10 skvělých herních nápadů, o kterých doufáme, že je někdo ukradne v roce 2018

Lineární příběh vyprávěný prostřednictvím několika konců (Nier: Automat)

Nier: Recenze automatů

Znovuhratelnost byla vždy zajímavým bodem v herním designu. Touha dát hráčům smysluplnou narativní agenturu s rozvětvenými možnostmi, které se odehrávají jinak (a tím povzbuzující opakované hraní) je poněkud v rozporu s tendencí prodlužovat a prodlužovat hry, což zvyšuje jejich vnímání hodnota. Klasické RPG 90. let Chrono Trigger, který zahrnoval širokou škálu potenciálních konců, vytvořil „Nová hra+“, což hráčům umožnilo zachovat si své předměty a zkušenosti při následných (a tedy rychlejších) hrách. Auteur designer Yoko Taro to posunulo na novou úroveň se sekvenčním vícenásobným zakončením Nier: Automat.

Kromě několika potenciálních konců pro vaše první hraní se hra ve skutečnosti výrazně liší v nové hře+. Po většinu druhé doby ovládáte postavu, která byla vaším pomocníkem, a nabízíte tak nový pohled na stejné události. V druhé smyčce jsou také nové intersticiální scény, které dávají světu a příběhu nový kontext. Potřetí přebírá perspektivu úplně jiné postavy a je v podstatě zcela novým počinem, který znovu radikálně mění váš pohled na příběh hry.

Nier: Automat vzali to, co na nové hře+ funguje, a zkombinovali to, čímž odměňují hráče stále více, protože do hry investují více času. Je to také úžasný příklad specifičnosti média, který využívá jedinečné konvence videoher ke zkoumání příběhu způsobem, který jiná média nedokázala. Je to vždy dobré znamení, když dokončíte hru a chcete okamžitě začít od začátku, a žádná hra, kterou jsme kdy hráli, na to není lépe stavěná.

Otevřené světy bez výplně (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

V letech následujících po úspěchu Skyrima Assassin’s Creed„otevřený svět“ se stal jedním z nejvíce nadužívaných designových tropů v AAA hraní. Když jsme poprvé slyšeli, že Nintendo jde se svou nadcházející hrou Zelda cestou otevřeného světa, cítili jsme trochu obavy, že se jen honí trendy, ale Breath of the Wild Ukázalo se, že jde o mistrovskou třídu v žánru a budíček pro to, kam je třeba jít. Častým problémem her s otevřeným světem (zejména her od Ubisoftu) je, že nemají chuť žít, poutavá místa a spíše mapy pokryté ikonami, plné opakujících se cílů, které působí jako výplň obsah. I hry, které jsme jinak milovali, jako Horizont Zero Dawn, spadnout do této pasti.

Génius Breath of the Wild spočívá v tom, že vrací roli mapy z panovačného úkoláře na její právoplatné místo jako nástroj na podporu hráče. Oblasti mapy jsou ponechány prázdné, dokud v nich nenajdete a nevylezete na věž, která vás povzbudí k tomu, abyste prozkoumali alespoň část světa bez průvodce. Dokonce i tehdy, místo aby vám zaplnil mapu body zájmu, jediné mapové značky, které hra poskytuje, jsou ty, které umístíte sami. Vložením kartografie zpět do rukou hráče, Breath of the Wild znovu umístili svou pozornost z map a menu zpět do samotného herního světa. Následné hry s otevřeným světem by dobře posloužily k tomu, aby vzaly na vědomí zaměření Nintenda na zážitky a objevy z okamžiku na okamžik.

Cílová hra (Drobnosti ústředí)

HQ trivia app Apple

První vlna průlomových her pro chytré telefony, jako např Řízení letu, Candy Crushnebo 2048, se všichni zaměřili na velikost a dotykovou obrazovku pro přístupné, vhození a ovládání jedním prstem. Jako herní platforma jsou však smartphony mnohem více než jen malé tablety. Jejich přenositelnost a neustálá konektivita (umožňující služby) otevírá řadu vzrušujících možností pro designéry, jak si hrát s časem a prostorem způsobem, který jiné platformy neumožňují. V posledních několika letech Pokémon Go a Úskok oba přijali tuto specifičnost média různými způsoby.

