'Sea of ​​Thieves' si klade za cíl být nejzábavnější a nejdostupnější hrou pro více hráčů všech dob

Mainstreamové hraní má dilema. I když nářky o smrt hraní pro jednoho hráče se zmenšily, vydavatelé se stále více zaměřují na hry, které můžete hrát dál (a platit za) navždy. Žádná hra však není zábavná navždy: hry založené na kořisti jako jsou Osud 2 nebo Star Wars Battlefront 2 našli to téměř nemožné vyvážit sazby, za které mohou lidé získávat odměny, a přitom udržet všechny spokojené, a přitom mít rovné podmínky Overwatchbojovat s toxicitou mezi hráči.

Tam, kde mnozí vidí bariéru, Joe Neate, výkonný producentSea of ​​Thieves, viděl příležitost „přinést hru a přinést multiplayer lidem, kteří možná v tuto chvíli ani neradi hrají hry pro více hráčů – odradili je od je to špatnými zkušenostmi z minulosti nebo se nechtějí pouštět do něčeho, co je příliš soutěživého, a myslí si, že začínají za každým jiný."

Doporučená videa

Microsoft poprvé odhalil na E3 2015, Sea of ​​Thieves bylo vždy těžké kategorizovat. Jedná se o kooperativní online pirátský sandbox s otevřeným světem, ale více než u většiny her se jedná pouze o slova. Ředitel Rare designu Mike Chapman řekl Digital Trends, že museli vymyslet zkratku pro popis hry: Shared World Adventure Game (nebo „Swag“, protože piráti, samozřejmě).

Řekl také, že schopnost hry vzdorovat popisu je ve skutečnosti jednou z jejích nejlepších vlastností. S kořistí, questy, perzistentními postavami, monstry, průzkumem a soutěží na papíře Sea of ​​Thieves by mohl být kusem designu podle čísel online, otevřeného světa zeitgeist. V praxi si však myslíme, že je to zvláštní. Legendární studio Rare využilo své institucionální znalosti o humoru, lidskosti a hře a vytvořilo hru, která obojí sleduje trendy a vzdoruje jim, doufejme, že směruje průmysl z těchto drsných vod směrem k budoucnosti zábavy a zábavy dobrodružství.

Jak vytvořit sdílený svět, který je přátelštější?

Přestože pirátská hra v otevřeném světě zní jako zřejmý výchozí koncept, překvapilo nás, že hra neměla ani téma, když Rare poprvé představilo své koncepční jádro v roce 2014. “Hráči společně vytvářejí příběhy byl vlastně název původního hřiště, než jsme vůbec přišli s tématem pirátů,“ vysvětlil Neate. "To je to nejtěžší: Opravdu si ujasněte, co chcete dělat a proč."

Původně, Sea of ​​Thieves neměl ani téma. “Hráči společně vytvářejí příběhy” byl vlastně název původního konceptu hřiště.

Rare vstoupil do popředí v 90. letech jako vývojář pro Nintendo, který se nejvíce proslavil svými klasikami N64, jako je GoldenEye 007, Den kaštanové srsti, a Banjo-Kazooie. Nespočet fanoušků rád vzpomíná na hry Rare pro jejich barevné postavy, odlehčený smysl pro humor a hravou a zábavnou základní hratelnost.

Ačkoli je Rare historicky konzolovým vývojářem, Chapman to viděl jako příležitost podívat se mimo jejich zavedenou kormidelnu pro inspiraci. „Je to opravdové privilegium mít prázdný list. Nezávislý počítačový prostor je dobrým barometrem toho, kam se hry ubírají.“

Nakonec studovali to, co nazývali „hry se sdíleným světem“, které hráčům poskytují flexibilní rámce pro vzájemné setkávání a vytváření příběhů prostřednictvím konfliktu nebo spolupráce. Tyto hry, které sahají od open world survival titulů jako DayZ a Rez, do epického politického a ekonomického prostoru sim EVE Online, přitahují skvěle posedlé hráčské komunity, protože dávají hráčům nástroje k vytvoření jedinečného, ​​vzrušujícího dramatu. Jsou však také známé tím, že jsou notoricky trestající a podle Chapmana jsou „ochromující tvrdé, pokud selžete“.

