Microsoft je na dobré cestě. Během posledního půl desetiletí vydala populární nový operační systém pro stolní počítače, sestavený z několika sestav oceněné počítače, které posunuly průmysl vpřed a etablovaly se jako lídr v oblasti vzrušujících novinek pole, včetně rozšířená realita a umělou inteligenci.
Tato vítězství změnila společnost. Kdysi byl Microsoft považován za těžkopádný a pomalý, nyní vypadá štíhle a agilně. Ve světovém žebříčku stojí s Alphabetem (mateřská společnost Google) a jeho cena akcií NASDAQ se od roku 2013 více než zdvojnásobila.
Je snadné si tento obrat představit jako vítězství Windows 10, Surface, Azure nebo CEO Satya Nadella, který převzal otěže v roce 2014 – a taková gratulace by nebyla na místě. Příběh o návratu Microsoftu však není jen o cenách akcií a jmenování vedoucích pracovníků. Stejné uznání lze připsat i tradici společnosti v oblasti inovativního výzkumu – prováděného vědci jako Steven Bathiche.
Microsoft vám chce dát to, co potřebujete
Bathiche, 18letý veterán společnosti Microsoft, je vysoký, hubený a zdá se, že je neustále v pohybu, i když stojí na místě. Jeho titul Distinguished Scientist neznamená žádnou konkrétní pravomoc nad skupinou Microsoft Applied Sciences Group, kterou vede, a ani nemusí. Jeho chování vyjadřuje klidnou, poháněnou zvědavost, která okamžitě vábí vnitřního vynálezce.
"Na konci dne jsou potřeby lidí 1 a 0."
Filozofie jeho výzkumu odráží jeho osobní postoj. Když si s ním Digital Trends sedl v kampusu Microsoftu, neztrácel čas popisováním hlavních zásad, které řídí jeho tým.
„Technologie nemění to, co lidé potřebují nebo chtějí. Jen to mění způsob, jakým naplňují tyto potřeby,“ vysvětlil Bathiche. A jaké jsou ty potřeby? Jsou to, co byste očekávali – bezpečnost, zábava, komunikace.
"Za starých časů, kdy jsme neměli videotechniku, seděli lidé u táboráku a vyprávěli příběhy," řekl Bathiche. „Přešli jsme od dob jeskynních lidí, kdy se mluvilo a rozšiřovalo příběhy, až po dnešek, kdy můžete sledovat video kdykoli a kdekoli téměř cokoliv." Technologie se může změnit, ale lidé jsou vždy lidé a lidé vždy chtějí komunikovat a bavit se. Každé nové revoluční zařízení to respektuje a najde inovativní způsob, jak naplnit potřebu.
„Na konci dne jsou potřeby lidí 1 a 0, což jsou jen data,“ řekl Bathiche. "Výpočetní technologie je o lidech a jejich informacích."
Špičkový výzkum, tajná nadace Microsoftu
Důkazy tohoto přístupu jsou snadno vidět Řada Surface od společnosti Microsoft, ale tam to nezačalo. Bathiche nejprve pracoval v Microsoftu jako stážista v roce 1995, než v roce 1999 nastoupil do společnosti. Už tehdy měl oko na to, jak lidé používají technologie.
Jeden z jeho prvních projektů v Microsoftu zkoumal, jak by lidé mohli používat inerciální senzory k ovládání 3D her. „Jedna z věcí, které jsem si všiml, když jsem hrál hodně konzolových her, bylo, že když lidé jezdí na motokárách [v Mario Kart], tak se trochu naklánějí. Říkal jsem si, nebylo by zajímavé, kdyby to herní zařízení skutečně vycítilo?
![Steven Bathicher povrchová pera](/f/418d95e16712910c7fdadb1663c074a5.jpg)
Matt Smith/Digitální trendy
Bathiche začal prototypovat zařízení, které využívalo akcelerátory jako vstupní prostředek, ale brzy se dostalo do problémů, které přesahovaly možnosti hardwaru. „Všiml jsem si, že když vložíte všechny stupně volnosti do jednoho [zařízení],“ vysvětlil, „je docela těžké ho používat. Lidé by je míchali."
Řešením, jak se ukázalo, byl gamepad, který používal senzory k ovládání pouze omezeného rozsahu pohybu – Microsoft Sidewinder Freestyle Pro. Bylo to první komerční zařízení využívající akcelerometry, technologii nyní běžnou ve všech druzích elektroniky. Moderní hry, které používají akcelerometry, mají podobný takt, omezují pohyb ovládání na naklánění doleva nebo doprava nebo na jinou nastavenou rovinu pohybu.
