Rozhovor s představením New Tales from the Borderlands

click fraud protection

Herní průmysl AAA má jasný zájem o přijetí více filmových technik. Nejoceňovanější tituly posledních let — Bůh války (2018) a Red Dead Redemption 2 patří mezi ně – všechny v určitém ohledu vypadají jako interaktivní filmy. Mnoho lidí poukazuje na estetiku, jako je kontinuální záběr, který rámuje Kratos, jako jasné příklady „filmových“ přístupů k hernímu designu. A dělají to správně.

Pravdou ale je, že samotná moderní AAA produkce má někdy ještě silnější a méně diskutovanou podobnost s kinematografií. Takový je případ Nové příběhy z pohraničí. Digital Trends se posadili s Jamesem Lopezem, vedoucím výroby Gearbox Software, a Amelie Brouillette, přidruženou producentkou Gearbox Quebec, ponořit se hlouběji do prvního pokusu týmu o zachycení výkonu – moderní techniky, která přidává filmové detaily do již tak pohlcujícího světa z Pohraničí.

Doporučená videa

Poznámka: Tento rozhovor byl kvůli délce a srozumitelnosti zhuštěn a upraven.

James Lopez: Opravdu skvělý způsob [přidání váhy a emocí interakcím postav je] s performance capture, což je mnohem vylepšená verze mocap [motion capture]. Takže zatímco mocap jsou pohyby těla – ale to je ono – zachycení výkonu zahrnuje pohyb těla a také tvář herce a slova, která říkají, když [mluví] – tedy celé představení. Odtud pochází [jméno]. A tak je to mnohem intenzivnější než dělat mocap.

Octavio v Nové pohádky z pohraničí
Software převodovky

Digitální trendy: S Poslední z nás část I, viděli jsme, že Naughty Dog využívá moderní technologie, aby ze svých postav přinesl nové úrovně emocionálních nuancí. Ale tato hra je založena na fotorealismu. Jakou hodnotu má zachycení výkonu v zážitku, více o komickém vyjádření, jako je Pohraničí?

Lopez: S něco jako Poslední z nás, tento způsob zachycení představení je jasná volba, zejména proto, že je to tak emocionální hra, protože je již fotorealistická. I se všemi ostatními věcmi, které tam mají, je to stále založeno na fotorealismu. Takže všechno vypadá přirozeně, všechno vypadá lidsky. Dokonce i monstra vypadají svým způsobem jako lidé. Takže je to skvělá volba.

Něco, co nás rozhodně trochu znepokojovalo Nové příběhy je, že samotný umělecký styl Borderlands je nestárnoucí kvůli druhu uměleckého stylu komiksu. Skvěle stárne. Ale také to není fotorealistické.

Franšíza původně byla! S Pohraničí 1, jedna z jeho dřívějších verzí, která nebyla nikdy vydána, byla fotorealistická, a co jsme našli, bylo to prostě nefungovalo pro postoj, který jsme se snažili sdělit a [pro] prodej postavy. Takže jsme šli více stylově… Pak s předchozím Pohádky Název, hodně z těch emocí, které vidíte, je proto, že někdo strávil desítky hodin handkeyingem velkých sekvencí, aby to prodal.

A věděli jsme, že to takto nemůžeme udělat [pro Nové příběhy], ale chtěli jsme tuto emoci prodat. A tak pro nás bylo zachycení výkonu jakousi zajímavou výzvou, protože jsme věděli, že ano bude klíčem k úspěchu příběhu, ale ani náš výtvarný styl tomu zpočátku tak úplně nevyhovoval že. Takže jsme museli udělat nějaké jemné změny, abychom to podpořili.

Amelie Brouillette: Obvykle, když se podíváte na postavy ze série Borderlands, mají [přehnané] proporce, jako velké nohy a malá torza. Hrajeme si s tím. To je pro hraní opravdu užitečné, protože nás to [odlišuje] od ostatních her. No, pro [zachycení představení] jsme měli problém, protože musíme sledovat proporce herců. Takže jsme změnili naše zařízení, abychom se přizpůsobili různým hercům. Například [jedna postava měla] být menší, ale herec byl tak dobrý, že jsme museli změnit celou postavu. Inspirovali jsme se samozřejmě první verzí. Ale přizpůsobili jsme jeho výšku.

Fran v Nové pohádky z pohraničí
Software převodovky

Aby lidé měli lepší představu o tom, jak výkon zachycuje tvary designu a informuje výrobu, jaké byly některé klíčové poznatky z učení, jak tuto technologii používat?

