Neobviňujte herní motory ze špatných her, říkají vývojáři

herní motory — ženská designová postava
Will Ireland/Getty Images

Až vás příště napadne obvinit herní engine z jeho problémů, vydržte. V příběhu je toho víc.

Představte si skládačku. Nyní si představte totéž puzzle s každým dílem, které vyrobil jiný člověk, z jiné hmoty, s jinými nástroji. Některé kusy jsou vyřezávané ze dřeva, jiné ohlodané z lidských kostí a některé jsou spojeny dohromady jako Lego. Je to zvláštní hádanka, ale nějak – ono funguje.

To je v kostce vývoj hry.

Dokonce i ty nejjednodušší hry na trhu pravděpodobně využily kreativní výstupy několika tisíc jedinců, z nichž každý měl svůj vlastní podivný kousek skládačky. Sestavit vše dohromady vyžaduje spoustu specializovaných nástrojů a žádný není tak sporný jako skromný a často pomlouvaný herní engine. Komunity a diskusní fóra na Steamu jsou plné stížností na Unity a další herní enginy jako Unreal, Frostbite a id Tech. Takoví kritici často tvrdí, že určité motory mají „vzhled“, který kazí zážitek ze hry, nebo že určité motory jsou neschopný dělat dobré hry.

To však pravdu o herních enginech zjednodušuje. Abychom rozptýlili mýty kolem herních enginů – co jsou, co nejsou a jak je vývojáři skutečně používají k vytváření her, které hrajete – sešli jsme se s vývojáři z Motiga (

Gigantický) a partyzánské hry (Horizont: Zero Dawn) diskutovat o temné alchymii vývoje her.

Jaké motory jsou a které nejsou

Zdá se, že čím více milujeme videohry, tím jsme vhodnější je na Twitteru plácnout za to, že nesplnily naše vznešená očekávání. Když hrajeme hry, které se nám nelíbí, obviňujeme vývojáře, vydavatele, dokonce technika.

Herní engine je nástroj, jako je švýcarský armádní nůž, k vytvoření hry, kterou chcete.

Herní enginy jsou často používány jako nadávka proti hrám, které jsme se my nebo kolektivní internet rozhodli nemilovat. Hratelnost není váš šálek čaje? No, to je pravděpodobně proto, že Unity je engine pro odpadkové hry pro popeláře! — nebo tak Twitter by vám věřil.

Ve skutečnosti je herní engine pouze částí úsilí vynaloženého na vytvoření konečného, ​​hratelného zážitku. „Herní engine je soubor technologií, které vám umožňují vytvořit hru. Postará se nejen o kreslení obrazovky, animaci grafiky a přehrávání zvuku, ale také o streamování dat z disku nebo úložné jednotky,“ řekl Partyzánské hry Technologický ředitel Michiel van der Leeuw řekl Digital Trends. „To, co lidé často také považují za ‚herní engine‘, ale ve skutečnosti je to docela samostatné, je sada nástrojů, která se dodává s enginem a tvoří obsah hry.“

Mnoho herních enginů má předem připravenou sadu nástrojů, jako je tomu u Unreal nebo Unity. Tyto široce dostupné enginy se prodávají vývojářům, kteří chtějí vytvořit hru pomocí běžně známého softwaru. Některé hry však mají vlastní herní engine, jako je ten Použité Guerrilla Games vytvořit Horizont: Zero Dawn.

„Maloobchodní herní engine, který je vyvinutý externí společností, má obvykle obecnou sadu funkcí, které lze využít mnoha různými způsoby […] Je to nástroj, jako je švýcarský armádní nůž, k vytvoření hry, kterou chcete,“ řekl Brad Pendleton, hlavní inženýr na Motiga's motorový tým.

1 z 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'PlayerUnknown's Battlegrounds')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', Kerbal Space Program')
id Tech 5 ('Wolfenstein: The New Order', 'The Evil Within', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'Dragon Age Inquisition')
Decima ('Horizon Zero Dawn', 'Until Dawn', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'Everybody's Gone to the Rapture')

Je pravda, že každý herní engine má svou vlastní sadu funkcí a v některých případech mohou být tyto funkce pro některé úkoly vhodnější než jiné. Přesto je kreativní potenciál, který nabízí i ten nejzákladnější herní engine, obrovský. Unity se používá k vytvoření úzce zaměřených her, jako je Poly Bridge, ale stojí také za velkými hrami s otevřeným světem, jako je Yonder: The Cloud Catcher. Výsledkem je odraz lidí používajících motor, nikoli motor samotný.