Neate a tým byli inspirováni, aby se zeptali: „Jaká by to byla vzácná verze? Jak bychom to, co je na nich skvělé, přinesli širšímu publiku, odstranili několik drsných okrajů a překážek vstupu?

Socha Sea of ​​Thieves v Rare Studios
Socha Banjo Kazooie v Rare Studios
moře zlodějů se vrací do formy pro vzácné studiové hráče, kteří společně vytvářejí příběhy vertikální 2
Kaštanová socha v Rare Studios
Battletoad v Rare Studios

Tak došli Hráči společně vytvářejí příběhy. Sdílená světová hra pro každého, pro kohokoli. Pirátství zapadlo přirozeně brzy poté.

Kam zmizeli všichni piráti?

Piráti se objevili v rané fázi procesu předkládání témat a okamžitě se všemi rezonovali. Chapman řekl, že naše romantické ideály o pirátech z knih a filmů se perfektně hodí pro typ hry, kterou chtěli vytvořit.

„Je to o ohýbání a porušování pravidel. Vy jste autorita, nejste zavázáni nikomu jinému. Máte naprostou svobodu v tom, co děláte a jak si vytváříte svůj osud. Pokud je to možné, rád si myslím, že jsme to s našimi mechaniky dokázali. Dali jsme vám svobodu plout, kam chcete, plnit úkoly v libovolném pořadí. Můžete hrát hru jakýmkoli způsobem, který chcete hrát."

"Je to parta přátel, spojených dohromady a hledají poklad."

"Věříme, že je to pirátská hra, kterou všichni vždy chtěli," vysvětlil Neate. "Bylo tam Piráti Sida Meiera, Opičí ostrov, atd., ale tuto multiplayerovou sdílenou světovou pirátskou hru, která zasáhne klasické tropy, které byste očekávali, ve skutečnosti nikdo neudělal.“ Zmínil jak Red Dead Redemption vytvořil definitivní „Kovbojskou hru“, když byla uvedena na trh v roce 2010, a že nikdo nevytvořil podobně jedinečnou hru o pirátech.

Tým čerpal inspiraci ze všech zřejmých pirátských médií Piráti z Karibiku a Černé plachty, podle Chapmana, „ale myslím Goonies naši hru nejlépe shrnuje: Je to parta přátel, spojených dohromady a hledají pirátský poklad. Kdo ví, co se mezitím stane, ale odejdou se vzpomínkami, na které nikdy nezapomenou."

Zbořte tu zeď

Díky tomu, proč a co je na místě, byl tým v Rare nyní na cestě „Jak?“

„Všechna naše rozhodnutí a motivace ohledně designu byly o odstranění bariér a umožnění lidem hrát si spolu, ať už jde o sociální design v rámci týmu až po různé platformy, a dokonce i s našimi progresivními systémy,“ Neate řekl.

Nepřímo si Rare dal za úkol opravit jeden z největších problémů moderního herního designu pro více hráčů: silo zážitků řízených progresí hráči na základě svých dovedností a investovaného času, tlačí zkušenější hráče k vytouženému obsahu koncové hry a pryč od všech jiný.

Sea Of Thieves Hands-on Preview | Nákup pirátského vybavení

Ve snaze obejít to, Sea of ​​Thieves spoléhá na „horizontální“ postup – hráči získávají novou kosmetickou kořist, spíše než výkonnější vybavení, které omezuje nebo jinak diktuje jejich postup.

"Šavle je vždycky šavle," řekl Chapman, "pistole je vždycky pistole." Nejde o honbu za statistikami těchto předmětů, protože když se zamyslíte nad tím, co to dělá, vráží to klín mezi přátele. Získáte všechny tyto nepříjemné konverzace, kde nakonec přesvědčíte své přátele, aby si hru koupili protože se vám to líbí, a řeknete jim, že musí hrát 25 hodin, než budete moci hrát s nimi.”

„Škata je vždycky šavle; pistole je vždy pistole. Není to o honbě za statistikami."

