V roce 2013 hry id Software přetrvají. Osud, Zemětřesení, a Wolfenstein 3D, dvě desetiletí od jejich vlády v 90. letech, stále informují o tom, jak se videohry vyrábějí. Tyto hry by nikdy neexistovaly, nebýt prvního technologického průlomu společnosti id, Velitel Keen. Dnes je snadné vytvořit skvělou 2D plošinovku, která se líbí Super Mario Bros. ve Flashi nebo HTML 5, ale získat PC hru s podporou rolování pozadí v roce 1990 nebylo zdaleka tak snadné. Dítě designéra Toma Halla bylo ve své době monumentálním počinem.
Hallovo jméno nemusí zdobit tolik titulků jako kolegové zakladatelé id jako John Romero a John Carmack, nebo dokonce později zaměstnanci id jako Američan McGee, ale byl nápomocný při vývoji některých z nejdůležitějších a nejvlivnějších videoher ze všech čas. Navzdory ponechání id nad kreativními rozdíly dnes možná Doom bez Halla neexistuje. Režíroval také Wolfenstein 3D, což z něj dělá jednoho z kmotrů žánru stříleček z pohledu první osoby. Ale navzdory tomu byl Hallovou první láskou velitel Keen.
Doporučená videa
Zajímalo by mě, kolik skvělých nápadů se ztratí, protože lidé hrají Angry Birds v Johnu!
Digital Trends tento týden hovořil s Hallem o návratu ke kořenům, výzvách crowdfundingu, budoucnosti videoher a o tom, jak může zotavení z nemoci změnit tvůrčí proces.
Co vás inspirovalo k výrobě Klub tajných vesmírných lodí a Worlds of Wander projekt? Proč se vracet ke stylu Velitel Keen v roce 2013?
Miluji tento styl hry a komunita po tomto stylu touží. Worlds of Wander není uzamčen na jiný styl než platforming. „Světová témata“ budou znamenat, že to může vypadat podle vašeho přání. Ale chtěl jsem se vrátit k zábavné, svérázné malé sci-fi plošinovce a [vlastník id Software] ZeniMax nebyl ochoten mluvit o prodeji IP. Tak Klub tajných vesmírných lodí byl narozen.
Poté, co se objevily fanouškovské hry, které tvrdě pracovaly na změně původní grafiky, a udělali si přehled současných nástrojů, zdálo se, že ano Potřeboval jsem tvůrce hry, který celý proces zjednodušil, ale s pokročilým režimem, jakmile se dostanete na nohy mokré. Je čas dát lidem možnost vytvářet a sdílet hry, stejně snadné jako mohou sdílet MP3 nebo digitální fotografie.
Zbývají jen dny Worlds of Wander Kickstarter se skrývá za svým cílem o více než 350 000 dolarů. Co se stane s projektem, pokud nedosáhne cíle?
Pokud to nebude financovat, budeme to dělat jako záložní projekt. Ale tomuto konceptu opravdu věříme.
Už je to rok, co na Kickstarteru začal boom vzkříšení herních vlastností z konce 80. a počátku 90. let Pustina 2, Double Fine Adventure, a další vybuchující. Jak crowdfunding změnil herní průmysl? Udrží se crowdfunding?
Myslím, že se to trochu zvedá, ale bude to držet. Financováno bude několik významných projektů a spousta malých. Je to skvělý koncept!
Jaké jsou základní problémy při využívání veřejných investic k vytvoření hry?
Lidé chtějí vidět váš projekt hotový, než dostanete peníze na jeho realizaci! A je to práce na plný úvazek odpovídat lidem a tak dále. Také zprostředkovává přesně to, jak vidíte konečný projekt vypadat, aniž byste ho ještě měli!
V čem se váš tvůrčí proces dnes liší od doby, kdy jste pracoval s Ion Storm před patnácti lety? Ve srovnání s prací s id před dvaceti lety?
…Jakmile jsem věděl, že jsem v nemocnici a neumřu, bylo to fascinující.
V ION vytvářeli projekt pro obrovský tým, takže to znamená hodně delegování. U id to bylo mnohem rychlejší. Potřebovali jsme nápad, rychle jsem s ním přišel a šli jsme vpřed. Poprvé jsme se rozhlédli po odpovídajícím tématu Wolfenstein 3D.
Prvních patnáct let vaší kariéry jste strávili prací na špičkové technologii. Definice špičkové technologie ve videohrách je nyní jiná; už nejde o lepší grafiku a AI, ale lepší služby a kreativní nástroje. Co dělá Worlds of Wander ostří?
