Rok po opětovném spuštění se Splitgate neustále portáluje vpřed

click fraud protection

V našem současná doba her s živými službami, není neobvyklé, že se online multiplayer radikálně vyvíjí prostřednictvím aktualizací. Fortnite, je například chiméra, která se každých pár měsíců obrací naruby. Co je však neobvyklé, je, že se hra po letech spustí, selže a úplně znovu spustí jako obrovský úspěch. Přesně to se stalo Rozdělit před rokem.

Obsah

  • Není dost dobrý
  • Úspěšné opětovné spuštění
  • Změna rozsahu
  • Efektivní rozvoj
  • Rok dva

Střílečka pro více hráčů, stručně popsaná jako „Halo meets Portal“, byla uvedena na trh s průměrnými recenzemi a nízkou hráčskou základnou v roce 2019. Zatímco většina studií možná snížila své ztráty a šla dál, vývojář 1047 Games se rozhodl zdvojnásobit. Tehdy malý tým by strávil dva roky vylepšováním hry a znovu ji uvedl na trh v létě 2021, téměř ji označil jako zcela novou hru. Závazek se vyplatil, as Splitgate během prvního týdne náhle zaznamenal přes 600 000 stažení a přistál dál seznam her roku přijít prosinec.

Doporučená videa

Od té doby se herní prostředí během jednoho roku změnilo. Zejména,

Splitgate získal určitou konkurenci ze samotné střílečky, kterou byla inspirována: Halo. Vývojový tým 1047 Games to však nevidí jako problém. V rozhovoru pro Digital Trends, 1047 CEO Ian Proulx, vysvětluje, že tajemství SplitgateÚspěchem bylo vždy odmítnutí týmu přijmout slepé uličky – vhodná filozofie pro hru, ve které můžete vždy projít jakoukoli překážkou a pokračovat v pohybu.

Není dost dobrý

Měli jste někdy jako dítě geniální nápad na hru, kterou jste si přáli vytvořit? takhle Splitgate začala. Ian Proulx byl jen středoškolák, když hrálPortál 2 a fantazíroval o myšlence střílečky s portály. O několik let později, když studoval informatiku na Stanfordské univerzitě, Proulx udělal nezávislou studii pro svůj seniorský projekt, kde se naučil Unreal Engine 4. A jak se to lépe naučit, než postavit hru, o které před všemi těmi lety snil?

Původní prototyp pro Splitgate vznikla za tři měsíce. Byla to hrubá verze hry, která obsahovala pouze jednu mapu a jednu zbraň. Zpočátku byla portálová zbraň úplně jiná položka, na kterou museli hráči přejít, ale rychle se změnila na vždy vybavený nástroj, jaký existuje nyní. Proulx rychle zjistil, že tento nápad má potenciál.

„Zeptal jsem se sedmi svých přátel, kteří měli herní počítače: „Můžete to přijít otestovat? Musím se ujistit, že to funguje,“ říká Proulx pro Digital Trends. „Nikdo nechtěl, protože jsme se všichni měli učit na finále, ale přiměl jsem je, aby souhlasili se 45 minutami. A nakonec jsme ten den hráli asi pět hodin v kuse."

Proulx se nakonec vrátil do Standfordu, aby získal magisterský titul a zároveň rozvíjel své neskutečné dovednosti. Ve chvíli, kdy to bylo hotové, se rozběhl a vytvořil 1047 Games se svým spolubydlícím Nicholasem Bagamianem. Verze z roku 2019 Splitgate: Arena Warfare bude mít rozpočet 15 000 $, z nichž všechny pocházejí z peněz, které dvojice vydělala z letních stáží. První verze hry bude spuštěna 24. května, ale duo nikdy nečekalo, že to bude hit.

