Gamechanger Charity utěšuje nemocné děti pomocí her

charitativní organizace gamechanger
Gamechanger

Taylor Carol byla v květnu 2006 diagnostikována akutní lymfoblastická leukémie s pozitivním Philadelphiským chromozomem, běžně zkrácená na ALL leukémii. Neočekávalo se, že přežije.

Obsah

  • Od založení garáže až po celosvětovou charitu
  • Překlenutí propasti mezi charitativními organizacemi a hráči
  • Virtuální realita znamená zaručený úsměv
  • Je to o dětech, ne o hrách

Následovalo pět let v nemocnicích a mimo ně. Taylorův nejdelší pobyt, celý rok v dětské nemocnici v Seattlu, strávil většinou v izolační jednotce. Život mu zachránila experimentální transplantace kostní dřeně. I když transplantaci přežil, nebyl to žádný zázračný lék. Přišlo s měsíci zotavování a neustálým bojem proti nemoci štěpu proti hostiteli, což je stav, kdy darovaná dřeň napadá tělo příjemce.

Doporučená videa

Pro Taylora a jeho rodinu to bylo trýznivých pět let, ale v jednom malém ohledu se považoval za šťastného – vlastnil Nintendo DS. Přenosný herní konzole nebyla jen zábava. Nabízel mentální stimulaci a rozptýlení v nemocnicích, které jinak v obou chyběly. Taylor si však brzy uvědomil, že mnoho dětí, které potkal během pobytu v nemocnici, takové štěstí nemělo. Většina si nemohla dovolit Nintendo DS ani jinou herní konzoli. Potřebovali způsoby, jak si hrát, jako každé jiné dítě, ale nemoc i uzdravení je přinutily oddělit se od svých vrstevníků a v některých případech dokonce od rodiny.

Taylor chtěl pomoci a měl zasvěcený přístup k někomu, kdo by mu mohl poradit. Jeho otec, Jim Carol, byl již veteránem ze Silicon Valley. V 80. a na počátku 90. let strávil osm let ve společnosti Hewlett-Packard, poté se stal viceprezidentem pro prodej a marketing ve společnosti Motorola. Tuto práci opustil, aby v roce 1998 spoluzaložil PacketVideo, startup pro mobilní video.

S využitím svých minulých zkušeností a kontaktů pomohl Jim sestavit plán, který by přinesl videohry hospitalizovaným dětem, které je potřebují. V roce 2007, když Taylor stále bojoval s rakovinou, založilo duo otce a syna Gamechanger, charitativní organizaci, která by jejich sen uskutečnila.

Od založení garáže až po celosvětovou charitu

Práce charity začala poté, co se Taylor vrátila z dětské nemocnice v Seattlu do rodinného domu v Dana Point v Kalifornii. Jim využil své dlouholeté zkušenosti a kontakty, aby oslovil technologické a herní giganty, jako jsou Microsoft, Sony a další Nintendo.

„V roce 2007 jsem viděl, že Gamestop vydělal dvě miliardy z použitých videoher,“ vysvětlil Jim. „Takže jsem si řekl, že ano, budeme sbírat staré použité videohry a já daruji své věci. A právě začneme."

gamechanger
gamechanger

Začátek charity se překvapivě ukázal jako jednoduchý. Jim rozesílal požadavky na staré, zastaralé nebo nepotřebné vybavení a společnosti často ochotně vyhověly. Mnozí měli přesně to, co charita potřebovala; demo jednotky, zastaralý hardware a nadbytečné zboží plýtvání prostorem v kancelářích a skladech. Dary se hrnuly a Carols si rychle uvědomili, že na něčem jdou.

"Začali jsme v naší malé garáži," řekl Taylor. „Během několika měsíců jsme zaplnili celou naši garáž, kterou jsme milovali, ale máma z toho byla pochopitelně trochu naštvaná. Mít garáž plnou ojetých Nintendo 64 byl sen každého 13letého kluka a noční můra každé matky!“

Charita fungovala mimo garáž pouze rok, než se přestěhovala do malého skladu, který rychle vedl k ještě většímu skladu. Gamechanger má nyní dva sklady v jižní Kalifornii plné nejen hardwaru a videoher, ale také hraček spojených s herními franšízami. Minecraft LEGO sady a auta Hot Wheels s tématem Rocket League patří mezi oblíbené dárky.

"Mít garáž plnou použitých Nintendo 64 byl sen každého 13letého kluka a noční můra každé matky!"