Dnešní hráči jednoduše předpokládají, že pohybové ovládání bude fungovat pouze v omezeném rozsahu, ale na konci 90. let, kdy byly akcelerometry vzácné, nebyl správný způsob, jak to udělat, jasný. Řešení bylo jasné až po experimentování s funkčními prototypy.
Tento praktický přístup lze nalézt v mnoha dalších projektech, z nichž některé daleko předběhly svou dobu. Když například Apple oznámil MacBook Pro s Touch Barem, tech nadšenci si vzpomněli na úsilí společnosti Microsoft Applied Sciences Group, která v roce 1999, tedy v roce 1999, zahájila výzkum toho, co se interně nazývalo „Adaptivní hardware“. najal. Bathicheovy vlastní poznámky, které si představují klávesnici využívající „proužek elektronického papíru“ přes spínače s kopulovitými klávesami, jsou zvěčněny na webových stránkách skupiny.
Surface se poprvé objevil v roce 2007, ne jako 2-v-1, ale jako interaktivní stůl.
Žádné spotřebitelské zařízení se nezrodilo přímo z této myšlenky, ale to neznamená, že výzkum byl zbytečný. Experimentování vedené Bathicheovým týmem je potřeba k oddělení revolučních nápadů od zajímavých blbců. Těžko říct, která to bude, i po letech opakování.
„Původní Surface byl dokonalým příkladem,“ řekl Bathiche. „Bylo to první zařízení se smíšenou realitou. Měli jste počítač, který chápal, co se děje na povrchu, měli jste předměty, které jste mohli dát navrch. Měli jste takovou interakci mezi virtuálním a fyzickým objektem, která se mohla stát."
Surface se poprvé objevil v roce 2007 nikoli jako 2-v-1, ale jako interaktivní stůl. Pod kódovým označením Milan používal kamery připojené ke stolu, které mu pomohly reagovat na dotyky nebo dokonce předměty položené na povrchu stolu. Byl to zábavný koncept, který vedl ke skvělým ukázkám, ale jeho nejlepší využití se ukázalo až po letech.
"Dotyková obrazovka je ve skutečnosti prostorová kamera," řekl nám Bathiche a pomohl nakreslit spojení. "Snaží se vidět váš záměr na obrazovce a mapuje to na virtuální věc." Technologie v dnešní době Surface Pro je mnohem přesnější a mnohem menší než cokoli v milánském konceptu – ale cílem byl vždy počítač vytvořený pro přímou interakci prostřednictvím dotyku a objektů.
Microsoft mohl po Milanovi hodit ručník do ringu a usoudil, že je příliš těžký, příliš velký, příliš složitý. Místo toho hrálo dlouhou hru a zůstalo věrné tomu, že lidé chtějí příměji komunikovat se svým PC, i když nikdo přesně nevěděl, jak to bude vypadat v praxi.
„Uvědomili jsme si, že když jsme měli silnou konkurenci od Applu, museli jsme inovovat v oblasti PC,“ připomněl Bathiche. „To uznání se stalo. Stalo se to [bývalému generálnímu řediteli] Steve Ballmerovi, stalo se to [bývalému prezidentovi divize Windows] Stevenu Sinofskymu. Viděli tento tým […] a řekli ‚pojďme postavit nový počítač‘.“
Stavba zítřejšího PC, kus po kuse
Úspěch Surface dal společnosti designová dokonalost zaslouženou pozornost a náhlý výskyt jeho špičkových počítačů způsobil, že mnozí přemýšleli, co se změnilo. Odpověď je podle Bathiche nic.
"Lidé si myslí, že jsme v oblasti hardwaru tak trochu noví," řekl. „Hardware děláme 30 let. Možná jsme ve stavbě počítačů noví, ale ve skutečnosti ne, děláme to už šest nebo sedm let. Když spočítáte původní tabulku Surface, děláme to už deset let.“
Microsoft ve skutečnosti dodává hardware od samého počátku. Hardwarová divize společnosti, založená v roce 1982, vyrobila svou první myš v roce 1983 a od té doby pracovala na všem, od reproduktorů k PC po interaktivní hračky. Tato zkušenost byla neocenitelná, když se Microsoft rozhodl zavázat se k herní konzoli. „Jediný důvod, proč byla společnost schopna dodat [Xbox] do jednoho roku,“ řekl Bathiche, „byl ten, že měla hardwarovou divizi. Ti lidé, kteří dodávali Xbox, byli lidé, kteří stavěli myši, klávesnice, herní zařízení.“
![Tlak Stevena Battichera](/f/ae8bced5b82313ebc61cdde459930aee.jpg)
Matt Smith/Digitální trendy
Důležité je, že tato odbornost je praktická. „Vyrábíme funkční prototypy a pak to zkoušíme a stavíme před to lidi,“ řekl nám Bathiche – a následovala bouřlivá prohlídka prototypového zařízení společnosti. Jeho tým nemusí čekat na realizaci nápadu, protože každý pracuje jen pár metrů od a malosériová výrobní linka, která zahrnuje 3D tiskárny, CNC stroje a kolekci prémiových produktů materiály, jako je Alcantara, která se stala součástí značky Surface.
