![](/f/29cad9b6302a0cefd445cab327afbd66.jpg)
Videohry jsou víc než jen hra. Jsou v různé době pro různé lidi výzvou, podnikáním, životním stylem nebo vším výše uvedeným. Zatímco profesionální hráči bojují o tituly a peníze, které s nimi jdou, miliony dalších nakupují, prodávají, shromažďují, seskupují, chatují a organizují. I když si to ne každý uvědomil, lidstvo už dávno překonalo bod promítání skutečné hodnoty pouze na hmotné předměty. Virtuální zboží může vyžadovat ohromující částky.
![blockchain nad rámec bitcoinu](/f/b49fc72c12627d0db03a094cb235a48d.png)
Tento článek je součástí našeho seriálu „Blockchain nad rámec bitcoinu“. Bitcoin je začátek, ale zdaleka nekončí. Abychom vám pomohli pochopit proč, hlouběji se ponoříme do světa blockchainu. V této sérii půjdeme za hranice kryptoměn a zaměříme se na blockchainové aplikace, které by mohly přetvořit lékařské záznamy, hlasovací automaty, videohry a další
Doporučená videa
Mnoho her, jako Fortnite a League of Legends, postavili se na placené transakce pro postavy, předměty a měnu. Podrobnosti o tom, jak tyto nákupy interagují, jsou však často nejasné. Co by měli hráči vlastnit? Jak by se mělo se zbožím obchodovat? Kdo by měl určovat ceny? Odpovědi závisí na hře, kterou hrajete, a mohou se od jedné hry k druhé velmi lišit, což vyvolává nedůvěru a zmatek. Hráči chtějí konzistenci, flexibilitu, transparentnost a soukromí. nedostávají to.
Blockchain může být odpovědí – a další. Příslib vlastnictví může být tím, co k němu hráče láká, ale dostanou více, než za co si vyjednávali.
Virtuální předměty, skutečné vlastnictví
Když viděly potenciál zisku, brzy se zdálo, že společnosti „farmují“ zlato a předměty ve hře. V polovině roku 2000 bylo zlaté zemědělství v plném proudu, kompletní s digitálními manufaktury to znamenalo, že pracovníci trávili 12 hodin denně hrami. Free-to-play hry proměnily tuto realitu v obchodní model a prodávaly oficiální virtuální zboží za skutečné peníze. Dnes se hráči ocitají na překážkách v králičí noře. Star Citizen vydělal miliony dolarů prodejem virtuálního zboží za hru, která ani není dokončena.
![](/f/d1124aca3b73c0f4c19808b04ec79c33.jpg)
Navzdory tomu jsou pravidla týkající se těchto transakcí a položek samotných mlhavá. Většina her zakazuje prodej nebo nákup herních předmětů, což tlačí transakce na černý trh. Podniky středního muže jako Aukce hráčů v reakci na to vzrostly a slibovaly bezrizikovou transakci mezi kupujícím a prodávajícím.
Hráči toho často využívají a mají pocit, že vlastní předměty, které získali. Podvody jsou běžné – jde koneckonců o transakce na černém trhu. Ani nákupy, které vypadají hladce, nejsou zaručeny bezpečné. Vývojáři her často zasahují a udělují dočasné pozastavení nebo úplné zákazy všem objeveným. Většina lidí však není odhalena, takže někteří hráči jsou ochotni riskovat. Ve skutečnosti není neobvyklé, že se hráči při přistižení cítí podvedeni. Utratili skutečné peníze nebo mnoho hodin, aby vydělali to, co získali. Proč by neměli cítit pocit vlastnictví?
Zatímco hráči jsou hrdí na bohatství ve hře, které nasbírali, jen zřídka mají legální vlastnictví.
Tím se dostáváme k jádru problému. I když jsou hráči hrdí na bohatství ve hře, které nasbírali, jen zřídka mají legální vlastnictví virtuálního zboží, bez ohledu na to, jak je získali. Licenční smlouva s koncovým uživatelem Blizzard Entertainment to objasňuje a prohlašuje se za „vlastníka a licenci všech práv, titulu a zájmu […]“ To zahrnuje veškerou měnu, virtuální zboží, dokonce i celé hráčské účty. Zaplaťte Blizzardu 25 dolarů za mount nebo utraťte stejné peníze za zlato na černém trhu prostřednictvím ZamGold – v každém případě nic nevlastníte.
Blockchain to staví na hlavu. Je to fakticky digitální účetní kniha bez hlavní kopie. Transakce nejsou uloženy na žádném počítači, ale místo toho v síti počítačů a jsou ověřovány stejným způsobem. Transakce jsou zaznamenávány v celé síti prostřednictvím sdíleného záznamu, který nemá žádný počítač. Transakce zůstávají platné, i když se počítač přepne do režimu offline – nazývané „cold storage“ ve světě bitcoinů – vždy online herní klienti jsou zastaralí.