Gamechanger se rozrostl v celosvětovou charitativní organizaci. Působí v 11 zemích, pomáhá odhadem 20 000 lidem ročně a má partnerství s dalšími charitativními organizacemi zaměřenými na hry, včetně Child’s Play, Gamers Outreach a Schopní hráči. Charita od svého založení darovala téměř 16,5 milionu dolarů darů a stipendií.

Použití Jimových zkušeností ke spojení s dárci dalo charitě začátek a zásobilo ji dárky, které by se mohly dostat k dětem, které z nich budou mít největší prospěch. To bylo více, než rodina Carol očekávala, když Gamechanger zahájil svou misi v roce 2007. Byla to také jen první fáze růstu charity. Další, větší skok vpřed přišel spolu s explozivním růstem zcela nové mediální platformy: Twitch.

Překlenutí propasti mezi charitativními organizacemi a hráči

Jim se o Twitchi doslechl od Jeffa Hemenwaye, viceprezidenta Unity Technology, společnosti stojící za známým enginem videoher Unity. Pan Hemenway znal Andyho Swansona, tehdejšího viceprezidenta prodeje Twitche, což byla v té době ještě nezávislá společnost (Amazon koupil Twitch v srpnu 2014).

Od začátku to bylo přirozené partnerství. Jimovo pozadí spoluzakladatele PacketVideo mu poskytlo pohled na to, aby poznal, že Twitch je předurčen stát se hlavním síla v online médiích a Andy Swanson pochopil, jak by streamování mohlo zlepšit životy nemocných dětí v izolaci nemocnice. Jim také rozpoznal, že pro děti, kterým se Gamechanger snažil pomoci, byli streameři často většími hvězdami než sportovci a herci, se kterými charitativní organizace spolupracovaly v minulosti.

„Většina charitativních organizací nic netuší. Nevědí, kdo je iHasCupquake, nebo LDShadowLady, nebo ParkerGames, Jacksepticeye – nikdy o těchto lidech neslyšeli,“ řekl Jim pro Digital Trends. "Ale to jsou lidé, které milujeme, které milujete vy, které milují děti."

Ještě důležitější je, že pro streamery je často snazší zapojit se přímo s dětmi, kterým chtějí pomoci. Obvykle jsou jen o pár let starší. Znají stejné hry, dělají stejné vtipy, mají rádi stejné pořady. To znamená, že spojení s celebritou je mnohem reálnější, než by děti mohly doufat.

Streameři byli často většími hvězdami než charitativní organizace sportovců a herců, se kterými v minulosti často spolupracovaly.

Parníci jsou také ochotni zúčastnit se akcí, které spojí streamera s dítětem, kterému chce Gamechanger pomoci. Taylor si vzpomněl na jednu událost, sbírku Minecraft, kde se streameři a děti spojili, aby přežili Hladové hry- stylový turnaj. "Vstoupili, lidé mohli darovat streamy, aby ovlivnili to, co se stalo, a tak dále," řekl Taylor. Fundraisingové charitativní akce nejsou žádnou novinkou, ale Twitch umožnil, aby se všichni mohli zúčastnit společně. Nevybírá jen peníze. Zvyšuje náladu každého dítěte, které se účastní.

Úspěch Gamechanger na Twitchi byl týmovým úsilím. Charita spoléhá a vzkvétá na pomoci a zapojení komunity a její pomoc na Carol nesmírně zapůsobila. "Herní komunita nás prostě přemohla," řekl Jim Carol Digital Trends. "Měli tolik nevyužitého potenciálu k dobru a myslím, že stále mají." Charita nyní rozšiřuje své partnerství. Možná jste si všimli, že se objevilo logo Gamechanger při nedávném výprodeji na Steamu, spolu s Humble PlayStation Indie Bundle.

Virtuální realita znamená zaručený úsměv

Gamechanger’s chce přinášet radost do života dětí v nemocnicích po celém světě, ale technologie je médium, které se k tomu používá, a charita neustále hledá nové nápady. Twitch je jedním příkladem. Virtuální realita je něco jiného.

VR to mělo zatím těžké. Hráči nestáli ve frontě na nákup náhlavních souprav. Přesto nikdo nepopírá jeho potenciál pro ponoření a tento potenciál je plně realizován, když si dítě v nemocnici nasadí sluchátka. Transformace byla jasně vidět během akce Gamechanger v dětské nemocnici Doernbecher v Portlandu v Oregonu.