Kde Pokémon Go uzemnil hru v reálném prostoru a Úskok rozložit to v reálném čase, Drobnosti ústředí místo toho pořádá v určitých hodinách každodenní soutěže o drobnosti, čímž vytváří jakési „cílové hraní“ (takzvané podle destinační televize založené na událostech). I když některé z nich ústředíJeho lákadlem jsou skutečné peněžní ceny, živá soutěž proti cizím lidem dodává vzrušující pocit spojení s jinak mozkovým typem hry. Přidání skutečného hostitele dále stírá hranici mezi mobilní hrou a tradiční kvízovou show Drobnosti ústředí jedna z nejoriginálnějších forem zábavy 21. století, jakou jsme kdy viděli.

Udělat ze starých her znovu nové na Switch (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Portování starších her na nejnovější platformu je osvědčený způsob, jak naplnit knihovnu konzole, zatímco se vývojáři učí co nejlépe využívat její schopnosti. Tradičně to znamená jen trochu grafického upscalingu, aby se využily technologické výhody pokrok, od jednoduchého přidání novějších HD textur až po kompletnější vizuální úpravy (jako např nadcházející Stín kolosu remake pro PS4). Nintendo, vždy divoká karta, se opět vyhnulo závodům ve zbrojení konzolí Přepínač, obětovat surovou sílu pro přenositelnost. Vyhlídka na uvedení posledních AAA titulů na kapesní platformu posunula chuť herní komunity po předělávkách na zcela novou úroveň.

Přinášíme střílečku z roku 2016 z pohledu první osoby Osud k přepínači byl vynikajícím důkazem konceptu toho, jak by kapesní AAA hry mohly vypadat a vypadat. Jednalo se o remake Detect-em-up od Rockstaru z roku 2011 L.A. Noire to nás ale opravdu překvapilo. Jeho prvotřídní hlasové herectví a animace obličeje vypadaly skvěle, navzdory obecně zastaralým vizuálům a jeho bohatý, dobový vyprávění a systém výslechů se ve skutečnosti nevyrovnaly. Kde Osud a Wolfenstein II nadchlo nás vyhlídkou na současné hry AAA na Switch, L.A. Noire Zajímalo by nás, jaké další o něco starší hry by mohly získat nový význam na vzrušující nové platformě Nintendo?

Battle Royale (PlayerUnknown’s Battlegrounds)

Deadshot PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One

Každý hráč, který sledoval nebo četl Hladové hry okamžitě v tom viděl potenciál pro úžasnou videohru. Velké množství lidí padne do oblasti poseté zbraněmi a jediný přeživší vyhrává. Ponurá vypravěčská konvence takzvané „Battle Royale“ (odvozená ze stejnojmenného japonského románu z roku 1999 a jeho následujících filmová adaptace) se dokonale hodí k nevybíravému masakru videoher.

PlayerUnknown’s Battlegrounds není prvním pokusem o videohru Battle Royale (existovaly různé modifikace Minecraft, Arma 2a podobně, stejně jako v roce 2016 The Culling), ale je to určitě definitivní verze. PUBG tvůrce Bluehole zdokonalil žánr v rámci moderní vojenské střílečky, ale obecný herní model mohl být aplikován na libovolný počet fantastickějších žánrů a mechanik. Projekt Darwin, který jsme vyzkoušeli na E3 2017, využívá například akci z pohledu třetí osoby s trochou craftingu a přežití v narativním kontextu dystopické reality TV. Navzdory Bluehole's řinčení šavlí související s IP, doufáme, že další vývojáři budou s konceptem i nadále pracovat novými a zajímavými způsoby.

 Živé vzpomínky (Tacoma)

Kuchyně Tacoma

Audiology se staly oblíbeným nástrojem pro vyprávění příběhů ve hrách od doby, kdy je Ken Levine skvěle využil v originále BioShock, přidává vrstvu budování světa a vyprávění, aniž by bylo nutné měnit základní hru. Bývalí členové Levineova týmu pokračovali založil Fullbright Company a vytvořil Šel domů, která měla podobu střílečky z pohledu první osoby, ale zcela odstranila akci, takže proces hledání narativního materiálu, jako jsou audiology, do samotné hry spíše než doplňkového Vlastnosti. Jejich následování, Tacoma, to posunulo na vzrušující novou úroveň.