Kupodivu je to decentralizace, která umožňuje skutečné vlastnictví. Databáze existuje nezávisle na jakékoli jednotlivé osobě nebo organizaci, díky čemuž jsou její záznamy objektivní, poctivé a pravdivé. V blockchainových kruzích je to kontraintuitivně označováno jako „nedůvěryhodné“. Z toho plyne, že blockchainu nelze důvěřovat, ale místo toho, blockchain činí důvěru zbytečnou. Nezáleží na tom, jestli důvěřujete všem ostatním v blockchainu, protože podvod je nemožný – alespoň na blockchainu samotném. Je to chytrá a realistická implementace.
Volodymyr Panchenko o DMarket a odvětví virtuálních aktiv
Vlad Panchenko, generální ředitel a zakladatel burzy předmětů na bázi blockchainu DMarket, vysvětlil výhodu tím, že „všechny transakce budou zabezpečeny technologiemi blockchainu, čímž se eliminuje jakákoli možnost podvodu. S blockchainem DMarket se všechny virtuální předměty hráčů stanou skutečnými. Je to jako bitcoiny nebo ethereum ve vaší peněžence.“
Decentralizace také dává vývojářům šanci převzít odpovědnost. Pád hodnoty nebo náhlý nárůst může být viněn z rozmarů trhu. Podvody by byly stále možné, ale protože samotný blockchain je bezpečný, útoky by se zaměřovaly na věci, které jsou mimo kontrolu vývojáře, jako jsou účty hráčů na sociálních sítích nebo e-maily. Dnes, když slabé heslo vede ke kompromitovanému účtu, mohou hráči požádat vývojáře hry o pomoc s jeho obnovením. Blockchain by to zkomplikoval, ne-li znemožnil. Hráči by měli veškerou odpovědnost, která přichází s vlastnictvím.
Jiný druh hry
Zjevné důsledky vlastnictví virtuálního zboží jistě hráčům vtisknou znaky dolaru. Pokud hráči skutečně vlastní předměty ve hře, měli by mít možnost je také prodávat. Své a Diablo 3 aukční dům ve zcela novém měřítku. Je snadné si představit, že hardcore hráč porazí nepřítele, odejde s legendární zbraní a okamžitě ji prodá tomu, kdo nabídne nejvyšší nabídku.
„Pokud přemýšlíte o tradiční videohře […], neexistuje žádná vlastní ochrana uživatele.“
To by se mohlo stát kariérou samo o sobě a bylo by to zvláště lukrativní pro hráče celebrit. „Informace o vlastníkovi a historii každé položky budou zabezpečeny na blockchainu,“ vysvětlil Panchenko. "To vytvoří další poptávku po těchto předmětech ze strany sběratelů vzácných aktiv nebo slavných hráčů." Eve Online tento koncept prokázala se vzácnými loděmi udělovanými pouze vítězům turnajů a blockchain mohl tuto vzácnost aplikovat na jakoukoli hru.
Zisk je však pouze špičkou ledovce. Blockchain má nejen sílu změnit vlastnictví, ale také změnit způsob, jakým jsou hry navrženy – to je fakt, který Bryce Bladon, spoluzakladatel virální kryptohry CryptoKitties, zažil na vlastní kůži.
Většina moderních her je zcela centralizovaná. Vše, od grafiky, přes design hry až po virtuální zboží, vlastní a kontroluje vývojář. „Pokud přemýšlíte o tradiční videohře, téměř nic nebrání vývojářům v tom, aby se do toho ponořil a vylepšil věci, zkopíroval věci a přidal další věci. Uživatel nemá žádnou vlastní ochranu,“ řekl Bladon pro Digital Trends. On má pravdu. Automatické aktualizace jsou ve hrách často vynucené a hráči se nemohou odhlásit. Otevřete Steam nebo spusťte herní konzoli a určitě uvidíte, že přijdou nové záplaty. Můžete je zpozdit ručně, ale to znamená, že nemůžete hrát online ani si užívat žádné aktualizace funkcí. Dříve nebo později budete muset patch přijmout.
To vytvořilo napětí mezi vývojáři a hráči, hráčské komunity se někdy bouřily, pokoušející se znovu vytvořit dřívější verzi hry, ať už ji vývojář schválí nebo ne. Ve většině případů tyto hráčské projekty praskly kvůli nerovnoměrné podpoře nebo v mnoha případech právní kroky od původního tvůrce hry. Ovládání hry je zcela mimo hráčových rukou, a to jak právně, tak technicky.