Všechny hry Unity vypadají stejně!

Mnoho hráčů obviňuje konkrétní herní enginy ze specifického, předpřipraveného vizuálního stylu. Jen se podívejte Bojiště 1 a Star Wars: Battlefront. Zabývají se velmi odlišnými tématy, ale je zde určitá podobnost ve způsobu, jakým světlo působí na prostředí a ve způsobu hry. cítí - že jo? Existuje, ale není to proto, že oba používají engine Frostbite.

To, jak hra vypadá a hraje, je z velké části součástí jedinečného stylu vývojářů, jejich individuálních otisků prstů, nikoli toho, jaké nástroje použili k vytvoření svých her. Bojiště 1 a Star Wars: Battlefront mají určité výrazné stylistické podobnosti, ale je to proto, že je vytvořil stejný vývojář, ne proto, že sdílejí engine.

I ta nejjednodušší hra na vašem telefonu pravděpodobně využila kreativní výstupy několika tisíc jedinců.

Použití Frostbite od společnosti Bioware poskytuje dokonalý příklad. Slavný RPG vývojář použil ke stavbě Frostbite Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, které mají s DICE pramálo společného Bojiště série. Přesto mají hry od Bioware nezaměnitelné vzájemné podobnosti, a to jak v tom, jak se hrají, tak v tom, jak jsou prezentovány.

"Někdy můžete vidět nebo hádat, zda byl použit určitý motor, protože někdy mají velmi specifický vzhled nebo pocit. Častěji je těžké to vidět, protože charakteristický vzhled vývojáře je často silnější než charakteristický vzhled enginu, který používají,“ řekl van der Leeuw.

Identifikace enginu hry pouhým okem je jako snažit se zjistit, která značka fotoaparátu byla použita k natáčení filmu. Sem tam mohou být nějaké dárky, ale jejich výběr vyžaduje oko odborníka.

„Obvykle je dobrým ukazatelem rozsah hry. S [Unreal Engine 3] bylo často snadné odhalit efekt dvířek obrazovky používaný k vyblednutí vzdálených objektů ve hře,“ vysvětlil Pendleton. Pro vývojáře může být takové sdělení patrné, ale hráči pravděpodobně nepochopí takové jemnosti, pokud vývojář správně využil zvolený engine.

Hry od Bioware opět nabízejí skvělý příklad toho, jak je styl vývojáře často důležitější než vzhled herního enginu. Zvažte například rozdíl mezi Mass Effect III a Mass Effect: Andromeda. Ve vizuálním stylu jsou téměř totožné. Dokonce i světlo se chová stejně – tyto charakteristické záblesky objektivu jsou stejně přítomné jako vždy a průhledné sklo má stejný pocit.

Mass Effect 3
Mass Effect Andromeda
Supershot
Hearthstone

Mass Effect 3 a Mass Effect: Andromeda (nahoře), Supershot a Hearthstone (dole)

Tyto dvě hry jsou příkladem toho, jak vypadá stylová podobnost. Záměrně vypadají stejně, i když byly postaveny pomocí zcela jiných nástrojů. Mass Effect III byl vytvořen pomocí Unreal Engine a Mass Effect: Andromeda byl vyroben s patentovaným enginem EA Frostbite.

Jako protipól zvažte vzhled Super horký a Hearthstone. Jedna je stylizovaná střílečka z pohledu první osoby, druhá vysoce návyková a vybroušená sběratelská karetní hra. Oba byly vyrobeny pomocí Unity. Byly postaveny pomocí stejné sady nástrojů, ale stěží mohly mít méně společného.

Praktické rozdíly

To neznamená, že herní enginy nemají nic společného s hrami, ke kterým se používají. Motor může mít vliv jemnými způsoby, nebo dokonce významnými způsoby.

„Některé motory jsou lepší ve 2D hrách, některé lepší ve 3D. Některé z nich podporují mnoho platforem a některé podporují pouze jednu. Některé motory jsou dodávány s dobrými sadami nástrojů a některé jsou velmi tajemné,“ řekl van der Leeuw. „Existují motory, které jsou zdarma a vyrobené nadšenci, a existují motory vyrobené komerčními společnostmi. Jsou opravdu nejrůznější."

Charakteristický vzhled vývojáře je často silnější než typický vzhled enginu, který používají.