Brouillette: Zdá se to tak jednoduché, ale není to tak. Je tam například scéna, kde jsou příšery a mimozemšťané. Kolem nás běhají technici s nudlí v bazénu, aby předstírali jeho chapadla, a museli jsme postavit stalagmity a stalaktity ze dřeva, abychom si byli jisti, že jejich interakce je v pořádku. A myslím, že pro tu scénu jsme točili celý den se sedmi, osmi herci – naše maximum povolené pro COVID.

Takže asi pět minut hry jsme točili osm hodin s více [variacemi]… měli jsme Tediore Guard a stříleli jsme chodí, běhají, umírají několikrát, a my jsme to znásobili pro všechny Tediore Guardy, kteří jsou do toho zapojeni sekvence. To je první odvoz.

Ten druhý? Všechno se dá dělat. Na place jsme měli kaskadérské kousky. Obvykle jsme se jen rozhodovali, co je nákladově nejefektivnější a co je samozřejmě bezpečné, ale mohli jsme napodobovat všechno. Záleželo jen na tom, co jsme chtěli dělat, a to je docela zajímavé a [vzrušující] pro tým, že má tuto možnost s touto technologií.

Lopez: Také dodám, že jednou ze silných stránek zachycení výkonu je to, že jakmile máte, co chcete natočit, a jakmile uděláte přípravu, je to obecně mnohem rychlejší. natáčet s performance capture, než dělat motion capture a přidávat vše ostatní až později – protože 80 % z toho máte rádi na jeden zátah, což může ušetřit spoustu čas.

Ale trik je v tom, že na natáčení musíte svůj scénář uzamknout opravdu brzy, protože na jednu scénu je pravděpodobně několik měsíců přípravného času. Od našeho týmu autorů dostávám scénář pro Amelie, která potřebuje čas, aby přiměla koncepčního umělce vytvořit scénáře, které pomohou vizualizovat, kde se věci nacházejí.

LOU13 v New Tales From The Borderlands
Software převodovky

A co to dělá, je to, že to hercům dává představu o tom, o co jdeme, protože vidí pohyb na scénáři. Říkají: "Ach, dobře, tady jsou naštvaní nebo jsou zoufalí." Ale to je také cenná informace pro jevištní posádku, která je označte podlahu těmito malými různobarevnými kousky pásky, které jim řeknou, kde je stůl nebo stěna, protože ve skutečnosti na nich není tolik rekvizit etapa. Snažíte se zachytit herce ze všech úhlů.

A tak [pracujeme] mimo scénář, ale také se ujišťujeme, že máme připraveny všechny tyto další pohyblivé části, takže když herci ukážou aby mohli střílet, mohou střílet, což je stále, jak zmínila Amelie, několik záběrů ve stejný den, někdy i více dní nebo dokonce týden.

Takže může být opravdu obtížné upravit příběh, jakmile jste ve fázi natáčení, protože na to potřebujete čas. Při natáčení provádíme testování zaostření a doufáme, že se otestuje dobře, protože opravdu nemáme čas se vracet a měnit to. Také jsou to pracující herci a nevlastníme jeviště. Takže jak jeviště, tak herci se také snaží zajistit, aby byli co nejvíce zaneprázdněni, když je nepotřebujeme. A pak jsme si řekli: "Heeeeyyyy, můžeme tě použít na další týden?" A oni jako: "Ach, už jsem si zarezervoval další věc," a my jako: "Super. Elegantní."

Takže na svůj příběh potřebujete značné množství času. Řeknu, že v tomto odvětví obecně nejsme skvělí v zamykání příběhů na rok a více dopředu pro tento druh věcí. Takže se tam dá hodně učit.

Brouillette: Takto obvykle nepracujeme, protože je tam spousta přemísťování a vylepšujeme příběh za pochodu. Ale jak jste řekl, když jsme na natáčení, tak trochu tiskneme knihu, která bude na polici. Mohli bychom se přizpůsobit, ale naše možnosti jsou velmi omezené.

Anu v New Tales From the Borderlands
Software převodovky

Je něco filmového na tom, jak zachycování výkonu řídí herní produkci tak, aby byla více jako filmová scéna. Byl tento nový kreativní přístup i přes své výzvy osobně příjemný?

Brouillette: No, rozhodně! Pro mě to byla taková třešnička navrchu všeho… Než půjdu na natáčení, musím tolik a opravdu intenzivně pracovat, abych se podíval na všechny detaily a zeptal se týmu na všechno. Takže jakmile jsem na place, pracuji se super skvělými herci a technickým týmem, je to naprostá radost. A také je tu spěch žít, [musíme] být efektivní s naším časem, jak řekl James.

Někdy jsme měli velmi málo času na natáčení některých věcí [a řekli jsme]: „Dobrá, chlapi, pojďme pracovat společně!“ … A byli jsme, nevím, možná 20 lidí na place celou dobu a snažili se postavit něco včas se vším všudy to. Bylo to opravdu, opravdu úžasné mít příležitost to udělat.

