Halo: Reach vs. Destiny: Bungie's Last Halo odhaluje chyby osudu

Ztratil jsem kvůli tomu víkend Halo: Dosáhnout.

Obsah

  • Na misi
  • To vše je součástí plánu Bungie

To jsem nezamýšlel. Ano, já miluji Dosáhnout, ale výlet do paměti není způsob, jakým jsem plánoval trávit čas. HvězdaWars Jedi: Fallen OrderDeath Stranding patří mezi nové žhavosti, kterých jsem se sotva dotkl.

Ještě pořád, Dosáhnout rýsoval se. Součástí herního pasu. Připraven hrát. Nakonec jsem to vzdal. Jen budu hrát první misi, řekl jsem si, z nostalgie. Je to staré. Asi to není tak dobré, jak si pamatuji.

Doporučená videa

Mýlil jsem se. Namísto náhodného výletu do paměti jsem se ponořil hluboko do jedné z nejlepších stříleček z pohledu první osoby, jaké byly kdy vytvořeny. Připomnělo mi to, jak mocně Bungie využilo své odborné znalosti v oblasti designu a jak vývojář od té doby odsunul honbu za čirou zábavou ve prospěch nekončícího pokroku.

Na misi

Destiny's první rok pronásledovala jediná fráze. "Ten čaroděj přišel z Měsíce." Skvěle ploché hlasové herectví Petera Dinklage (později nahrazené) vypustilo odhalení, které vás mělo zaujmout, vtáhnout do

Destiny's bizarně vrstvená tradice. Nepodařilo se to. A nejen kvůli Tyrionovi.

Mise Wizard, oficiálně nazvaná The Dark Within, zhruba sleduje vzorec Bungie zdokonalený v Halo. Po boji s nepřáteli přes nádherně vykreslený kosmodron se dostanete do intenzivních, temných a stísněných koutů. Nebezpečí se blíží. Boje jsou intenzivnější. Nakonec se utkáte s Čarodějem, mini-bossem, který umí létat, má štíty a buší do vás intenzivními výbuchy energie.

Nakonec budete bojovat s Čarodějem. Ale je to všechno špatně.

Stejný kontrast mezi otevřenými plochami a úzkými chodbami byl používán znovu a znovu Svatozář kontrolovat intenzitu – a nebezpečí – svých misí. Otevřené plochy jsou rozsáhlé, rychlé, epické. Těsné chodby jsou intenzivní, klaustrofobické, smrtící.

Až na … Osudzpackal vzorec.

Kosmodron vypadá úchvatně, ale působí fádně. Nepřátelé jsou příliš neefektivní, příliš řídci, příliš daleko. Vozidla? Jediným vozidlem, ke kterému máte přístup, je Vrabec (i když není odemčen poprvé) a je neozbrojený. Neexistuje žádný tlak na rychlý nebo pomalý pohyb, kromě vlastní netrpělivosti.

Vstup do Lunárního komplexu, kde se Čaroděj skrývá, je určen k vynucení opatrnější, promyšlené taktiky. není. Zatímco interiéry Halo často nabízejí několik cest vpřed, Lunární komplex, jako mnoho interiérů v Osud, je jednoduchá a příliš často úzká. Temnota neskrývá náročné bitvy, ale místo toho sérii děsů z kulhavých skoků, které produkují zlomyslní Hive.

Nakonec budete bojovat s Čarodějem. Ale je to všechno špatně. Stísněná místnost omezuje létajícího čaroděje, kterého lze snadno zahnat do kouta a odvést. Vlny menších nepřátel se snaží odvrátit pozornost od tohoto problému, ale jsou příliš slabé a zjevné, aby vás na dlouho zastavily. Pak kouzelník zemře a je to. Mise končí a Dinklage (později ho nahradil Nolan North) říká slavnou větu.

Ten čaroděj přišel z Měsíce

Porovnejte to se Winter Contingency, první (skutečnou) misí Halo: Dosáhnout, která slouží identickému účelu odtáhnout oponu z velké špíny. Prvních pár minut nevystřelíte, ale místo toho se při prozkoumávání lineární, ale otevřené oblasti ponoříte do scenérie hry. Scenérie zahrnují stále hrozivější známky toho, že je něco velmi, velmi špatně. Když je Covenant odhalen, je uvnitř a v těsné blízkosti, což zajišťuje hektické první setkání.