„Vydání 2019 nikdy nemělo být tímto konečným celosvětovým uvedením na trh,“ říká Proulx. „Na to jsme neměli rozpočet. Bylo to mnohem více z nás, kteří zvolili přístup k mobilním hrám nebo technologickým startupům typu „vydejme náš minimální životaschopný produkt“ Pokud budeme mít skutečné uživatele, kteří si s naším produktem hrají každý den, budeme se takto učit a opakovat oficiálně. A když to bude dobré, přijdeme se utěšovat a doufejme, že vybouchneme – což jsme nakonec udělali.“

Zábavná hra nestačí.

Navzdory nízkým očekáváním bylo vydání v roce 2019 ohromující. Od kritiků to mělo vlažnou reakci a hráči nejeví zájem. Proulx říká, že ho to zpočátku neznepokojovalo – ve skutečnosti ho to povzbudilo. Mnoho z největších stížností viděl jako řešitelné problémy. Tým stráví další tři měsíce opravováním registrace hráčů, přidáváním tutoriálu, laděním dohazování a dalšími.

Po třech měsících svého života byla hra již v lepší kondici díky rychlým aktualizacím. Proulx si byl jistý, že jeho oficiální první sezóna bude stačit k tomu, aby zvrátila vývoj… ale nestalo se tak. Splitgate byl na zásadní křižovatce: Buď se to muselo zlepšit, nebo to zakladatelé prostě ukončili.

„Velkou lekcí pro nás bylo, že zábavná hra nestačí,“ říká Proulx.

Úspěšné opětovné spuštění

Střelba portálu ve Splitgate.

Tým 1047 se zavázal, že hra bude fungovat. Dokud bylo vidět pokrok a neklesat, Proulx cítil, že není důvod přestat. A studio vidělo výsledky této práce v průběhu let. Do roku 2021 byla retence hráčů ve hře třikrát vyšší než při spuštění. Tým viděl spuštění herní konzole také jako světlo na konci tunelu. Původně byl plánován na rok 2020, ale vnitřně posunut na rok 2021, Proulx měl pocit, že by to mohlo sloužit jako zlomový moment hry, pokud by tým dokázal udržet kurz dostatečně dlouho.

Sázka se vyplatila, když Splitgate znovu spuštěna 13. června 2021. I když první verzi sotva někdo zaplatil, nová verze měla zlomový okamžik, protože vyšplhala jak na Steam, tak na Twitch žebříčky. Bylo to překvapení v levém poli pro lidi, kteří hru odepsali před lety, ale týmu to dávalo dokonalý smysl – i když nepředvídal, jak velký moment hry bude.

„Všechny ty malé věci se sčítají a my jsme žádnou z nich neměli, když jsme v roce 2019 uvedli na trh,“ říká Proulx. „V roce 2019 jsme měli zábavnou hru, která byla jedinečná, a měli jsme příšerné dohazování, příšerný nástup a příšerný postup. V roce 2021 jsme měli výrazně vybroušenější verzi této hry, která byla stejně zábavná, ale lepší.“

Proulx věří, že část úspěchu hry v roce 2021 spočívala v načasování. V tu chvíli byla střílečka z pohledu první osoby hladová po něčem novém. Hráči Call of Duty dohořeli Warzone a Halo Infinite po odložení z roku 2020 stále nemělo datum vydání. Splitgate byl free-to-play, jedinečný a zábavný, takže byl v lepší pozici, aby se otočil.

Musíme tuto nezávislou hru proměnit v AAA hru.

Otočilo to však příliš mnoho hlav. Nečekaný úspěch narušil plány hry 1047. Tehdejší 20členný tým prostě nebyl vybaven, aby zvládl příliv nových hráčů, což je přinutilo odložit oficiální spuštění hry 27. července 2021 na neurčito.

„Naším původním plánem bylo spustit beta verzi na začátku července, ujistit se, že vše funguje, a poté spustit finální produkt na konci července,“ říká Proulx. „Tento herní plán se drasticky změnil. Součástí jsou servery. Nečekali jsme, že vybuchneme tak rychle. Mysleli jsme si, že budeme mít více času na vybudování našeho týmu. Realita byla taková, že jsme byli tým čtyř inženýrů s jedním a půl na backendu. Neexistoval způsob, jak bychom mohli takový rozsah rychle zvládnout.“

Změna rozsahu

Náčrt mapy Splitgate's Abyss.

