“. Proč musí být hra tak velká a zlepšuje se v každém okamžiku Zkušenosti?

No Man’s Sky

to je proč No Man’s Sky byl takové zklamání při startu: miliardy planet k prozkoumání, ale jediným lákadlem byl průzkum více místo toho, abyste si skutečně užívali čas strávený na vaší současné planetě. Bez toho, proč byste vůbec chtěli pokračovat? Je to jako nenávidí jídlo v restauraci a pak si stěžovat na malé velikosti porcí.

Doufám, že se mi ukáže, že jsem se mýlil. Možná přijde masivní hra s otevřeným světem, která ospravedlní její velikost – a v případě kreativních sandboxů jako Minecraft, občas to dělají. Ale podívejte se na nejnovější Rockstar Red Dead Redemption 2videa, která vám pomohou pochopit, proč jsou jejich otevřené světy tak poutavé. Nehledí na velikost, ale spíše na to, co můžete dělat, a na přirozený vývoj vašich akcí navzdory mnoha dostupným možnostem. Hra je otevřený svět kvůli aktivitám, které má. Aktivity nejsou zahrnuty, protože se jedná o otevřený svět.

Tento rozdíl je základem skutečně skvělé hry s otevřeným světem a nelze je vytvořit pouhým zvětšením jejich rozsahu.

Doporučení redakce

  • Assassin’s Creed Mirage: datum vydání, upoutávky, hratelnost a další
  • Assassin’s Creed zamíří do feudálního Japonska, Číny a dalších zemí ve 3 nových hrách
  • Únik Assassin’s Creed Ragnarok přináší lepší průzkum v otevřeném světě
  • Vyhoďte pískoviště. ‚Red Dead Redemption 2‘ je plně realizovaný západní svět