Základní mechanikou 'Heavy Rain' je nálada

Nikdo nehrál každou videohru. Dokonce ani odborníci. v Nevyřízené věciHerní tým Digital Trends se vrací k důležitým hrám, které nikdy nehrál, aby zjistil, čím jsou tak výjimečné… nebo ne.

Obsah

  • Trháš mě na kusy, Jasone!
  • Stiskněte X pro CÍTIT

Hustý déšť je mimořádně vhodný název pro noir adventuru Davida Cage z roku 2010. Za prvé, prakticky celou hru prší. V širším měřítku však zachycuje tísnivě vážnou náladu tohoto dramatu sériového vraha. Tuto váhu však na každém kroku podkopává hackování, rušivě špatné herecké výkony a nebezpečně velké dějové díry.

Doporučená videa

Pořád jsem přemýšlel Pokoj, outsider dalšího evropského autora přebírá klasické americké žánry, které působí směšně drsným provedením na všech úrovních. Nicméně i opus Tommyho Wiseaua má a pocit lehkosti vyvážit jeho ponurý ústřední příběh. Cage si to přeje Hustý déšť být přijímán, protože umění je ohlušující od začátku do konce.

Hustý déšť má více než jen svůj spravedlivý podíl nezapomenutelných okamžiků, pokud jste ochotni jít na projížďku.

Hustý déšť je také v rozporu se svým vlastním médiem. Cage je zjevně milovníkem kina, s jasnými narážkami na širokou škálu klasických filmů ve hře. Od té doby je však méně jasné, co si o hrách myslí Hustý déšť sotva se kvalifikuje. Občas je to spíš jako fanouškovský film špatného noirového thrilleru, kterým se musíte proklikat.

Na určité úrovni musím Davidu Cageovi zatleskat jen za to, že udělal hru tak odlišnou a čistě narativní v prostoru AAA, jakkoli se jeho experiment může často zdát zavádějící. Jako Pokoj, Hustý déšť má více než spravedlivý podíl nezapomenutelné okamžiky pokud jsi ochoten jet spolu, ale chlapče, může to být problém se tam dostat. Hustý déšť je hra, která zoufale chce být filmem, ale selhává jako obojí.

Trháš mě na kusy, Jasone!

Hned zkraje Hustý déšť má emocionální jemnost bullhornu. Otevíráme idylický život manžela a otce Ethana Marse. Zdánlivě výuková sekce, která má hráče naučit základní mechanismy hry, většinou slouží k agresivnímu zdůraznění toho, jak šťastný je život tohoto chlápka, než se telegraficky otočí na jih. Dělá to s každým trikem v knize, od přesycených barev až po stydlivou sentimentalitu, když si hraje se svými dětmi na dvorku. Tento agresivní úvod se snadno nastaví pověstná absurdita následující scény.

Hustý déšť
Hustý déšť
Hustý déšť
Hustý déšť

Později je neméně hrubě představena jedna z dalších protagonistek, novinářka Madison Paige. Bez jakéhokoli kontextu, kdo to je nebo proč tam jsme, se Madison probudí uprostřed noci a nemůže spát. Probudí se, aby se osprchovala (jako by to lidé dělali, když nemohou spát), pak je napadena a zavražděna dvěma muži v maskách. Ale nebojte se! Celé to byl sen. Je to druh scény, kterou by slasher film použil k vytvoření antagonisty příběhu, ale Cage ji používá k představení ústřední postavy – a to nefunguje.

Tyto dvě rané scény vytvářejí tón, který se nese celou hrou. To vše působí jako postavy a momenty, které jsme již viděli, remixované do podoby pocty noiru a thrillerů, ale postrádají jakoukoli skutečnou soudržnost. To se stává problémem, když se začnou objevovat nekontrolovatelné dějové díry. Hra slavně nějaké měla nadpřirozené prvky, které byly odstraněny pozdě ve vývojovém procesu, což by pravděpodobně pomohlo odstranit několik z těchto mezer. Skutečnost, že díry, které po sobě zůstaly, nebyly zaplněny, svědčí o Cageově obecně groteskním přístupu k příběhu, místo toho si nade vše cení zážitek z okamžiku.

Stiskněte X pro CÍTIT

Konvenční moudrost o událostech rychlého času (QTE) je, že jde o hrubý způsob, jak dát hráči něco, co má dělat během cutscén. The původní série God of War je příkladem toho, jak mohou dobře fungovat, protože snížení nepřátel na určitý práh zdraví by spustilo QTE pro Kratose, aby provedl brutální, filmově zarámované dokončovací útoky. Pracují v této sérii, protože se cítí jako odměna za to, že se jim dařilo proti soupeři.

David Cage chce především, abyste se v Heavy Rain cítili emocionálně zaangažováni.

Problém s Hustý déšťNaproti tomu spoléhání na QTE spočívá v tom, že se nic jiného neděje. Hráč se často ocitne ve scéně s malým kontextem a má za úkol pohybovat se po prostředí a interagovat s předměty, dokud příběh nepokračuje. Mnoho Silný déšť definujícími momenty jsou QTE, které slouží jako jednoduché kontroly úspěšnosti a neúspěšnosti.

Jako noir thriller to zahrnuje momenty, které byste očekávali, jako jsou pěstní souboje a automobilové honičky. Scény sice nabízejí určité vzrušení, ale ve skutečnosti toho na hráče moc nenechají dělat.

Co je tedy smyslem hry? Mohl bych namítnout, že hlavní mechanikou je příběh, ale ani to mi nepřipadá správné, vzhledem k chabému uchopení koherentního vyprávění hry. Spíše definující problém, který vysvětluje proč Hustý déšť selhává jako hra i jako příběh nálada je hlavní mechanik. Cage chce především, abyste se cítili emocionálně zaujatí.

Hustý déšť

Můj středoškolský divadelní režisér ve své nekonečné moudrosti rád říkal, že „nálada hlásaná pozpátku je zkáza“. To je škoda a hyperbolický způsob, jak říkat, že sledování nálady nebo tónu ve vašem umění nade vše je prázdná snaha – samý sykot a žádný steak.

Připomíná držitele Oscara za nejlepší film z roku 2004 Pád, který, jak si vzpomínám, měl v divadle rád, ale během následujících týdnů se mi z něj dělalo čím dál víc nevolno. Nakonec jsem nabyl pocitu, že se jedná o vážné a důležité umění tím, že mě praštil po hlavě vážným a důležitým tématem, aniž bych kdy cokoliv řekl. Nejsem sám, kdo to tak cítí.

Pád je však mistrně provedený afektivní přístup k umění. Hustý déšť aspiruje na dosažení stejného efektu, ale klopýtá o sebe, a tak končí spíše jako Pokoj. Stejně jako Wiseauův opus, Hustý déšť je hra, kterou si nejlépe užijete s rezervou, ideálně po boku přátel, v opilosti.

Doporučení redakce

  • Vývojář Heavy Rain Quantic Dream ukončil partnerství se Sony, aby se stal nezávislým