Postup v Sea of ​​Thieves se soustředí kolem různých obchodních společností. Plněním úkolů pro ně získáváte body reputace. Jakmile u každé společnosti překročíte určité limity, můžete si u nich zakoupit tituly, které vám umožní přístup k dalším náročné (a odměňující) úkoly a speciální předměty, jako je pozlacená lopata, pokud vykopete dostatek pokladu pro zlato hromadiči. I když potřebujete reputaci, abyste si mohli koupit přístup k těmto elitním dobrodružstvím, kdokoli z vaší posádky se může zúčastnit jakékoli výpravy bez ohledu na své zkušenosti.

„Pokud vaši přátelé hráli SoT po dobu 100 hodin a když se připojíte ke hře, budete s nimi moci hrát,“ řekl Neate, „budou vám moci pomoci v postupu, takže se nebude klást žádná překážka. “

Z dlouhodobého hlediska stále existuje určitý druh „koncové hry“ pro dokončovače, kteří chtějí vidět každý kout a skulinku. Vaším cílem při spuštění hry v březnu bude získat status „Pirátské legendy“. Chapman byl ostýchavý na podrobnosti, ale řekl hráčům, kteří s dostatečným předstihem se společnostmi nakonec získá speciální quest, který si vydělá vstup do tajného úkrytu pro nejelitnější piráty jako svou novou operační základnu, získejte přístup k nejvzácnějším plavbám a vydělejte si speciální loď, která se může vynořit do světa vodopádem, např. Bat-man.

Základním bodem cesty Pirate Legend je, že všechny její odměny lze sdílet s vaší posádkou. Přátelé se k vám mohou připojit na vaší lodi a vydat se na legendární výpravy a dokonce od vás podniknout prohlídku úkrytu s průvodcem. Pokrok v Sea of ​​Thieves nejde o exkluzivní obsah, ale spíše o získání přístupu k širší škále aktivit, které pak můžete sdílet se svými přáteli. Jedná se o složitou jehlu mezi dostupností a přitažlivou exkluzivitou, kterou budeme zvědavě sledovat, jakmile bude hra na světě.

"Jemné dovednosti"

Posledním kouskem, jak učinit hru radikálně přístupnou ve srovnání s jejími vrstevníky, je omezit zaměření na surové, mechanické dovednosti, jako jsou škubavé reflexy. Namísto, Sea of ​​Thieves hratelnost je postavena na tom, co její vývojáři nazývají „soft skills“.

"Když věci fungují tak, jak očekáváte, můžete nechat hráče objevovat mechaniky místo toho, abyste je drželi za ruce."

„Přirozené dovednosti, které lidé v životě mají, musí věci řešit společně, musí na věci přijít a nepoužívat je GPS, ale pomocí mapy a rozhlížení se po světě – všechny tyto druhy věcí, které lidé přirozeně mají,“ řekl Neate.

Jednotlivé úkoly v Sea of ​​Thieves všechny jsou doslovné, jednoduché a nenáročné. „Mnoho MMO má úroveň abstrakce v mechanice, která je úplným opakem toho, co se snažíme dělat v SoT“ vysvětlil Chapman. "Nikdy nejste loď - jste jen člověk na lodi a loď je kus dřeva."

Zkušenější hráči jsou často touto jednoduchostí podraženi. Podle Chapmana (a našich vlastních zkušeností), když se mnoho hráčů poprvé pokusilo dostat vodu ze své lodi, nabrali ji do kbelíku a pak okamžitě to vypusťte, aniž by si uvědomovali, že akce nebyla vůbec odebrána – musí udělat další krok a skutečně vypustit vodu boční. „Když věci fungují tak, jak očekáváte, musíte hráčům méně vysvětlovat. Můžete nechat hráče, aby tyto mechanismy objevili sami, místo aby je drželi za ruce.“