Lopez: Mám na to tak trochu levná místa, protože jsem mohl pozorovat nový proces, ale osobně jsem nemusel řešit [jeho problémy]. Takže jsem se musel ukázat a sledovat lidi, jak zkoušejí, nebo se dívat, jak lidé staví jeviště, a řekl jsem: „Ach, to je opravdu zajímavé. Tak to dělají." A já říkám: „Dobře, hodně štěstí, Amelie, ať se ti dobře střílí. Jsem odsud pryč!" Protože jsem tak trochu pitomec. [Smích]

Ale vždy je určitě skvělé vidět nové věci. Snažíme se držet krok s dobou. Existuje spousta her, které nikdy nebudou potřebovat zachycení výkonu, ale zejména proto, že technologie jsou stále realističtější a konzole budou schopny mnohem více dat [zobrazených] na obrazovce, myslím, že zachycení výkonu bude větší a větší. A tak jsem rád, že s tím vším držíme krok, protože by bylo opravdu snadné se od nás dostat.

Anu dívá se do vesmíru
Software převodovky

Z pohledu hráče je vzrušující vidět, jak tato pohlcující technologie může prohloubit naše spojení s narativním vyprávěním ve hrách. Očekáváte, že se zachycení výkonu stane základní technikou? Software převodovky?

Lopez: Motto Gearboxu je každopádně interně, že jsme tu, abychom bavili svět. A myslím, že jsme doposud odvedli dobrou práci. Ale součástí toho je pochopení toho, v čem je svět. Jak to můžeme znázornit v našem umění a jak se můžeme dostat dál? … Máme spoustu her založených na příběhu a vždy hledáme nejlepší způsob, jak tyto příběhy vyprávět a zajistit, abychom nejen bavili, ale také dojímali naše hráče. Takže si myslím, že to tu ještě nějakou dobu bude.

Jak končíme, existují nějaké příběhy ze sady, o které byste se chtěli podělit s publikem Digitálních trendů?

Lopez: Když vytváříte hru, začínáte s tímto opravdu velkolepým pohledem na celou věc. Ale nakonec, jako producent projektu, jakmile to předáte týmu, aby to udělal, jste vždy jak zachovat tento velký obraz, ale také to znamená, že začnete ztrácet ze zřetele menší věci. A něco z toho může být spontánní, co se stane na jevišti.

A tak jsem ve finálním produktu viděl nějaké reklamní libování, kterého jsem si nebyl vědom, že jsem si řekl: "Ach, to je opravdu zábavné." Protože si to ve scénáři nepamatuji a bylo to jako: „Ach ano, filmový režisér právě něco z toho přidal etapa."

Nové příběhy z pohraničí Anu zíral do kamery
Software převodovky

Líbí se mi, že vždy existuje prostor pro trochu kreativity navíc a snahu o trochu zábavy navíc… Je tu scéna, kde se tito vojáci z Tediore snaží následovat jednoho z ostatních vojáků, a nemohou si vzpomenout jeho jméno. A tak vykřikují několik jmen a myslí si: „Já nevím, je to Doug? Je to Anthony? A říkají mu Doug-Anthony." A to je vtip pro některé ze scénáristů, kteří se na projektu podíleli, protože jedno ze jmen hlavního spisovatele je Doug. Jeden z dalších spisovatelů se jmenuje Anthony. A tak je to právě tento druh ad-lib nesmyslů, které ve scénáři rozhodně nebyly, ale jsou mnohem lepší než to, co jsme měli ve scénáři.

Nové příběhy z pohraničí - oficiální oznamovací upoutávka

Brouillette: Mám stejný příklad kluků z Tediore. Pro Tediores jsme pracovali většinou se stejnými herci. To je tak trochu smysl toho vtipu, jako by umírají několikrát. Měli [měli] velmi dobré nápady... Takže někdy říkají: „Hej, promiňte, pane spisovateli, mám nápad! Co si o tom myslíš?" [a pisatel odpoví]: „Jo, dobře! Chladný! Už to přidávám do scénáře."

Takže změny na poslední chvíli před natáčením? Jo, opravdu těžké. Ale během natáčení, pokud se to nedotkne kontinuity příběhu, bychom si mohli užít spoustu legrace. A herci si opravdu užili příležitost být o něco svobodnější než obvykle.

Nové příběhy z pohraničí je nyní k dispozici pro všechny hlavní platformy, včetně PlayStation 5, Xbox Series Xa Nintendo Switch.

Doporučení redakce

  • New Tales from the Borderlands přináší Metal Gear Solid přikyvování, figurkové bitvy
  • Letos přichází nová hra Tales from the Borderlands
  • Zaměstnanci Gearboxu údajně odmítli slíbené 3 licenční bonusy Borderlands