Hra se točí kolem zkoumání opuštěné vesmírné stanice Tacoma a zjišťování, co se tam stalo. Spíše než pouhé zvukové nebo textové protokoly se nahrané scény přehrávají v strašidelných hologramech, což vám umožňuje sledovat konkrétní lidi nebo předměty, když procházíte virtuální 3D časovou osou. Simulované prostory videoher se ukázaly jako obzvláště dobré v environmentálním vyprávění příběhů, kde jde o to, dát dohromady, proč je místo takové, jaké je. Tacoma je v přímé linii s některými z nejlepších environmentálních příběhů v tomto médiu, takže doufáme, že se jeho myšlenky budou ještě dále vyvíjet.

Adaptivní nepřátelé (Echo)

Stealth hry žijí a umírají umělou inteligencí svých nepřátel. Pokud je jejich chování příliš jasně mechanické, s pevně zakódovanými cestami a rutinami, které můžete zneužít, pak vaše ponoření trpí a hra se scvrkává na řešení úzké hádanky. V nejlepších stealth hrách, jako je např Metal Gear Solid V, stráže se přizpůsobí vaší taktice a odkloní se od svých vytyčených tras, když se něco zdá být v nepořádku, takže je obtížnější předvídat a nutí vás se v tuto chvíli přizpůsobit.

Echo, první vydání od nezávislého vývojáře Ultra Ultra — týmu složeného z býv Hitman vývojáři – dovádí to do zajímavého extrému vytvořením stráží, které se doslova učí jejich chování z vaší nedávné hry. Proběhněte místností plnou nepřátel a další vlna bude vědět, že vás má pronásledovat. Vault přes zdi a příště vám nechají méně míst, kam se schovat. Je to přímočará domýšlivost, která vytváří mnohem dynamičtější hádanku než typické stealth jízdné. Sci-fi premisa hry umožňuje velmi jednoduchou, zaměřenou verzi konceptu, ale představa sledování toho, co děláte, abyste zabránili nepřátelům učit se novému chování, stojí za to prozkoumat šířeji.

Asymetrické kooperace (Star Trek: Bridge Crew)

Čistě kooperativní hry (a nejen týmové hry pro více hráčů) zůstaly ve videohrách poněkud okrajovou záležitostí, zvláště když místní multiplayer uvadl tváří v tvář online konektivitě. Naštěstí deskové hry v posledním desetiletí nabraly volnost a prozkoumaly tento prostor mnohem více. Hry jako Pandemický, Arkhamský horor, a Zakázaný ostrov umožnit hráčům spolupracovat a zachránit svět před nemocemi, zadržet Cthulhu a uniknout z potápějícího se ostrova. Jednou zvláště zajímavou podmnožinou kooperativních deskových her, které se objevují, jsou asymetrické kooperativní hry, ve kterých hráči hrají různé minihry, které se propojují. Vesmírní kadeti a Kapitán Sonar obsazení hráčů do různých pozic posádky na vesmírné lodi nebo ponorce, takže musí koordinovat své úsilí, aby zvítězili.

Star Trek: Bridge Crew převádí tuto obecnou myšlenku do VR a dává hráčům různé role v posádce hvězdné lodi Federace. Není to první videohra, která s tímto nápadem běží (podívejte se Simulátor mostu Artemis), ale je určitě nejleštěnější. Teleprezence VR se hodí obzvláště dobře pro asymetrické kooperace, ale není to nutné. Hry pro spolupráci mohou být příjemným lékem na častou toxicitu online multiplayeru a asymetrie umožňuje hráčům s různými dovednostmi a zájmy, aby se spojili. V tomto ohledu je to extrémnější verze těchto pozitivních aspektů Overwatch (týmová práce a variabilní požadavky na dovednosti). Asymetrie a kooperace jsou dva nedostatečně využívané principy designu ve hře pro více hráčů obecně a jako arašídové máslo a želé jdou ještě lépe dohromady.

Dynamické bojové systémy (Absolvent, Pro čest)

Simulované boje jsou staré jako videohry. Po výbušné arkádové popularitě Street Fighter II2D bojový žánr je od té doby de facto ultimátní zkouškou obratnosti a taktiky v soubojích jeden na jednoho. Omezení akce na jednu rovinu umožnilo těsnější a strategicky zaměřenou akci. Až na výjimky, jako je SoulCalibur Tekken, bojování zůstalo primárně 2D sportem ve videohrách, přičemž 3D akce se obecně proměnila v hrubší, hack-and-slash styl hry.

