Hymna měl to být slam dunk, nebo alespoň na to EA spočítal. Titul živé služby, který nahradil Osud's space wizards s létajícími roboty měla být dlouhodobá hra, která hráče zabaví na roky. Se spoustou kořisti ke sbírání a ambiciózním plánem obsahu a navíc talentovaným týmem v pozadí Hromadný efekt u kormidla se zdálo, že EA nemůže selhat… dokud se tak nestalo.
Obsah
- Vzestup lupičského střelce
- Opravte to později
- Probíhající proces
Po spuštění do prostřední recenze, hra rychle nesplnila vznešená prodejní očekávání EA. Generální ředitel EA Andrew Wilson rychle připustil, že tento přístup nepostupuje tak, jak bylo zamýšleno GameDaily: "Slib byl, že můžeme hrát spolu, a to moc nefunguje." O rok později začal BioWare pracovat na celkem přepracování mělo oživit hráčskou základnu hry, ale nyní, rok po tomto úsilí, EA projekt uzavřela zcela.
Doporučená videa
Skalnaté dva roky nejsou příběhem, který by byl exkluzivní Hymna. Neúspěšný experiment nyní slouží jako varovný příběh pro velká studia, která doufají, že vydělají na trendu živé služby zaměřené na kořist, a mohl by být posledním hřebíkem do rakve subžánru.
Vzestup lupičského střelce
„Hry jako služba“ je fráze, která zahrnuje mnoho typů zážitků. Stručně řečeno, používá se k popisu hry, která se má hrát po dlouhou dobu, ne na pár sezení. Namísto toho, abyste hráčům poskytli krátký příběh a poté je poslali do další hry, použijte živé servisní hry snažte se, aby se přihlásili znovu a znovu, aby se nadále zapojovali, a co je důležitější, utráceli peníze.
Je to široká síť, která obsahuje mnoho úspěchů. Fortnite je dokonalým příkladem správně provedené hry s živými službami se sociální podívanou na chlazení vody a popkulturní crossover akce které z něj činí zážitek, který musíte hrát. Pak jsou hry jako Svět války, která si od roku 2004 dokázala udržet oddanou hráčskou základnu. Proč vytvářet úplně novou hru, když se hráči budou stále přihlašovat do té staré?
Více studií začalo klást stejnou otázku v polovině roku 2010, čímž odstartovalo vlnu her, které byly všechny vystřiženy ze stejné látky. V roce 2014 byla spuštěna společnost Bungie Osud, ambiciózní looter střílečka, která by hráče zabavila 10 let (zavádějící tvrzení, že Bungie strávila roky chozením zpět). Zatímco Destiny rozhodně nebyla první hrou, která přijala model živé služby, jednalo se o vysoce profilovanou verzi, která se stala plánem pro příštích šest let videoher.
Několik velkých studií by je následovalo svými vlastními hrami pro dlouhodobé služby, které měly hráče udržet na háku. EA odhalila Hymna, Ubisoft upustil Divize, představila Bethesda Fallout 76, a dokonce i Square Enix poskočil na tento trend Marvel’s Avengers.
Všechny tyto hry obsahovaly různé herní mechanismy, ale spojoval je jeden klíčový faktor: kořist. Hráči by trávili hodiny a hodiny přehráváním misí nebo vymýšlením cílů, aby sehnali vybavení, které by zvýšilo jejich úroveň síly a posílilo je. Hák tohoto podžánru servisních her byl postaven na symfizické honičce, kde statistiky hráčů mohly být vždy vyšší. To, co hráči ve hře skutečně dělali, ustoupilo do pozadí toho, co mohli získat.
Tou poslední částí jsou střílečky looterů zkázy.
Opravte to později
Kromě kořisti měly všechny výše zmíněné hry ještě jednu společnou věc: Rockyho starty. Osud vydáno s poněkud tenkou sadou obsahu, který vyvolal mezi fanoušky skeptickými ohledně jeho dlouhodobého potenciálu. Divize narazil na stejný problém o dva roky později, dokonce i po počátečním dojmy předčasně to označil a Osud zabiják.