Po úspěchu hry by 1047 Games zasáhlo některé klíčové momenty. Jednak by se tým rozšířil z 20 lidí na 90. Studio by také získalo finanční prostředky ve výši 100 milionů dolarů, což by zcela změnilo nejen rozsah projektu, ale celé myšlení kolem něj.

„Naše mentalita právě teď nefunguje jako produkt živé služby. Funguje to spíše jako ‚musíme tuto nezávislou hru přeměnit na AAA hru‘,“ říká Proulx.

Co je na tom tak neobvyklého SplitgateVelkým rokem opětovného spuštění je, že hráči sledovali, jak k této změně dochází v reálném čase. V současné době je tým obzvláště pozoruhodným krokem předělat vizuální stránku hry jeden kus po druhém. Nové roční období přineslo změny v jeho uměleckém směru, ale vždy jen jeden redesign mapy. Proulx říká, že je to nutný krok nyní, když se tým rozšiřuje; nechce jen vypadat jako Halo-lite.

Abyss: Classic vs Remastered srovnání

„Náš starý obsah byl úžasný tím, čím byl,“ říká Proulx. "Ale když se podíváš Splitgatestarší obsah ve srovnání s podobnou hrou Halo Infinite nebo Call of Duty, nevydrží. Vidíme to v komentářích na Twitteru a na Twitchi, kde lidé říkají, že to vypadá jako o něco horší verze Halo. Tato strategie funguje, když jste nezávislý tým bez rozpočtu. Musíte omezovat a kopírovat to, co ještě existuje, protože prostě nemáte prostředky na to, abyste přišli s něčím jedinečným a novým. Nyní se všemi talenty, které najímáme, máme pocit, že můžeme přijít s něčím, co tu ještě nebylo."

Halo Infinite je trochu slon v místnosti během mého chatu s Proulxem. Zatímco Splitgate měl svůj čas na slunci v létě 2021, hrozilo, že se to všechno zhroutí na konci roku, kdy Halo Infinite spuštěna jako bezplatná hra pro více hráčů. Proč by hráči dál hráli malou indie inspirovanou Halo a ne skutečnou věc.

chci vidět Halo Infinite dělat lépe a uspět.

Proulx se tím netrápil. Cítil, že soutěž by byla pro hru dobrá, protože by zvýšila zájem o žánr arénových stříleček a zároveň vytvořila širší příběh. Tým přijal myšlenku přátelské rivality – zvláště když se k týmu skutečně připojili bývalí vývojáři Halo.

"Nedávno jsme najali řadu lidí z [vývojáře] 343 a rozhodně z nich cítí tato rivalita," směje se Proulx. "Já osobně to nemám - fandím jim stejně jako fandím nám." chci vidět Halo Infinite dělat lépe a uspět. Myslím, že pro žánr je to lepší. Ale ano, někteří lidé mají takovou rivalitu."

Efektivní rozvoj

Splitgate by měl jednu klíčovou výhodu oproti Halo Infinite v konkurenčním roce: mnohem rychlejší vývojový cyklus. Halo Infinite je obrovská hra s cestovní mapou obsahu, která byla od začátku vytesána do kamene. Vývojáři 343 Studios nemohou jednoduše vydat nový obsah během několika měsíců, a to hře z dlouhodobého hlediska škodí. Frustrace hráčů od jeho uvedení narostla, protože klíčové funkce, jako je režim Forge, jsou stále nakopávány. Nový režimů a map bylo poskrovnu také proto, že tým má sporné základní rysy kvality života.

Nechceme se proměnit v tento velký AAA stroj, který se vůbec neumí rychle pohybovat…

Tempo vývoje nemůže být odlišnější Splitgate právě teď. Svižný vývojový tým vykopává funkce bleskovou rychlostí ve srovnání. Například tvůrce mapy hry byl vyvinut a vydán během tří měsíců po rychlém brainstormingu. Je to režim Juggernaut, který spuštěna v červnu, byl vymyšlen v únoru jako jednoduchý projekt, který může nově nasazený vývojář vytvořit během několika měsíců.