Následuje série přestřelek, které rychle přecházejí mezi většími otevřenými rvačkami a napjatými souboji místnost po místnosti. Není nijak zvlášť obtížný ani dlouhý, ale odborně provádí kousavé ztvárnění formule, kterou Bungie zdokonalil od té doby. Halo: Combat Evolved.

Jste krátce bombardováni nepřátelskými stíhači. V dálce vás stíní přátelská letadla. Krátká sekvence Warthog vám dává šanci řídit nebo střílet jeho velkou, robustní věž. Vše končí napjatou a potenciálně smrtelnou šarvátkou na blízko se dvěma zealoty, kteří mají vždy děsivý energetický meč. Zealoti jsou dost chytří na to, aby se skryli, pokud se pokusíte zasáhnout na dosah, ale mohou vás zabít jedním máchnutím meče. Jste nuceni hrát hru na kočku a myš, kde není jasné, jakou roli zastáváte.

Driving the Warthog je v Halo: Reach stále nářez

Obě mise mají společný vzorec a slouží stejnému účelu. Ale kde Osud klopýtá z brány, Halo: Dosáhnout začíná silně. Winter Contingency přináší větší rozmanitost, více výzev a lepší příběhové rytmy než The Dark Within.

Bungie se od té doby snažila vylepšit mise Destiny, ale i přes pět let, které uplynuly, problémy zůstávají stejné. Rozmanitost, když se o ni pokusíme, je zavedena těžkopádnou, zjevnou mechanikou. Někdy musíte zvednout míč. Nebo posunout věc. Nebo počkejte, až spadne štít.

Žádná z nich však nezvýší vaši srdeční frekvenci, protože Osud 2 stále silně spoléhá na lineární místnosti a předvídatelné vlny nepřátel, které se občas objeví na vás. Navzdory tomu, Destiny's mise kampaně nejsou těžké. Skutečná výzva je vyhrazena pro Nightfall Strikes a Raids, obě činnosti, ke kterým nový hráč nemá přístup, aniž by do hry vložil desítky hodin.

To vše je součástí plánu Bungie

Destiny's nedosažení výšek Halo: Dosáhnout, a to franšízy Halo celkově, není nekompetentnost. Bungie si pamatuje vzorec, který vytvořil Halo: Dosáhnout okamžitá klasika a pokusil se ji zopakovat Osud. Vzorec však padá, protože Osud je jiná franšíza, v jiném žánru, s jinými cíli.

Halo: Dosáhnout měl kampaň s jediným cílem: Poskytnout vynikající zážitek pro jednoho hráče. Hráči by to mohli znovu navštívit na vyšší obtížnosti, ale Bungie věděla, že mnozí to neudělají. Haloův slavný multiplayer je mezitím samostatným a samostatným zážitkem. Kampaň, dlouhá pouhých 10 hodin v poklidném tempu, musela na hráče zapůsobit sama o sobě.

Osud jen musí být dostatečně příjemné. Skutečným cílem je udržení hráče. Bungie potřebuje, aby se hráči vraceli znovu a znovu a znovu. Okamžitá hratelnost je ozdobou progresivního běžícího pásu, díky kterému se hráči vracejí. Tento běžecký pás pokrývá celý zážitek, bez ohledu na to, jaký režim hrajete. Běžecký pás je skutečná hra.

Kalendář Destiny 2 Season of Dawn
Je to všechno o tom #obsahu

nezávidím Osud jeho běžecký pás. Vzestupuji přes slavně dlouhou kampaň Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, tak se pustím do mletí. Dejte mi čísla se způsobem, jak je zvýšit, a já se můžu bavit.

Přesto můj víkend s Halo: Dosáhnout byla nádherná, drsná připomínka herních úspěchů za poslední desetiletí. Osud 2 je větší, hlasitější a atraktivnější než cokoli z franšízy Halo. Načítání nového přehrávače Osud 2 dnes čelí hromadě #contentu, který může přežít každou hranou Halo hru od začátku do konce.

Když však pomyslím na zábavu – čirou okamžitou radost z proplétání se složitou, rozmanitou, příběhovou misí – Halo: Dosáhnout je o generaci před čímkoli, co Bungie od té doby vyrobilo.

Doporučení redakce

  • Co je Marathon? Vysvětleno tajemné pokračování Bungie Destiny 2
  • Destiny 2: Kde je Xur na víkend 30. prosince
  • Proč má spolupráce Destiny 2 a Fortnite pro Bungie dokonalý smysl
  • Hlas za Halo's Cortanou odráží 21letou cestu této postavy
  • The Witch Queen ze mě udělala zdravějšího hráče Destiny 2