Blockchain ničí tento status quo, protože jej nelze změnit. "Nemůžeme jen změnit blokový řetězec, jak to bylo," vysvětlil Bladon. "To je tak trochu povaha toho, je to neměnné." CryptoKitties jednoduše nemají sílu změnit hru kdykoli bude chtít, a to okamžitě změní vztah mezi těmi, kteří hru tvoří, a těmi, kteří hrají to. Vývojáři se místo bohů stávají pastýři. Mohou se pokoušet postrčit hru jakýmkoli směrem, kterým chtějí, aby se ubírala, ale nemohou měnit pravidla ani měnit položky ve hře, jakmile budou uděleny.
Mitchell Opatowsky, projektový manažer ve společnosti CryptoPets, potvrdil to, co řekl Bladon, a použil revoluční aspekty kryptoměny jako šablonu. „Pokud je teoretická potenciální hodnota bitcoinu hodnota decentralizované světové měny,“ řekl Opatowsky Digital Trends, „stejná logika se může vztahovat na herní prostor, kde v současnosti jednotlivé produkční domy centralizovaným způsobem kontrolují prodej aktiv.“ Ať už a vývojář se domnívá, že morální nebo zákonné právo změnit hru se stává irelevantní, protože blockchain dělá změnu hry technicky nemožné. Vlastnictví je neodvolatelně sdíleno od okamžiku spuštění hry.
To je – pardon za slovní hříčku – změna hry. Jeho dopad je tak meteorický, že je těžké si představit jeho následky. Možná by to připravilo cestu pro virtuální světy představované ve sci-fi románech, světy, které nejsou hrami, ale místo toho jejich vlastní entity s pravidly, měnou a společnostmi, které existují pouze virtuálně, ale ovlivňují skutečnost svět. Přinejmenším by to mohlo vést ke sdíleným společenským hrám, které se vyvíjejí tak dlouho, dokud je dostatek lidí na jejich hraní, a které nelze vypnout, i když si to původní vývojář přeje.
Nový divoký západ
Potenciál blockchainu je obrovský, ve hrách i jinde. Přesto, jak již bitcoin a kryptoměny prokázaly, jeho revoluční povaha ztěžuje předvídatelnost jeho dopadu. Před pěti lety byl bitcoin novinkou. Od té doby prudce vzrostla jeho hodnota, zcela narušilo ceny grafických karet, poslalo regulační orgány do problémů a spotřebovalo úspory těch, kteří nakoupili ve špatnou dobu.
Odzbrojující roztomilost virtuálních koček zakrývá skutečnost, že mohou mít hodnotu desítek tisíc dolarů.
Důsledky nejsou o nic menší pro hraní. Virtuální zboží již existuje testování limitů státních zákonů proti online hazardním hrám, ačkoli zakoupené nebo získané položky nemají žádnou hmatatelnou hodnotu. Blockchain by tím, že by umožnil vlastnictví a výměnu položek za měnu, vymazal právní vyrovnávací paměť, kterou herní společnosti použily, aby se bránily, že zákony o online hazardu neplatí.
Zeptali jsme se Bladona i Opatowského na tento problém a zdálo se, že ani jeden z nich se nezajímá. Bladon pro Digital Trends řekl, že CryptoKitties „pevně věří v ochranu spotřebitelů a zajištění ochrany uživatele, kdykoli je to možné. Hazardní hry a vše, co s hazardem souvisí, je něco, čeho si uvědomujeme.“ Přesto není těžké vidět riziko. Odzbrojující roztomilost virtuálních koček zakrývá skutečnost, že v některých případech mají hodnotu desítek tisíc dolarů. To by mohlo učinit z blockchainových her snadný cíl pro zákonodárce, kteří by je mohli obvinit, že vydělávají na jejich přitažlivosti pro děti.
Ať už je budoucnost kryptoher jakákoli, určitě půjde nečekaným směrem. Stejně jako internet je blockchain revoluční, protože specifika jeho designu umožňují neuvěřitelnou flexibilitu. Svět se již snaží držet krok s kryptoměnami, ale jeho úzké zaměření na měnu ohrožuje jeho rozsah. Ne každý se chce zabývat hraním tržních trendů. Obchodování s kreslenými kočkami, že? To je něco, čemu všichni rozumíme.
Doporučení redakce
- Měly by hry zahrnovat NFT? Obě strany debaty váží
- Automaty Coinstar vám umožní vyměnit hotovost za bitcoiny ve vašem místním obchodě s potravinami
- Jaký je smysl blockchainového telefonu? Zeptali jsme se odborníka