V roce 2017 konečně došlo k několika pozoruhodným experimentům ve skutečně 3D soubojích Pro čest a Absolvent. Oba stěžejně využívali postoje, základ skutečných bojových umění, jako základ pro strategické bojové systémy, které zdůrazňují pozici, načasování a správné čtení animací vašeho protivníka. Ani jeden titul nijak zvlášť nezapálil svět, oba se trochu potýkají s metagame shellem, který obsahuje jejich pevné jádro bojové mechaniky, ale obě hry představovaly bojové systémy, které byly svěží a přesvědčivé, doufejme, že otevírají nové designové linie, které budou následovat vedle klíčové práce Capcom.

Systém „Nemesis“... opět! (Středozem: Shadow of War)

Nakonec tu máme vracejícího se uchazeče z loňského seznamu: systém Nemesis od Středozem: Shadow of Mordor (Nebo letos z jeho pokračování,Shadow of War). Při spuštění první hry v roce 2014 jsme byli touto dynamickou simulací orkské hierarchie zcela uchváceni a její pokračování odvedlo obdivuhodnou práci. rozšíření o pozitivní odvrácenou stranu spojenců k rozvoji, dobývání citadel a personálu a obecně jen více všeho, co se nám napoprvé líbilo kolem.

Stále však netrpělivě očekáváme, až se vývojář chopí nápadu a spustí se s ním ve zcela jiném kontextu. Říká se, že hra začala svůj život jako titul Batman, přičemž Nemesis zamýšlel sledovat strukturu Jokerova gangu. Při sledování to také přijde na mysl Drátnebo jakýkoli příběh o odhalení a svržení zločinecké organizace. Nemesis jsme si oblíbili, protože do jádra jinak konvenční akční hry postavila simulaci a naplnila ji novými narativními možnostmi. Jako takový bychom rádi viděli, jak s ním vývojáři běží novými směry, protože zatímco více Nemesis je pěkné, rádi bychom viděli, jak by mechanik mohl vylepšit jiné druhy hry s první hrou slib.

Will Fulton je spisovatel a divadelník žijící v New Yorku. V roce 2011 spoluzaložil mýtickou divadelní společnost AntiMatter Collective…

  • Hraní

Pikmin 4 tipy, které nováčci a sérioví veteráni potřebují vědět, než začnou

Pikmin utíká před obřím pavoukem v Pikmin 4.

Pikmin 4 je čtvrtá hra v dlouhodobé strategické sérii Nintenda, ale může být také první. Je to proto, že pokračování Switch znovu vynalézá 22 let starý vzorec této franšízy a mění ji na uvolněnější průzkumné dobrodružství s větším důrazem na puzzle. Díky tomu je ideálním výchozím bodem pro ty, kteří nikdy nevyrostli se sérií na GameCube (ačkoli všichni tři předchůdci Pikmin 4 jsou nyní k dispozici na Nintendo Switch).

Pokud jste s Pikminem úplně noví, stále se budete muset naučit základy strategické hry oddball. A pokud jste ostřílený veterán, budete si muset zvyknout na některé nové funkce, které mění způsob hraní. Než se vydáte na své vesmírné dobrodružství, zde je sedm tipů, které byste měli mít v zadní kapse.
Je v pořádku multitasking

Přečtěte si více
  • Hraní

Pikmin 4: jak dlouho trvá překonat hlavní příběh a postgame

Ohnivý nepřítel zaútočí na červeného Pikmina v Pikmin 4.

Pokud jste v sérii Pikmin noví, Pikmin 4 je perfektním výchozím bodem. Nejnovější exkluzivita pro Switch od Nintenda je úplným přerodem jeho vítězného vzorce, který zjednodušuje kdysi komplikovanou hru na něco odpočinkovějšího. S touto změnou se můžete obávat, že ve výsledku je zážitek mnohem kratší. Naštěstí to tak vůbec není.

Pikmin 4 je nejrobustnější balíček v historii série, doplněný rozsáhlou hlavní kampaní a smysluplným postgame obsahem, který zdvojnásobuje množství času, který s ním můžete strávit. To nemluvě o spoustě vedlejších úkolů, které je třeba splnit, a upgradů, které si můžete po cestě koupit. Pokud si chcete vybojovat dostatek času na to, abyste to všechno viděli, zde je rozpis toho, jak dlouho vám bude trvat projít Pikmin 4.
Jak dlouho je Pikmin 4?

Přečtěte si více

Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.

Digital Trends Media Group může získat provizi při nákupu prostřednictvím odkazů na našich stránkách.