Minulý týden naši spoluzakladatelé Jim a Taylor navštívili Portland, aby zvedli náladu, vyloudili úsměvy a oslavili několik velmi zvláštních lékařů, kteří každý den nadále zachraňují a mění životy.

Děkuji všem, že to bylo možné.#DeliveringHope??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN

— ???GameChanger Charity??? (@GameChangerOrg) 25. února 2019

Děti se hrnuly do všech her přinesených na akci, ale a VR headset spárovaný se závodním volantem snadno upoutal pozornost. Na tváři každého dítěte, které se připoutalo, i ostatních dětí se okamžitě objevil úsměv room neustále fascinovaně – a možná i trochu žárlivě – koukal, i když hrál jiné hry.

Lékaři si všimli, že VR může mít okouzlující účinek, a mají zájem ji využít k lepší léčbě pacientů nebo alespoň ke zpříjemnění pobytu v nemocnici. „Má to neuvěřitelný dopad v prostoru distrakční terapie, používání VR k minimalizaci bolesti. Nemocnice si skutečně začínají uvědomovat svůj potenciál,“ řekl Taylor.

"Pacientovi, který odešel do hospice […], darujeme soupravu VR, aby si vytvořil seznam přání věcí, které by chtěl dělat nebo vidět."

Potenciál VR je obzvláště vysoký v hospicové péči. Pacienti si často chtějí splnit svá poslední přání, ale obvykle nemohou opustit zařízení. „Pacientovi, který odešel do hospice, darujeme sadu VR, připravíme je, dokonce je v určitých případech požádáme, aby si vytvořili seznam přání věcí, které by chtěli dělat nebo vidět,“ řekl Taylor. "I když to nemohou udělat osobně, mohou to udělat ve VR."

gamechanger
gamechanger
gamechanger
gamechanger
Gamechanger

VR však přichází s komplikacemi. Je obtížné jej nastavit, je objemný na skladování a může představovat riziko infekce, pokud jej děti používají zády k sobě. To jsou problémy, které chce Gamechanger vyřešit. Charita vytvořila vozíky pro VR, které se snadno nastavují a čistí, a doufá, že je bude distribuovat v širším měřítku. Jim to popsal slovy: „Je to vozík, který může specialista postavit do rohu místnosti. Má počítač, který potřebujete, všechna příslušenství, náhlavní soupravu. Stačí kliknout na několik tlačítek a vše je připraveno.“ Takové řešení na klíč je co nemocnice potřebují rozšířit používání VR, ale mimo nejzákladnější mobilní VR náhlavní soupravy velmi chybí, jako Samsung Gear VR.

Je to o dětech, ne o hrách

Vozík VR je skvělý nápad, i když je stále obtížné jej nasadit. Nenajdete ho dnes v každé nemocnici a to se bohužel brzy nezmění. Gamechanger se nezajímá o konkrétní VR hardware nebo dokonce o virtuální realitu celkově, ale o hledání nového způsoby, jak posílit poslání, které Gamechanger sleduje od svého založení – pomocí technologií a videoher děti.

"Potkal jsem malou holčičku, která neuměla používat ruce […], takže jsem byl v pořádku, pojďme hacknout Kinect a dáme to na vás."

To vedlo charitu k nalezení jedinečných řešení, která hackují technologie způsobem, který naplňuje její cíle. Příkladem je Kinect od Microsoftu. Kamera s hloubkovým snímáním, která byla poprvé uvedena na trh v roce 2010, měla hráčům umožnit, aby se proměnili v ovladač. Nikdy se neuchytil a navzdory několika snahám o jeho oživení byl Microsoft v roce 2017 ukončen. Gamechanger však zjistil, že tato technologie může být použita k pomoci dětem, které nemohou používat tradiční ovladače. "Potkal jsem malou holčičku a ta neuměla používat ruce," vzpomínal Jim. „Říkala, že nikdy nehrála. Takže jsem byl jako OK, pojďme hacknout Kinect a nechte to na vás. Druhý den jsme to udělali a ona poprvé v životě hrála videohry.“

Nakonec, říká Jim Carol, záleží na dětech. „Pokud zítra vyjde něco nového, je mi jedno, jestli to bude od Oculusu, jestli používám Google AR. To je ta nejlepší věc, jak pomoci. Takže to děláme."

Doporučení redakce

  • Nejlepší startovací hra pro PlayStation VR2 není ta, kterou očekáváme