Podpora platformy je velkou součástí rovnice. Engine jako Unity vidí hodně využití nejen proto, že je finančně dostupnější než jiné motory, ale protože podporuje v podstatě všechny platformy. Funguje to s Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, seznam pokračuje. I když použití Unity neurčuje vzhled hry, usnadňuje vývoj na více platformách.

Výběr správného nástroje pro tuto práci znamená důkladně se podívat na to, co bude vývojářský tým potřebovat pro jakoukoli hru. Jedním z příkladů je podpora platformy, ale při výběru enginu je třeba vzít v úvahu mnoho faktorů. Herní motory mohou ovlivnit věci, jako je velikost souboru, dostupné funkce vykreslování a jak dobře hra využívá více procesorových jader.

„Kdybych měl vytvořit nákupní seznam věcí, které musíte mít, začali by: stabilitou, dokumentací, zdrojovým kódem, vynikajícími nástroji, podporou platformy, výkon, skvělé nástroje, flexibilita při změnách funkcí, snadno použitelné nástroje a rychlé iterační časy,“ řekl Pendleton, když popsal, co hledá v herní engine. „Můj nákupní seznam je zaměřen na kvalitu života ve vývoji; čím snazší je používat herní engine, tím produktivnější budete.“

Budování od základů

Motor třetí strany, jako je Unity nebo Unreal, je obvykle tím správným nástrojem pro tuto práci. Někdy však vývojář potřebuje vyrobit vlastní kávovar, něco šitého na míru pro druh zvláštního piva, který chtějí. Vlastní enginy dávají vývojářům plnou kontrolu nad nástroji, které používají k tvorbě svých her.

"Největší výhodou interního enginu je, že engine, který máte, je velmi specificky přizpůsoben hře, kterou vytváříte," vysvětlil van der Leeuw. „To znamená, že můžete být kreativnější a může být snazší využívat všechny hardwarové funkce. Samozřejmě to také znamená, že musíte mít velký motorový tým, což je nevýhoda.“

Gigantic: Developer Diary, the First

Interní návrh enginu může vyžadovat větší tým, ale je to o něco snazší než vytvořit maloobchodní engine jako Unreal – proto se ne každý herní engine stane platformou pro jiné vývojáře. Vytvoření vlastního herního enginu znamená vytvořit engine pouze pro hry studia a může mít nástroje navržené pro velmi specifické použití. Engine jako Unreal musí být dostatečně velký a všestranný, aby si poradil se všemi druhy her, a musí obsahovat balík nástrojů a dokumentace, které jej zpřístupní ostatním.

„K vytvoření herního enginu, který je dostatečně všestranný na to, aby jej bylo možné použít v mnoha různých hrách, je zapotřebí velké úsilí,“ popsal Pendleton maloobchodní herní enginy. Interní motory umožňují vývojářům vytvářet nástroje, které potřebují, a pouze nástroje, které potřebují. "Proč k vašemu švýcarskému armádnímu noži přidávat nůžkový nástroj, když s ním nikdo nikdy nepotřebuje řezat strunu?" dodal Pendleton.

Hrál špatnou hru? Obviňujte vývojáře, ne techniky

I když jste hráli několik hrozných her vytvořených pomocí Unity, Unreal nebo jakéhokoli jiného enginu, nikdy není dobrý nápad vlézt do zmínek herního vývojáře a volat je, aby to použili. Je to líná, neinformovaná kritika se stabilitou mokrého písku.

Herní enginy jsou všestranné nástroje, přesto stěží utvářejí finální hru. Hry nejsou definovány nástroji použitými k jejich vytvoření – jsou definovány lidé kteří ovládali tyto nástroje, lidé, kteří umístili každý kámen a strom, designéři, kteří ladili, přelaďovali a přelaďovali herní mechanismy, dokud nedosáhli té správné noty.

Ne každý hráč musí být odborníkem na výtvarné umění herního designu, ale musí tomu trochu rozumět práce v zákulisí může prohloubit uznání herních vývojářů a vývoj her jako a Celý. Díky většímu porozumění herním enginům je méně pravděpodobné, že hráči odletí na Twitter pokaždé, když uvidí úvodní obrazovku Unity.

Doporučení redakce

  • Právě teď můžete získat měsíční Xbox Game Pass za 1 $
  • Jak generativní AI vytvoří hry s „širšími, většími a hlubšími světy“
  • Do křesla Porsche (herní) můžete sedět každý den za 2 500 dolarů
  • Postavil jsem gaučový herní počítač, který zahanbuje PS5 – a vy můžete také
  • Nyní můžete spustit Game Pass, tituly Luna prostřednictvím Vyhledávání Google