Nouzové možnosti

Nenechte se však zmást relativní jednoduchostí jednotlivých akcí: Sea of ​​Thieves představuje mimořádné příležitosti pro chytrost a dovednost v tom, jak tyto akce kombinujete. Neate nám ukázal nedávný klip, kde hráč, pronásledovaný lodí, spadne do vody s explodujícím barelem, kradmo přeplave, vyleze na palubu a vklouzne do podpalubí, aby upustil sud. zezadu a zastřelte ho, vyhoďte do vzduchu celou nepřátelskou posádku nahoře, než spustí jejich kotvu a vystřelí z jednoho z jejich děl zpět právě včas, aby chytil svou vlastní loď, když krouží. zadní.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Je to úžasná sekvence – přesně ten typ příběhu, který lidé rádi sdílejí se svými přáteli jejich hratelnost – ale, co je zásadní, žádný individuální aspekt tohoto komanda nevyžadoval mnoho techniky statečnost. Hráč byl spíše kreativní, chopil se šance a měl věci naladěné ve svůj prospěch.

Chapman také popsal, jak hráči používali Chest of Sorrows – prokletou truhlu z výpravy, která pláče a naplňuje vaši loď vodou – k terorismu na volném moři.

"Při prvním sezení si lidé uvědomili, že to mohou použít jako zbraň." Vplížili by se na palubu nepřátelské lodi, schovali ji a pak by zběsile pobíhali a hledali díry, protože jejich loď se nakonec potopila."

Vznik — herní princip, při kterém se jednoduché předměty a systémy kombinují neočekávaným a zajímavým způsobem — to vše podtrhuje SoT. Kromě toho, že to povzbuzujete v akcích hráčů, můžete také vidět vznikající interakce na systémové úrovni.

Sea Of Thieves | Ostrov s bouří a blesky v pozadí
Sea Of Thieves | Špehování ostrova z lodi
Sea Of Thieves | Hráči, kteří prozkoumávají ostrov pomocí kompasu, vykopávají truhlu s pokladem a odstraňují kostlivce piráta
Sea Of Thieves | Ostrov s lodí v pozadí při mlhavém západu slunce

Návrháři také podporují vznikající interakce mezi hráči tím, že osévají svět lákavými příležitostmi, které hráče přitahují k sobě. Rackové krouží nad vraky a plovoucími zásobními sudy, aby přitáhli proplouvající lodě. Obrovské skeletové pevnosti, které obvykle nespí, pravidelně ožívají, poznamenané obřím bouřkovým mrakem ve tvaru lebky tyčícím se nad hlavou, který mohou vidět hráči z celého světa.

"To je proto, aby se hrncem záměrně míchalo - je to katalyzátor příběhů," řekl Chapman. "Když to tam dáte, hráči k tomu přistoupí a vytvoří to konflikt a spolupráci."

Tyto pevnosti budou plné náročných nepřátel a více odměn, než by mohla jakákoliv posádka snadno unést, což povzbudí více lodí, aby spolupracovaly (nebo proti sobě).

Pevnosti a vraky slouží jako nezávazná místa zájmu, která spojují různé hráče, ale někdy hra při formování vaší cesty hraje aktivněji. Bouře se mohou kdykoli objevit a učinit jakoukoli plavbu náročnější s rozbouřeným mořem, nebezpečnými blesky a vodou naplňujícími vaše paluby. Ještě extrémnější je, že kraken může zaútočit kdekoli a kdykoli a převrátit jakoukoli cestu na hlavu. „Svět vám nabízí tato nepředvídatelná, naléhavá setkání. Kraken není quest – kraken je něco, co vám svět dělá."

Pokud to nemůžete sdílet, stalo se to?

Herní systémy nevytvářejí jen příležitosti ke konfliktům, ale také slouží jako rámec pro výkonnější hru. Neate nám řekl o hráči v beta verzi, který přeplaval svět od konce do konce, přizvou další posádky, aby mu pomohly plout po jeho boku a střílet žraloky. Ukázal nám také obrázky, které si hráči zinscenovali, aby to vypadalo jako oni zkrotil žraloka.

v Sea of ​​Thieves, existuje více než 40 velikonočních vajíček, které oslavují hráče, kteří jako první dokázali určité činy.

