V roce 2012 Blizzard odpálil jeden ze svých mnoha budoucí kontroverze: Nebylo to rozhodnutí jednoduše oživit Diablo franšíze, která to dokázala, ale skutečnost, že se rozhodla zpeněžit legendární hack ‚n‘ slash RPG pomocí Diablo 3. Kromě obchodování s předměty s jiným hráčem, aukční dům ve hře znamenal, že hráči mohli nakupovat a prodávat předměty za skutečné peníze.
Obsah
- Opravdová pecka
- Situace výhodná pro obě strany
Pro některé to bylo matoucí rozhodnutí od vývojáře, který již ve svém monolitickém MMORPG bojoval s hrozbou obchodování se skutečnými penězi (RMT). Svět války. Myšlenka požadovat snížení hráčských zisků byla považována za jednoduchou korporátní chamtivost pramenící z tehdy nedávná fúze se společností Activision, která je známá prosazováním agresivních toků příjmů spotřebitelů.
Během dvou let pozdvižení způsobilo, že byla tato funkce vytržena ze hry a byl zaveden „chytřejší“ systém kořisti, aby se snížila potřeba spoléhat se na ostatní hráče, pokud jde o vybavení. Od roku 2012 se toho ale hodně změnilo Diablo IV v pracích je čas, aby se aukční dům vrátil.
Opravdová pecka
V každé Diablo hře se každá třída postav spoléhá na různé typy vybavení, sady brnění a statistiky, aby se jim dařilo. Všechny tyto jsou náhodně generovány po zabití monstra. Pokud předmět spadne a jeho náhodné statistické hody nejsou ideální pro vaši ideální stavbu, vrátí se do hry. Statisticky by hon na perfektní kořist mohl pokračovat donekonečna. Pokud máte čas, není na škodu jít za snem. Pokud ne, hra vám bude připadat jako fuška.
The Diablo III aukční síň byla rychlejší alternativou k tomuto pronásledování, ačkoli to hráči považovali za černý trh. Bylo to jen stinné. Myšlenka placení skutečnými penězi za jakýkoli předmět ve hře přesto hráče v té době zmátla fakt, že hra neobsahovala ten druh „pay-to-win“ mechaniky, která sužuje multiplayer hry.
Tyto stížnosti jsou zpětně zavádějící. V dnešní době je jednou z největších stížností v hraní her, když titul nerespektuje naši dobu. Když je mocný nebo nezbytný předmět uzamčen za podřadnými úkoly, které se natahují několik týdnů, někdy měsíců, ve snaze hru uměle nafouknout a nechat ji vypadat jako investice s vyšší hodnotou než ona opravdu je.
Ani před aukční síní nebylo obchodování s cílem získat náskok pro franšízu ničím novým. V době své největší slávy, Diablo II byla plná herního automatizačního softwaru a „zlatých farmářů“, kteří lákali hráče na vzácné předměty a herní zlato za relativně nízkou cenu. Jak může potvrdit každý, kdo často navštěvuje online RPG, je nemožné vydrhnout hru útržkovitých služeb třetích stran. Je to čistá nabídka a poptávka. Pokud by lidé nebyli zjevně ochotni platit, trh by neexistoval, což znamená, že za jeho existenci můžeme jen my sami – podobně jako např. situace skalpování v současnosti zvedá ceny počítačových komponent a konzolí nové generace.
Na jeho povrchu, Diablo III aukční síň nevypadala jako nic jiného než způsob, jak pro Blizzard získat extra hotovost od svých již platících zákazníků. Ve skutečnosti to byl způsob, jak legitimizovat a moderovat herní trh a dát komukoli prostředky, jak sklízet odměny za pokračování ve hře nebo obejít hodiny farmaření potřebné k honbě za výbavou.
Je to přístup, který společnost později přijala v podobné podobě Svět války s tokenem WoW. Hráči si jeden mohli koupit za skutečné peníze a prodat ho jinému hráči za herní zlato, aby pokryli své členské poplatky. Nemohli na tom vydělat peníze, ale mohli by něco ušetřit. A protože to byla praxe RMT schválená Blizzardem, bylo jí umožněno žít a vzkvétat, přičemž její cena ve hře byla diktována nabídkou a poptávkou.
Tak proč by ne Diablo IV znovu zavést aukční síň? Působení štěstěny, která jednoho dne pošle ten dokonalý kus kořisti ze zkrvavené mrtvoly kozího muže, je to, co hráče Diabla drží na háku. To je to, co podporuje celý žánr looter. Ale potřeby jednoho hráče nebudou vždy odpovídat volnému času druhého. Pokud máte celý den na to, abyste mohli volně brousit předměty, proč byste neměli mít možnost vyložit jakékoli vybavení, které nepotřebujete hráči, který nemusí mít čas slepě brousit o konkrétní předmět, který nemá žádnou záruku, že se objeví? Očekáváme, že dostaneme zaplaceno za hodiny, které odpracujeme, tak proč se tolik bráníme myšlence generovat něco malého za čas, který věnujeme konkrétní činnosti?
Situace výhodná pro obě strany
Loot in Diablo je nekonečný. To, že někdo najde to, co potřebujete, neznamená, že je to najednou uzamčeno za paywallem. Stále můžete mít štěstí a najít své vlastní. Ale pokud nechcete riskovat ztrátu desítek hodin v hazardu, proč nedat spropitné někomu jinému za strávený čas? Koneckonců existuje šance, že také nenašli to, co hledali. Pokud vám jejich boj může ušetřit čas a vaše peníze mohou zmírnit bolest jejich neštěstí, je to oboustranně výhodná situace pro hráče na obou stranách lovu.
S tolika formami zábavy, které soupeří o naši dobu, je nejdůležitější výběr hráče a znovuzavedení aukční síně Diablo IV může pomoci usnadnit neustále se měnící potřeby moderních hráčů. Zatímco dříve jsme mohli platit cizímu člověku, aby trávil čas „posilováním“ naší postavy, nyní jednoduše platíme vydavateli za změnu čísla v databázi. Proč tedy děláme čáru v platbě někomu jinému za jeho čas strávený farmařením? Lidé jsou ochotni zaplatit za věci, jako je zvýšení Double EXP, aby ušetřili čas, tak proč zlobit ty, kteří si chtějí koupit kus vybavení, který náhodou našel někdo jiný před vámi? Diablo by se mělo zaměřit na hraní s předmětem, ne na hraní za účelem jeho získání.
Doporučení redakce
- Každá online hra by si měla všímat bezproblémového multiplayeru Diabla 4
- BlizzCon se letos v listopadu vrací jako osobní událost
- Zkoušel jsem hrát Diablo Immortal na PC a byla to chyba
- Activision Blizzard plánuje mobilní Warcraft, další Call of Duty
- Nejlepší funkce Diablo II: Resurrected by měla být v každém remaku
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.