Velké množství práce, kterou děláme, abychom zjednodušili a „automagizovali“ vytváření dat. Úpravy by měly být stejně zábavné jako hraní.
Vaše hry byly vždy primárně pro jednoho hráče, ale zdá se, že lidé si myslí, že čistě sólová hra zaniká. Jaká je budoucnost hry pro jednoho hráče?
V žádném případě si nemyslím, že hra pro jednoho hráče zanikne. Je pravda, že hry FPS potřebují režim pro více hráčů, ale pro jiné žánry je stále spousta místa pouze pro jednoho hráče.
Proč lidé stále hrají plošinovky? Proč žánr přetrvává?
Myslím, že je to žánr nejvíce podobný hraní s hračkami. Umožňuje rozsáhlé zkoumání a úspěchy a dává lidem charakter, aby do [toho] na chvíli unikli. Také 2D platforming vytváří limity a zároveň vám umožňuje trávit čas nápady, jak udělat hru novou. Nezajímá vás tolik herní engine a špičková technologie jako nápady.
Velitel Keen byla první kvalitní, plynule se posouvající plošinovka na PC a pro skupinu jejích fanoušků znamenala hodně. Téměř každý den mi lidé pingnou s laskavými komentáři. Některým lidem to způsobilo dětství, kdy neměli kam utéct. Ty dopisy jsou potěšující a znamenají pro mě celý svět. Pokud nemá žádné další dědictví, je to dost.
Existuje aktivní komunita Horlivý moddery také. Takže zda se mladí lidé spojí s HorlivýMyslím, že existuje generace, která si ho pamatuje.
Co se stalo s Shaker? Plánujete vy a Brenda Brathwaite v určitém okamžiku projekt znovu navštívit?
Když jsme o tom mluvili, Brenda z toho udělala papírovou hru. Vyrobit RPG je tak drahé, že zkusit pro něj Kickstarter bylo těžké.
Vyrozuměl jsem, že jste měl v roce 2010 mrtvici. Jak vás jako umělce změnila vaše nemoc a uzdravení?
Jakmile jsem věděl, že jsem v nemocnici a neumřu, bylo to fascinující. měl jsem tah dolního levého mostu, takže to ovlivnilo svaly na pravé straně mého těla. Vidět, jak se znovu připojují nebo se znovu učí, bylo fascinující. Několik dní po mrtvici se najednou ozvalo „Ó! Takhle se používá lžička!" Rehabilitoval jsem třikrát tvrději, než mi řekli.
Naučilo mě to dělat věci teď. nemohl jsem získat Horlivý zpět, takže Klub tajných vesmírných lodí se muselo stát. Dostal jsem fotoaparát, který jsem vždy chtěl. Dívám se na projekty, které chci dokončit, a na věci, které chci dělat aktivněji. A to jsou každé narozeniny skvělý. Dostanu ještě jednu!
Jak budou videohry vypadat v roce 2023?
Za deset let se možná přesuneme do světa zaměřeného na data namísto do světa zaměřeného na zařízení. Vlastníte věci, ale není to místní, pokud nechcete, aby to bylo. Bude příliš brzy na přenos obrázků přímo do mozku, ale nebude to daleko. Telefony mohou být spíše jako odznaky Star Trek: Nová generace. Hry budou na skvělých ohebných obrazovkách tenkých jako papír. Všechna zařízení budou mít vaše data, vaše média a vaše hry. Proto chci s tímto nápadem začít Worlds of Wander.
Kdybyste mohli vytvořit jakoukoli videohru bez omezení technologií, která by to byla? Cokoli si dokážete představit.
Chci dělat nejrůznější hry, ale jednu blíže duchu vaší otázky, kterou bych udělal, je MMO mapované do skutečného světa. Váš dům je váš. Lidé si mohou ve veřejných prostorách vytvářet vlastní scénáře. Můžete navštívit kdekoli, kde to není vládou zakázáno. Můžete se zapojit do jiných kultur, vidět, jak je to dobré nebo špatné v jiných městech. Znovu specifikujte svou rasu, třídu a pohlaví, abyste viděli, jaké to je. Můžete si vyzkoušet, jaké to je žít v paláci, nebo zkusit přežít v zemi třetího světa. A pak časový posun do jiných epoch a udělat to samé. Počítám, že by to stálo jen půl miliardy, aby se to dalo dobře. Nějaký zájemce?