„Bylo to těžké,“ řekl Bathiche hrdě o látkovém vnitřku Surface Laptopu. "Nikdo to ještě neudělal, dával látky na klávesnici s novými roztřepenými okraji." Taková inovace je možná jen proto Microsoft staví své inovátory před nástroje, které potřebují k vytvoření funkčního prototypu, který vypadá velmi podobně jako finální verze produkt. „Nejdříve se zde vše prototypuje. Takto děláme všechny naše nové koncepty. Což si myslím, že je důležitý rozdíl – ne všechny počítačové společnosti to dělají.“
Satya Nadella v memorandu z roku 2014 nařídil, že „každá inženýrská skupina bude mít data a aplikovanou vědu zdroje, které se zaměří na měřitelné výsledky našich produktů a prediktivní analýzu trhu trendy.”
Nyní to Microsoft posouvá o krok dále tím, že svůj tým pro návrh zařízení postavil pod stejnou střechu jako Applied Sciences Group. Nový prostor, který je ve výstavbě v Microsoft Building 87, budou vynalézaví géniové ve skupině pracovat bok po boku s kreativními mozky, které si představovaly jedinečný vzhled Surface.
Co uděláte, až vynaleznete další PC? Udělej to znovu
Vydání Surface dalo Applied Sciences Group hodně práce a Bathiche má i nadále zájem o odstranění bariér mezi člověkem a strojem. Klíčovým bodem zůstává například pero. „Po stránce hardwaru chceme inovovat, abychom byli jako papír. Po softwarové stránce chceme být lepší než papír, chceme jít za papír.“
Bathiche a jeho tým se těší na svůj nejnovější horizont, koncept nazvaný Ambient Computing.
Úspěch však nespojil skupinu s novým hardwarem společnosti Microsoft. Místo toho se Bathiche a jeho tým těší na svůj nejnovější horizont, koncept nazvaný Ambient Computing. Vidí budoucnost, ve které se spojí pokročilé senzory a umělá inteligence, aby byl počítač všudypřítomný a použitelný, i když nejste nikde blízko klávesnice, myši nebo obrazovky.
„Velkou evolucí dneška […] je tato nová vrstva inteligence. To přebírá informace, které lidé vygenerovali pomocí svých hardwarových zařízení, pomocí aplikací jako média, a pomůže vám v tom získat intuici informace, aby to fungovalo vaším jménem.“ Bathiche dále řekl, že Microsoft chce „vytvořit začarovaný kruh lidí a jejich informace. Čím více informací můžeme lidem pomoci komunikovat, tím více budeme schopni intuice, tím větší hodnotu budeme schopni pro daného člověka vytvořit.“
Prototypy tohoto, které již běží, zůstávají pod pokličkou, ale Poslední konference Build společnosti Microsoft naznačila, co bude dál. Tam společnost ukázala několik vysoce koncepčních ukázek, včetně pracoviště, kde byly identifikovány počítače pracovníků zrakem a zvukem a mohl dokonce určit, kdy pracovník vyzvedl zařízení, které neměl certifikaci použít. Taková síť senzorů a inteligence by mohla v mnoha situacích zcela smazat potřebu fyzického rozhraní a odstranit další bariéru mezi PC a uživatelem. Počítače by mohly přejít od zařízení, které používáte, a místo toho se stát stálým společníkem.
To samozřejmě přímo souvisí s posláním skupiny Microsoft Applied Sciences Group a filozofií potřeb a přání Bathiche. Svět si zvykl na myšlenku fyzických elektronických zařízení, ale nic z toho, co se týká našich potřeb nebo přání, nevyžadují, abychom seděli před PC – alespoň pro většinu použití. Obcházení hardwaru se může zdát pro Microsoft nebezpečným návrhem, ale společnost chce udělat další skok vpřed – ať už je to cokoliv – dříve než kdokoli jiný. "Snažíme se vymýšlet nové způsoby, jak mluvíte s počítačem, a počítač mluví zpět k vám," řekl Bathiche, "protože chceme vynalézt další počítač."
Doporučení redakce
- Díly pro opravu povrchu jsou nyní k dispozici prostřednictvím obchodu Microsoft Store
- Microsoft Surface Laptop Studio 2 by mohl získat masivní zvýšení výkonu
- Je nový čistič PC od Microsoftu jen maskovaná reklama na Edge?
- Microsoft Surface event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 a další
- Microsoft konečně obnovuje Surface Studio 2 (o čtyři roky později)