Utvářet svět tak, aby odrážel činy jeho hráčů, bylo základní hodnotou SoT od začátku, se zhruba 40 až 50 velikonočními vajíčky již ve hře na základě věcí, které udělali skuteční hráči. "První člověk, který se dostal k lodi duchů, má své jméno vyškrábané do dřeva," řekl nám Chapman. „To nikdy neodstraníme – ty věci tam budou navždy. První člověk, který zemřel na poškození při pádu, má kostru, jejíž nohy trčí ze země označ místo jeho jménem ve skále." Ve skutečnosti jsme toho druhého našli během naší následné hry zasedání.

„Všechno, co jsme udělali, je umožnit naší komunitě, aby se vydala na tuto cestu s námi; nechat je být součástí čeho SoT je,“ řekl šéf studia Craig Duncan. To by mohla být poněkud banální řeč od většiny vývojářů, ale v případě Sea of ​​ThievesDuncan byl docela doslovný.

Oficiální lore book pro hru dokonce integruje příběhy skutečných hráčů a vývojáři touží prozkoumat herní záběry, jak čas plyne, abyste našli ty nejzábavnější a nejepičtější příběhy, které si připomenete a začleníte do hry Dějiny.

Prvních několik měsíců po vydání se zaměří na opravy chyb a vylepšení kvality života, přidání drobných funkcí (jako je mluvící roh pro další promítání vašeho hlasu). První velká aktualizace hry přijde asi tři měsíce po vydání a přidá podstatné nové způsoby hraní, jako jsou nové obchodní společnosti.

Tato hlavní rozšíření však budou stále zdarma pro každého, kdo hru vlastní. „Nikdy nechceme oddělovat hráčskou základnu,“ vysvětlil Neate, „ale provozujeme hru jako službu, kterou jsme bude na tom pracovat spousta lidí, takže nakonec musím myslet na příjmy, které budeme mít přinést."

Placené doplňky budou mít podobu volitelného, ​​sociálního a kosmetického obsahu. "Neovlivní to moc, neovlivní to postup a budeš vědět, co dostáváš, takže tam, kde házíš kostkami, nebudou žádné bedny s kořistí." Chceme, aby to byly věci, které jsou zábavné a přispívají k sociální stránce hry.“ První přírůstky, které Neate nám řekl, že se spustí spolu s prvním velkým rozšířením obsahu, budou to domácí mazlíčci, jako jsou kočky a opice. Mít po svém boku malého společníka přidává hráčům příběhům zábavný a hravý prvek, aniž by to významně ovlivnilo jejich schopnost uspět.

Hraní Sea of ​​Thieves a když jsme se setkali s jeho vývojáři, nejvíce nás uvízl pocit úžasu s vykulenýma očima a možnosti s otevřeným koncem. Jádro toho, co jsme hráli, se okamžitě zdálo zábavné, zapamatovatelné a uspokojující, ale dráždilo nevyslovené, nekonečné horizonty možné hry.

Hry pro více hráčů dlouho slibovaly, že svedou lidi dohromady, ale od té doby, co se Horda a Aliance začaly střetávat v Svět války, online hraní většinou vytvořilo příležitosti pro konflikty, rozdělení a tribalismus. Sea of ​​Thieves připadá nám jako potenciálně nejvíce vzrušující online hra, jakou jsme kdy viděli, protože je to nejvíc odborně kvalifikované úsilí v dobré víře skutečně naplňovat tento ideál pozitivního prostoru pro spolupráci, příběh a hru.

V mechanice i ve světě je prostě tolik přirozeného potenciálu, o kterém Chapman vysvětlil, že je ze všech nejvíce vzrušující:

„Nepřišel jsi příliš pozdě. Dorazili jste, když bylo moře zlodějů téměř nově objeveno. Zlatý věk pirátství teprve přijde Sea of ​​Thieves. Myslím, že je to opravdu inspirativní koncept."

Sea of ​​Thieves vyjde na Xbox One a Windows PC 20. března 2018,

Doporučení redakce

  • Sea of ​​Thieves se v roce 2021 zbaví měsíčních aktualizací modelu sezónních bitevních pasů