Spouštěcí příběhy se odtud jen zhoršují. Fallout 76 a Hymna měl notoricky slabé rollouty, které hráče nudily během několika týdnů, takže jejich vývojáři museli shánět zcela přepracovat zážitek. Minulé roky Marvel’s Avengers se ukázalo být katastrofou pro Square Enix, který byl nucen odložit plánovaný obsah hry opraveno tisíce chyb při spuštění, to vše při krvácení hráčů a stojí vydavatele miliony.
Ve všech těchto případech se přesvědčivý obsah ukázal jako problém. Nestačí, aby živá servisní hra byla zábavná; musí hráčům neustále poskytovat nové zážitky nebo riskovat, že zábavu promění v práci. Hry jako Divize obsahoval uspokojivé střílení z pohledu třetí osoby, ale žádal hráče, aby znovu a znovu brousili příběhové mise nebo procházeli jeho opakující se temnou zónou, aby získali více vybavení.
Hymnaproblémy byly ještě hlubší. Ve zprávě z roku 2019 od KotakuNěkolik vývojářů hry popsalo chaotický zákulisní proces, kdy se branding živé služby stal způsobem, jak omluvit zásadní problémy. „Problémy, které se objevily, říkali: ‚Jsme živá služba‘,“ řekl jeden vývojář. „Budeme to podporovat v příštích letech. Později to napravíme."
To vedlo ke spuštění hry s abnormálně dlouhými časy načítání a několika chybami, které způsobily, že BioWare se po spuštění snažil o opravy, ne nepodobné Marvel’s Avengers o necelé dva roky později. Studia se stále více bránila, když se snažila zabránit hráčům, aby se nedostali ven, vytvářením nového obsahu a zároveň opravováním základů. Je to nemožné vyvažování, které ponechává malý prostor pro chyby, zvláště když hráči mohou jen přeskočit na desítky her se stejnými háčky na kořist.
To, co začalo jako chytrá strategie, jak udržet hráče na háku, se rychle stalo riskantním návrhem, který se neustále nevyplácel, jak se očekávalo. EA se rozhodlo vypnout Hymna úplně a vrátit úsilí BioWare zpět do spolehlivých her, jako je Hromadný efekt a Dragon Age signalizuje, že milostný vztah se subžánrem možná konečně končí.
Probíhající proces
To nemusí nutně znamenat konec Osudservisní hry ve stylu. Warner Bros. nedávno škádlil že se snaží implementovat podobné nápady do svých nadcházejících her, jako je Bradavické dědictví. Mezitím tituly jako Válečný rámnadále prosperovat a časem se zlepšovat. Žánry, jako je tento, nikdy nezemřou ve velkém, jejich popularita jen ubývá a plyne.
Ale vypadá to, že se blížíme ke konci designového výstřelku, který dominoval tomu, jak velká studia vytvářela videohry po dobu šesti let. Jako médium mají videohry tendenci být silně založeny na trendech. Hra jako Svatozář se stává populární a regenerace zdraví se ve střílečkách stává normou. PlayerUnknown’s Battlegrounds ovládá Steam žebříčky a najednou má každý a battle royale hra.
Tento druh servisních her se nijak neliší a bylo jen otázkou času, kdy studia přestanou dělat multimilionové hazardní hry, které se stále více měnily v přítěž. Hymna musel zemřít, aby se průmysl konečně vzdal stylu hry, který nebyl připraven podporovat. Studios chtěla rychle vydělat peníze, ale jediné, co dostali, byla dlouhá bolest hlavy.
Doporučení redakce
- Dragon Age: Dreadwolf nevyjde letos
- Spousta DLC Mass Effect a Dragon Age je nyní pro PC hráče zdarma
- Dragon Age 4 se nyní oficiálně jmenuje Dragon Age: Dreadwolf
- Plánovaná generální oprava Anthem je oficiálně zrušena, potvrzuje BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition dostává květnové datum vydání a nové podrobnosti
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.