Headshot generálního ředitele 1047 Games Iana Proulxe.
Generální ředitel 1047 Games Ian Proulx

Proulx věří, že schopnost týmu vyvíjet se reaktivně a úzce spolupracovat s komunitou na hledání nových funkcí, které fanoušci chtějí, je klíčovou součástí úspěchu hry.

„Nechceme se proměnit v tento velký AAA stroj, který se nemůže vůbec rychle pohybovat, protože už má naplánované další dva roky,“ říká Proulx. „Vše je stavěno pro rychlý pohyb. Nechceme mít mnoho procesů, byrokracie a schvalování. Opravdu chceme našim zaměstnancům dát sílu, aby se rychle pohybovali, fungovali nezávisle a měli tvůrčí svobodu. Opravdu se snažíme najímat lidi a jít jim z cesty. Pokud se dostaneme na 150 lidí, ale udržíme si neuvěřitelně vysokou laťku excelence, myslím, že budeme schopni postupovat rychleji než kdokoli jiný."

Proulx to říká Splitgate je vždy plně naplánováno na jednu sezónu dopředu, přičemž budoucí sezóny jsou naplánovány pouze na velmi vysoké úrovni (jedna odrážka, říká). I když tým miluje toto tempo, doufá, že se s tím, jak se hra neustále rozrůstá, trochu zorganizuje.

Rok dva

Tak jako Splitgate zabalí rok znovuzahájení banneru, tým se už dívá dopředu. Zaměřuje se spíše na rozšiřování hry, která je tu nyní, než na spěchání k pokračování. Klíčem je pokračovat ve zlepšování toho, co je zábavné Splitgate spíše než honit trendy v oboru. Proulx poznamenává, že 1047 není honit metaverzní sen nebo chcete v brzké době do hry vložit kryptoměny.

Nejjasnějším plánem právě teď je, že tým chce rozšířit příběh hry, který v tuto chvíli neexistuje. Studio nedávno najalo spisovatele, který je momentálně v průzkumném režimu, zatímco Proulx hledá inspiraci u jiných stříleček ve vesmíru („Myslím, Apex Legends dělá to opravdu dobře.”) I když neexistují žádné pevné plány, Proulx má několik pravidel, pokud jde o rozšiřování světa Splitgate.

„Jediná tradice, kterou jsem měl na mysli, je, že existují dvě věci Splitgate je,“ říká Proulx. "Číslo jedna, Splitgate je sport. to není válka. Nebojujeme za záchranu galaxie. A druhá věc je, že je to pozitivní budoucnost. Nechtěl jsem, aby to byla dystopická věc, kde bojují otroci. Svět je na dobrém místě!"

Postavy Splitgate bojují mezi sebou

Je to idealistická vize, kterou obvykle nezískáme z odvážných stříleček z pohledu první osoby, ale odráží optimistického ducha, který nám pomohl Splitgate vytrvat proti všem překážkám. Od začátku se Proulx vždy laserově zaměřoval na to, čím hra může být, na rozdíl od toho, čím není. Každá překážka byla řešitelným problémem. Každý nápad z ruky je příležitostí udělat zábavnější hru. Zatímco 1047 má v hlavě velké plány Splitgate's budoucnost, neplánuje ztratit energickou sérii, díky které je hra tak zábavná, že ji lze sledovat, jak roste.

"I když máme naplánovaný další rok, realisticky už vím, že cokoliv, co naplánuji, bude pravděpodobně úplně jiné," říká Proulx.

Doporučení redakce

  • 5 let po spuštění má Fortnite na konzolích konečně tutoriál
  • Splitgate sezóna 2 vás může odtáhnout od Halo Infinite
  • Xbox Game Pass tento měsíc přidává výhody Stardew Valley, Halo Infinite a další
  • Multiplayer Halo Infinite má jednu obrovskou (no, malinkou) chybu
  • Halo Infinite a Xbox získávají více funkcí pro usnadnění